Меню
StopGame  Блоги Блог hromoyDron Defentures. История создания инди игры.

Самое актуальное

  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • «Инфакт» от 19.06.2019 — Ваншоты в Fallen Order, Amazon отменяет игры, контент вместо патчей Fallout 76, Empire of Sin…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

Defentures. История создания инди игры.

+2



Демо игры: defentur.es/play

Всем привет. Хочу вас познакомить со своим проектом. Defentures – это ностальгическая midcore — стратегия для любителей жанра Defense. На создание этого проекта меня вдохновила старая flash игрушка Age Of War. Это 2д игра с видом сбоку, где есть две базы. Основной целью было, призывая воинов, разбить базу противника. Воины шли друг за другом и поочередно сражались. Простая механика с интересной идей. Начав с доисторической эпохи, можно было закончить сражением киборгов с лазерным оружием.



Еще в школьные годы я пытался сделать нечто подобное на флеше, но не хватало опыта и энтузиазма. Я пытался быть и программистом, и художником. Я не понимал, с чего правильнее начать разрабатывать проект. Дважды я брался за разработку на флеше, дважды меня хватало не больше чем на месяц. После этого с попытками создать игры на флеше я распрощался, но во flash игры играть не переставал.

Летом 2011 года я познакомился с одной из лучших Tower Defense игр — Kingdom Rush. Проходил ее долго, но на одном дыхании. Играл принципиально только на высоком уровне сложности, пробовал все режимы и открывал все ачивки. У игры было много отзывов и реплеев на ArmorGames. Тогда я понял, что тоже хочу сделать достойную игру и попасть в топы.



В 2012 я начал заново самостоятельно знакомится с разработкой игр и подходить к этому со всей серьезностью. В качестве движка я выбрал Unity и постепенно стал накидывать кодом свою игру мечты. Как переплюнуть Kingdom Rush я не знал, а как сделать лучше Age Of War – идеи были.

Изначально я планировал сделать Age Of War с возможностью прокачки юнитов, выбором их специализации и героями как в KR. Но меня понесло… Я наткнулся на самую главную ошибку разработчиков. Я не мог поставить точку, бесконечно внедряя новые идеи. Опыта было мало, свободного времени тоже, разработка затянулась.



Я планировал делать игру только для веб-порталов, но художник, с которым я стал работать, оказался довольно скилловым. В результате игра уже выбивалась из ряда flash-игры, казалась куда более качественной. Затем, разумеется, были планы выходить на мобилки. Но идей в голове было много, игра расширялась и вот сейчас, 2019 год, у игры есть играбельная web демка, и в итоге релизиться буду в Steam.

Defentures — это defense стратегия с большим количеством различных интересных механик. Кор геймплей основан на тех самых flash-играх.
В игре есть две базы — наша и противника. Мы должны призывать дворфов, чтобы разгромить базу врага. Напрямую управлять дворфами мы не можем, но можем помогать им различными заклинаниями и предметами. Чтобы победить противника, придется правильно комбинировать умения и сочетать классы дворфов.



Одной из фич игры является интерактивный бекграунд. С фоном можно взаимодействовать. На каждой локации есть своя уникальная механика, которая полностью меняет тактику сражений.

Можно дать приказ укрывшимся в лесу амазонкам прикрыть твой отряд градом стрел или призвать свирепого вожака волчьей стаи поддержать атаку.


А в Проклятом лесу на дороге часто вырастают плющевидные корни, которые блокируют передвижение. За ними очень удобно прятаться пушкарям и рунным магам. Пока бандиты прорубят себе дорогу, половина из них будет уже мертва, да и дворфы мечники успеют прийти на помощь.



Другой важной фичей является система гильдий. Вдохновил меня на создание гильдий TES, если быть конкретнее, то Oblivion и Skyrim. Сейчас в игре это выглядит как линейная цепочка квестов с продвижением по служебной лестнице. За выполнение заданий можно получить или новые классы дворфов, или новые умения.



Геймплей в квестах очень отличается от обычных режимов. Например, выполняя квесты за воров, можно расхищать деревни, отмывать деньги, ну и грабить караваны, разумеется.

