Обзор A Plaque Tale: Innocence
Средневековая Франция, 14 век, знаменитая Чёрная смерть, чума, приплывшая с корабельными крысами с Востока, выкашивает всех без разбору. И посреди всего этого двое детей, сестра и младший брат, которые почти не знают друг друга, бегут от Инквизиции и всепожирающих волн грызунов, которые затапливают, заполоняют всё вокруг. Оставшись совсем одни, они теперь должны не просто выжить, но и научиться понимать друг друга. С такой завязкой к A Plague Tale: Innocence изначально было приковано повышенное внимание. Естественно, у многих сразу же возникали ассоциации с The Last of Us, да и про крайнюю God of War или Brothers: A Tale of Two Sons можно вспомнить — то есть, про игры, где рассказывается эмоциональная история взаимоотношений между близкими людьми. Но тут надо понимать, что A Plague Tale издаёт Focus Home Interactive, а у них, как правило, получаются не то, чтобы крепкие европейские середняки, а игры, которым чего-то не хватает для вхождения в самую-самую высшую лигу. И часто у этих игр бывает так: с сюжетом и атмосферой всё круто, а вот к геймплею есть вопросы. Как получилось на этот раз, давайте разбираться вместе в моем обзоре.
Игровые условности
До релиза мне казалось, что авторы делают историческую, почти документальную игру про суровые будни французских детей во время страшнейшей пандемии чумы XIV века, выкосившая треть населения Европы.
А тут у нас на пятой же минуте начинается хоррор и мистика с выпрыгивающими из-под земли крысами, которые за секунду сжирают плоть. И так всю игру крысы с грохотом вылетают из земли, из трупов лошадей, из подвалов и заливают собой все вокруг, превращая человека за секунду в скелет. Но при этом, они испуганно жмутся и отступают от направленного на них света, почти так же как это делал Нильс с помощью своей дудочки.
Направлять их движение, заставляя уйти из одного места и переместиться в помещение со стражниками (Да упокоет Господь его душу…). И все это на фоне некоего таинственного, очень древнего проклятия, которое вызревает в крови Гюго. В этом чувствуется мистика из области близко к фильмам Omen и Экзорцист. Всю игру за Гюго охотится Инквизиция, а мы в роли его пятнадцатилетней сестры Амиции всю дорогу пытаемся его защитить и вылечить. При этом дети, конечно, демонстрируют чудеса выживания. Девочка, держащаяся за ручку пятилетнего больного мальчика, убегает от инквизиторов, которые преследуют их в том числе и на лошадях. Потом пол деревни здоровенных мужиков не могут их поймать. А потом они забегают к какой-то совершенно неизвестной чумной бабуле и та сходу говорит: “Ой, идите наверх, отдохните, переоденьтесь, там у меня как раз одежда с внуков осталась.” Ага… А во дворе стоит верстак, чтобы Амиция пращу смогла улучшить.
И уже через минуту девочка дерется с мужиком-боссом, отстреливая камушками часть его массивной военной брони, чтобы потом одним попаданием в голову убить двухметрового бугая. В отличии от Станиславского мы верим конечно, верим.
В общем, если кто-то ждал от Plaque Tale чего-то в духе Отверженных про суровые будни несчастных детишек, то я предупреждаю: тут у нас скорее всего мрачная сказка от братьев Грим в окружении типичных игровых условностей.
Сюжет и атмосфера
С другой стороны, как сказал бы Андрей Аршавин и другие спортсмены: “Ваши ожидания и хотелки – ваши проблемы”. И если вот принять, понять и простить сценаристов за некоторые вольности, у нас тут все-таки действительно игра; мрачная, но с правом на надежду сказка, а не документальное кино.
