Демо игры: defentur.es/play
Всем привет. Хочу вас познакомить со своим проектом. Defentures – это ностальгическая midcore — стратегия для любителей жанра Defense. На создание этого проекта меня вдохновила старая flash игрушка Age Of War. Это 2д игра с видом сбоку, где есть две базы. Основной целью было, призывая воинов, разбить базу противника. Воины шли друг за другом и поочередно сражались. Простая механика с интересной идей. Начав с доисторической эпохи, можно было закончить сражением киборгов с лазерным оружием.
Еще в школьные годы я пытался сделать нечто подобное на флеше, но не хватало опыта и энтузиазма. Я пытался быть и программистом, и художником. Я не понимал, с чего правильнее начать разрабатывать проект. Дважды я брался за разработку на флеше, дважды меня хватало не больше чем на месяц. После этого с попытками создать игры на флеше я распрощался, но во flash игры играть не переставал.
Летом 2011 года я познакомился с одной из лучших Tower Defense игр — Kingdom Rush. Проходил ее долго, но на одном дыхании. Играл принципиально только на высоком уровне сложности, пробовал все режимы и открывал все ачивки. У игры было много отзывов и реплеев на ArmorGames. Тогда я понял, что тоже хочу сделать достойную игру и попасть в топы.
В 2012 я начал заново самостоятельно знакомится с разработкой игр и подходить к этому со всей серьезностью. В качестве движка я выбрал Unity и постепенно стал накидывать кодом свою игру мечты. Как переплюнуть Kingdom Rush я не знал, а как сделать лучше Age Of War – идеи были.
Изначально я планировал сделать Age Of War с возможностью прокачки юнитов, выбором их специализации и героями как в KR. Но меня понесло… Я наткнулся на самую главную ошибку разработчиков. Я не мог поставить точку, бесконечно внедряя новые идеи. Опыта было мало, свободного времени тоже, разработка затянулась.
Я планировал делать игру только для веб-порталов, но художник, с которым я стал работать, оказался довольно скилловым. В результате игра уже выбивалась из ряда flash-игры, казалась куда более качественной. Затем, разумеется, были планы выходить на мобилки. Но идей в голове было много, игра расширялась и вот сейчас, 2019 год, у игры есть играбельная web демка, и в итоге релизиться буду в Steam.
Defentures — это defense стратегия с большим количеством различных интересных механик. Кор геймплей основан на тех самых flash-играх.
В игре есть две базы — наша и противника. Мы должны призывать дворфов, чтобы разгромить базу врага. Напрямую управлять дворфами мы не можем, но можем помогать им различными заклинаниями и предметами. Чтобы победить противника, придется правильно комбинировать умения и сочетать классы дворфов.
Одной из фич игры является интерактивный бекграунд. С фоном можно взаимодействовать. На каждой локации есть своя уникальная механика, которая полностью меняет тактику сражений.
Можно дать приказ укрывшимся в лесу амазонкам прикрыть твой отряд градом стрел или призвать свирепого вожака волчьей стаи поддержать атаку.
А в Проклятом лесу на дороге часто вырастают плющевидные корни, которые блокируют передвижение. За ними очень удобно прятаться пушкарям и рунным магам. Пока бандиты прорубят себе дорогу, половина из них будет уже мертва, да и дворфы мечники успеют прийти на помощь.
Другой важной фичей является система гильдий. Вдохновил меня на создание гильдий TES, если быть конкретнее, то Oblivion и Skyrim. Сейчас в игре это выглядит как линейная цепочка квестов с продвижением по служебной лестнице. За выполнение заданий можно получить или новые классы дворфов, или новые умения.
Геймплей в квестах очень отличается от обычных режимов. Например, выполняя квесты за воров, можно расхищать деревни, отмывать деньги, ну и грабить караваны, разумеется.
В одном из квестов мы совершаем налет на караван бандитов, которые адаптировали боевых пауков под транспорт для золота. Нам достается несколько таких особей. В следующем квесте мы должны транспортировать необходимое количество золота в пауках. Для этого нужно сопроводить и обеспечить защиту пауков на всем пути. Призывая паука, мы автоматически загружаем в него все золото, что было на текущий момент в казне. Транспорт монет и защита пауков не самая простая задача, копить золото можно сколько угодно, а вот на перевозку у нас есть всего 4 паука.