В одном из квестов мы совершаем налет на караван бандитов, которые адаптировали боевых пауков под транспорт для золота. Нам достается несколько таких особей. В следующем квесте мы должны транспортировать необходимое количество золота в пауках. Для этого нужно сопроводить и обеспечить защиту пауков на всем пути. Призывая паука, мы автоматически загружаем в него все золото, что было на текущий момент в казне. Транспорт монет и защита пауков не самая простая задача, копить золото можно сколько угодно, а вот на перевозку у нас есть всего 4 паука.



Подробнее о других механиках я расскажу отдельно. Всем кто заинтересовался, хочу предложить поиграть в web демку
Если вам понравился проект, пожалуйста, напишите три плюса и три минуса игры.
Спасибо за внимание.

Сражайтесь, подбирайте тактику, улучшайте войска, изучайте противников, используйте магию, умения гильдий, предметы торговцев, и вы узнаете, куда заведет ваших бородатых воинов дорога приключений.

Демо игры: defentur.es/play
Discord: discord.gg/DGSMCXf
Twitter: twitter.com/defentures
Facebook: fb.me/defentures
VK: vk.com/defentures

Источник: egocreo.ru/tech/1190-defentures-istorija-sozdanija-indi-igry.html
Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Тауэр-дефенс стал ностальгическим? Кто-то по нему скучал? ._. Мне казалось он был хоть сколько-то востребован тупо в эпоху первых убивалок времени на мобильниках и яве, после откровенно задрав полной идентичностью всех подобных проектов =<
Слово ностальгический добавил после того как несколько игроков на reddit и itch.io применили его по отношению к игре.
Этот проект тоже кажется идентичным остальным?
Лично мне не кажется, но чего либо интересного у него не вижу. Как и в целом проектах «стенка на стенку». Это как играть в условную Доту, но не убивать чужих игроков, а стараться двигать свою линию. Иными словами убрать самую продуманную и интересную часть игры, на самую поверхностную.

Я банально не вижу что-то, что либо будет давать игроку эстетическое удовольствие (мясо-кровь, забавные смерти, интересные задники, юмор, крутые анимации) и удовольствие геймплейное (тактики нет. Тупо «кто мощнее» и «когда зафигачить метиоритом с неба»). По хорошему, любой этап игры будет проходиться одинаково: апаешь юнитов т.к. игра говорит «так надо», юзаешь имбовые атаки (в которых не налажает даже ребёнок) и повторяй до посинения.

Даже «три в ряд» имеет под собой большее удовольствия т.к. ты анализируешь действия наперёд, чтобы собрать большую комбинацию «кристаликов» и когда умело играешь, появляется больше крупных связок, а следовательно и условных звёздочек или очков, которые нужны для прохождения уровня или банального ощущения прогрессии самого игрока.

Когда вся прогрессия упирается в прокачку, которая не может быть проигрышной и в имбовые атаки, которые заменяются на более выигрышные, это скучно. Отличия в начале игры и в конце лишь в том, что тапаешь на 2-3 дополнительные атаки, когда они заряжены.

Не, покупка юнитов конечно нормальная переменная… но если попробовать сбалансировать, то ты в итоге тупо копишь и покупаешь наиболее подходящего под ситуацию. Если баланса нет — юзаешь одну рабочую связку.

Как по мне, максимально НЕ интересная схема, да и всёж попахивающая вторичностью. Не смогу тыкнуть пальцем на что именно похожа, но дежавю есть.

Да и вообще подобные «тактические» проекты, имхо, издёвка над словом «тактика» благо можно тупо спамить имеющимися ресурсами и побеждать хотяб в части боёв. Лично я бы её и бесплатно бы не пробовал. Вижу то, что может мне оказаться отталкивающим, а вот привлекательным… да ничего. Вот вообще. Я не против позалипать в телефоне, но даже так хочу, чтобы игра требовала что-то от игрока, дабы я получал удовольствие от своего роста. Рост же условной «фермы» или «армии» через однотипные раши, ну, от меня не зависят. Были бы они идиотами побежавшими все разом, побеждали бы и без меня. Может даже быстрее.
Мясо-крови и красивых смертей действительно пока нет. Это все отложил на пк версию.
А вот с задниками старались. Все разнообразные и везде можно потыкать.