То есть история Амиции и Гюго действительно способна затронуть душу и сердца. Пусть это произойдет не сразу, пусть поначалу приходится привыкать к этим выпрыгивающим из коров крысам, пусть местами кажется, что тут слишком много стелса и слишком мало уделено внимания собственно взаимоотношенияv между братом и сестрой. Но в итоге все будет: и взаимоотношения между героями со своими драматичными пиками, и совершенно трогательными моментами, когда брат собирает цветы, чтобы украсить ими волосы сестры, и неожиданные известия, и плен, и побег, и знакомство с другими детьми, которые будут помогать нам, и путешествия по кошмарам Амиции и много еще чего.
При чем все это умещается в не такую уж большую по продолжительности кампанию, от чего история проходится на одном дыхании, потому что происходящее затягивает, к героям реально привыкаешь, начинаешь им сопереживать, тем более что они озвучены просто шикарно: и на французском, и на английском. Ну, лучше конечно все воспринимается именно на французском.
К тому же тут очень атмосферно: все эти лавины крыс; горы трупов в чумных деревнях и на родных полях, через которые движутся герои; горящие университеты; высокие замки в облачной дымке; падающие чуть не на нас огромные акведуки; суровые и беспощадные инквизиторы в масках – все создает атмосферу такого эпичного средневекового хоррора. Признаю: ставка на “Фантастических тварей”, т.е. крыс, взрывающих изнутри души коров, в итоге себя оправдала. Как бы ты снисходительно не улыбался поначалу, потом начинаешь реально ерзать на стуле и вздрагивать при очередном их появлении, ненавидеть и бояться.
Частично – это конечно из-за того, что загадок с крысами очень много и они начинают понемногу надоедать, но авторам еще удается вызывать какой-то природный инстинктивный ужас, особенно когда Амиция в определенный момент возвращается в свой родной особняк, где вообще начинается ад, кошмар и хвор.
Игровой процесс
Как и следовало ожидать, в основе A Plaque Tale: Innocence – стелс-адвенчура с пазлами. Большую часть времени мы занимаемся тем, что придумываем, как обойти очередного стражника или крысиную массу. Для этого используются как знакомые, так и более уникальные интересные механики. С помощью камней и горшков можно отвлекать стражников, также, как вы уже поняли, выстрелом камня из пращи можно убить человека. Но вот если он при этом находится в шлеме, то сначала в него нужно попасть специальным порошком, который заставит стражника с криками снять экипировку, подставив черепушку под прицельный выстрел Амиции. Есть еще алхимические зелья, способные усыпить даже здоровенного рыцаря, но они редкие и дорогие в производстве, поэтому используются только в крайних случаях. Особенно много алхимических фокусов связано с крысами. Вся механика взаимодействия с ними, а точнее – попыток не быть сожранными, строится на том, что у нас должен быть в руках над головой или под ногами: в общем, где-нибудь рядом – источник света. Грызуны, как я уже сказал, боятся его, как вампиры – чеснока, поэтому тут же разбегаются в стороны или не смеют переходить световую черту, которую можно проложить, например, с помощью лучей от особых инквизиторских фонарей-прожекторов. На этом тоже строится множество пазлов.
Так вот, в арсенале Амиции есть алхимические порошки, которые могут поджигать угли. Как это возможность используется в геймплее, думаю, пояснять не надо. Кроме того, она может потушить огонь: особенно удобно, хотя и жестоко, бросить такой порошок в факел стражника, от которого через секунду останется только скелет. Не менее жестоко, но такие временные нравы, кинуть другой порошок в стражника, чтобы привлечь внимание крыс. Те бросаются на его запах со всей округе. Таким же образом можно отвлечь крыс на время и быстро пройти дальше. А самое дорогущее зелье – световая бомба, убивающая крыс.