Подробнее о других механиках я расскажу отдельно. Всем кто заинтересовался, хочу предложить поиграть в web демку
Если вам понравился проект, пожалуйста, напишите три плюса и три минуса игры.
Спасибо за внимание.
Сражайтесь, подбирайте тактику, улучшайте войска, изучайте противников, используйте магию, умения гильдий, предметы торговцев, и вы узнаете, куда заведет ваших бородатых воинов дорога приключений.
Демо игры: defentur.es/play
Discord: discord.gg/DGSMCXf
Twitter: twitter.com/defentures
Facebook: fb.me/defentures
VK: vk.com/defentures
Источник: egocreo.ru/tech/1190-defentures-istorija-sozdanija-indi-igry.html
Лучшие комментарии
Помнится, ещё была похожие игрушки: Warfare 1917 и Warfare 1944. Там кроме специализации юнитов ещё была система морали, где если одна из сторон убила слишком много юнитов впустую, то она может сдать позиции даже без боя.
Я банально не вижу что-то, что либо будет давать игроку эстетическое удовольствие (мясо-кровь, забавные смерти, интересные задники, юмор, крутые анимации) и удовольствие геймплейное (тактики нет. Тупо «кто мощнее» и «когда зафигачить метиоритом с неба»). По хорошему, любой этап игры будет проходиться одинаково: апаешь юнитов т.к. игра говорит «так надо», юзаешь имбовые атаки (в которых не налажает даже ребёнок) и повторяй до посинения.
Даже «три в ряд» имеет под собой большее удовольствия т.к. ты анализируешь действия наперёд, чтобы собрать большую комбинацию «кристаликов» и когда умело играешь, появляется больше крупных связок, а следовательно и условных звёздочек или очков, которые нужны для прохождения уровня или банального ощущения прогрессии самого игрока.
Когда вся прогрессия упирается в прокачку, которая не может быть проигрышной и в имбовые атаки, которые заменяются на более выигрышные, это скучно. Отличия в начале игры и в конце лишь в том, что тапаешь на 2-3 дополнительные атаки, когда они заряжены.
Не, покупка юнитов конечно нормальная переменная… но если попробовать сбалансировать, то ты в итоге тупо копишь и покупаешь наиболее подходящего под ситуацию. Если баланса нет — юзаешь одну рабочую связку.
Как по мне, максимально НЕ интересная схема, да и всёж попахивающая вторичностью. Не смогу тыкнуть пальцем на что именно похожа, но дежавю есть.
Да и вообще подобные «тактические» проекты, имхо, издёвка над словом «тактика» благо можно тупо спамить имеющимися ресурсами и побеждать хотяб в части боёв. Лично я бы её и бесплатно бы не пробовал. Вижу то, что может мне оказаться отталкивающим, а вот привлекательным… да ничего. Вот вообще. Я не против позалипать в телефоне, но даже так хочу, чтобы игра требовала что-то от игрока, дабы я получал удовольствие от своего роста. Рост же условной «фермы» или «армии» через однотипные раши, ну, от меня не зависят. Были бы они идиотами побежавшими все разом, побеждали бы и без меня. Может даже быстрее.
Ну, лично я этого не вижу и то, что тебе приходится мне это ОБЪЯСНЯТЬ уже говорит о том, что с точки зрения продвижения у проекта проблемы т.к. как она выглядит, так я и озвучил.
А показалось потому, что общая модель игры выглядит пока так:
Есть вражеские волны и/или босс. У тебя есть список юнитов, которые ты призываешь за голду, которая фармится прямо во время боя только на этот бой (надеюсь ибо если не, отпугивает возможным дрочевом). Призываешь в зависимости от типа противника, юзаешь доп обилки и всё. Уровень за уровнем. Да, я заметил, что там вроде ты гдет устраиваешь набег на деревню, что там есть кусты через которые мб долго проходишь и всёж это реально разнообразит.