Для изготовления все этого нужны разные ресурсы, которые мы всю игру и собираем, обшаривая каждый уголок уровня. Также на верстаке, как я уже сказал, с помощью других ресурсов Амиция может улучшить свою пращу, увеличивать вместимость карманов, чтобы влезало больше порошков и снарядов, улучшать эффективность снадобий, а рецепты многих зелий дают другие дети, которые присоединяются к Амиции и Гюго в их приключениях. В основном, это конечно Лука, ученик мастера-алхимика, но есть еще проворная девушка-воровка, и крепкий сын кузнеца. В большинстве миссий сестре и брату, которого нужно держать за руку и далеко не отпускать, помогают кто-то из них, и это нужно использовать для преодоления препятствий: попросить воровку открыть тот или иной замок, или указать сыну кузнеца, когда и какого стражника вырубить — иногда нужно вырубать одновременно.
Особенно интересными получились ситуации, когда мы взаимодействуем с напарниками, приказывая им крутить рычаги и опускать- поднимать что-то, чтобы Амиция прошла дальше или, например, перемещать огонь в том направлении, в котором побежит девушка. Это очень простенькие примеры, а на самом деле в игре на этой механике выстроены порой очень интересные пазлы, задействующие даже не двух, а трех персонажей, включая маленького Гюго
Как это играется?
Все это в целом реализовано и работает неплохо. Перед нами действительно интересное стелс-приключение, разбавленное головоломками, крафтом и вполне уместными элементами прокачки. Но, как говорится, есть вопросы и пожелания. Как я уже сказал, пазлов с крысами как-то слишком много. Стелса тоже и многие сцены с салочками часто повторяются. К тому же, искусственный интеллект стражников иногда безбожно сбоит, от чего они могут не заметить даже сына кузнеца буквально в метре от себя. Ресурсы ближе к финалу уже девать некуда, в этом смысле не хватает какого-то челленджа.
И кругом конечно, опять же, слишком много условностей. Бежите вы, например, по горящему университету, забегаете в комнату, а там приветливо ждет вас верстак. А также почти в каждом чумном доме, стоит инквизиторский фонарь-прожектор, чтобы мы решили очередной пазл с крысами или направили крыс на стражников-инквизиторов. И везде, на каждом шагу — угли, фонари, дощечки для розжига… Интересно, почему же при такой иллюминации все вымерло? И это я опять к тому, что в A Plaque Tale: Innocence маловато реализма и много чисто-игровых условностей. Понятно, что они есть везде, но истинный талант как раз заключается в том, чтобы все сделать максимально логично.
А самое главное – она вопреки всем тенденциям получилась слишком линейной. Обычно я не в восторге, когда разработчики следуют тренду, но в данном случае определенная нелинейность и элементы открытого мира ей бы не помешали. Например, было бы неплохо добавить зависимость каких-то событий и даже концовок от того, как Амиция проходит уровни, примерно как это было в Метро 2035. Например, убил много стражников – жди плохих последствий, а если не торгать – плюс в карму. По идее, можно было как-нибудь помочь людям. Например, не дать кому-то быть съеденным крысам. Но выбора на самом деле нет – сцены заскриптованы.
Что в итоге?
Впрочем, все эти мои вопросы и пожелания они, скорее, из области придирок, чем каких-то реальных критических проблем. Да, разработчики с Home сделали линейную стелс-адвенчуру, в котором не все игровые механики отточены идеально и возможно кому-то чего-то не хватает, но все сжато драматичной и эмоциональной историей, а также тем, кто ее разыгрывает, запоминающаяся с каждым характером дети. А с этим разработчики точно справились.
И тут важно, что история Амиции, Гого и других ребят не только интересна сама по себе, захватывая, заставляя сопереживать, расстраиваться или радоваться вместе с Гого и его сестрой, проходить игру на одном дыхании… Это действительно что-то новое, необычное, французское, глоток свежего воздуха на фоне стандартных героических саг с их пост-апокалипсисами, стимпанками и т.д. Так что всем ценителям сюжетных атмосферных приключений пропускать A Plaque Tale не рекомендуется.
Оценка: 7,5
Лучшие комментарии