Попробую сказать так:
Игра выглядит нормально, пока не запускаешь видео. Бедные анимации? Окей, терпимо… но анимации смертей, анимации падения метиорита… была бы это осознаная стилизация под картон, я бы даже сказал «вау, креативно!» но даже так хотел бы какой-то эффект от падение метеора на землю, смерть от молнии со стиранием в порошок! Отрубленные части тел как отрубленную бумажку!
В общем с геймплеем ладно, может проблема что на этапе роликов он выглядит никак. Но вот с анимациями… как бы понимаешь… если мы управляя персонажем нам хочется почувствовать его как можно лучше, то отдавая приказы, мы хотим увидеть наиболее удовлетворяющее визуально его исполнение.
Позволь задать наводящий вопрос: какой элемент геймплея подразумевает удовлетворение игрока? Кроме как условной победы в раунде.
Я не вижу ни удовлетворение от убийства, ни от использования скилов, ни от условной армии. Даже в ТауэрДефенсах я удовлетворён тем, как мало юнитов могут пройти через первую линию обороны, видя кучку трупов и тех двух несчастных, кто прошли лишь пол пути и перед ними ещё тьма башен. Я ВИЖУ свою эффективность и какие жалкие потуги у врагов справиться со мной. С пазлами, конечно, всё иначе и важен момент осознания решения, но тут ты принимаешь решения нон стоп, где каждое эффективно, в той или иной степени. Осознание пути бОльшей эффективности удовлетворяет, но если этим вынужден пользоваться постоянно (а игра пока заставляет меня об этом думать), то в долгой перспективе удовольствия от игры лишь меньше. Вспоминая, допустим Плантс вс Зомбис, ты получаешь удовольствие от того, что принял эффективное решение раз и какой-то период игра от тебя ничего не просит т.к. ты молодец.
Вот ключевой момент. Я не понимаю при каких условиях игра будет честно говорить мне, что я больший молодец, чем большинство, не доходя до конца уровня! Я в «три в ряд», в тауэр дефенсах, даже в ферме получаю момент, когда без абстрактного конца уровня игра хвалит мои решения, которые мог бы не принять и так-же играть. Метеор с неба — не считается т.к. это механика дающее легкое решение проблемы.
Словом ни визуально я не вижу чем игра меня удовлетворит, ни геймплейно =< На скринах то она вполне себе, а вот в видео напоминает браузерку.
О похожей системе думал. После каждого боя или после определенных режимов будут копиться либо очки гильдий либо зла/добра. По этим очкам будет определяться и развитие сюжета и выход определенных врагов в конкретной ситуации. Но это пока только планы.
Да, с продвижением пока набираюсь опыта.
В общем много есть о чем задуматься из вашего комментария. Нужно много менять и улучшать.
С визуалом сложно. Это все дорого и зачастую требует художника-аниматора взятого на фуллтайм. Пока таких возможностей нет.
Этот проект тоже кажется идентичным остальным?
А вот с задниками старались. Все разнообразные и везде можно потыкать.
А вот с отсутствием тактики не могу согласится. Во-первых уже на нормале не все могут пройти игру. Во-вторых здесь очень много разных билдов. Либо твой мечник будет вором и у тебя будет увеличеный приток золота. Либо ему стоит вкачать атаку, либо сделать из него танка. Рунный маг может быть хиллером поддержкой, либо кастовать мощные молнии с небес.
Прокачка в конце каждого уровня сбрасывается. На следующем уровне придется использовать уже другие варианты.
У каждого врага свой паттерн поведения, каждый убивается по разному и при этом несколькими способами. С боссами еще все сложнее и разнообразнее.
Для убийства большинства врагов приходится использовать синергию 2-3 классов.
А вот это действительно так, но ничего плохого в это не вижу. Враги разные, тактики разные, покупки разные.
Сам не люблю фритуплейные проекты с однотипными уровнями. Поэтому разнообразие лежало в основе всего. Разные локации, на которых свои разные механики, разные квесты с разными механиками, ни одного врага, который отличался бы только здоровьем, все отличаются механиками.
Не знаю почему с разнообразием вам показалось иначе.