А вот с отсутствием тактики не могу согласится. Во-первых уже на нормале не все могут пройти игру. Во-вторых здесь очень много разных билдов. Либо твой мечник будет вором и у тебя будет увеличеный приток золота. Либо ему стоит вкачать атаку, либо сделать из него танка. Рунный маг может быть хиллером поддержкой, либо кастовать мощные молнии с небес.

Прокачка в конце каждого уровня сбрасывается. На следующем уровне придется использовать уже другие варианты.

У каждого врага свой паттерн поведения, каждый убивается по разному и при этом несколькими способами. С боссами еще все сложнее и разнообразнее.
Для убийства большинства врагов приходится использовать синергию 2-3 классов.

но если попробовать сбалансировать, то ты в итоге тупо копишь и покупаешь наиболее подходящего под ситуацию

А вот это действительно так, но ничего плохого в это не вижу. Враги разные, тактики разные, покупки разные.

Сам не люблю фритуплейные проекты с однотипными уровнями. Поэтому разнообразие лежало в основе всего. Разные локации, на которых свои разные механики, разные квесты с разными механиками, ни одного врага, который отличался бы только здоровьем, все отличаются механиками.

Не знаю почему с разнообразием вам показалось иначе.
Мясо-крови и красивых смертей действительно пока нет. Это все отложил на пк версию.Мясо-крови и красивых смертей действительно пока нет. Это все отложил на пк версию.
т.е. на версию, где таймкиллеры подобного уровня нужны втрое меньше, чем на мобильном рынке? Умно, ничего не скажешь.

Ну, лично я этого не вижу и то, что тебе приходится мне это ОБЪЯСНЯТЬ уже говорит о том, что с точки зрения продвижения у проекта проблемы т.к. как она выглядит, так я и озвучил.

А показалось потому, что общая модель игры выглядит пока так:
Есть вражеские волны и/или босс. У тебя есть список юнитов, которые ты призываешь за голду, которая фармится прямо во время боя только на этот бой (надеюсь ибо если не, отпугивает возможным дрочевом). Призываешь в зависимости от типа противника, юзаешь доп обилки и всё. Уровень за уровнем. Да, я заметил, что там вроде ты гдет устраиваешь набег на деревню, что там есть кусты через которые мб долго проходишь и всёж это реально разнообразит.

Попробую сказать так:
Игра выглядит нормально, пока не запускаешь видео. Бедные анимации? Окей, терпимо… но анимации смертей, анимации падения метиорита… была бы это осознаная стилизация под картон, я бы даже сказал «вау, креативно!» но даже так хотел бы какой-то эффект от падение метеора на землю, смерть от молнии со стиранием в порошок! Отрубленные части тел как отрубленную бумажку!

В общем с геймплеем ладно, может проблема что на этапе роликов он выглядит никак. Но вот с анимациями… как бы понимаешь… если мы управляя персонажем нам хочется почувствовать его как можно лучше, то отдавая приказы, мы хотим увидеть наиболее удовлетворяющее визуально его исполнение.

Позволь задать наводящий вопрос: какой элемент геймплея подразумевает удовлетворение игрока? Кроме как условной победы в раунде.

Я не вижу ни удовлетворение от убийства, ни от использования скилов, ни от условной армии. Даже в ТауэрДефенсах я удовлетворён тем, как мало юнитов могут пройти через первую линию обороны, видя кучку трупов и тех двух несчастных, кто прошли лишь пол пути и перед ними ещё тьма башен. Я ВИЖУ свою эффективность и какие жалкие потуги у врагов справиться со мной. С пазлами, конечно, всё иначе и важен момент осознания решения, но тут ты принимаешь решения нон стоп, где каждое эффективно, в той или иной степени. Осознание пути бОльшей эффективности удовлетворяет, но если этим вынужден пользоваться постоянно (а игра пока заставляет меня об этом думать), то в долгой перспективе удовольствия от игры лишь меньше. Вспоминая, допустим Плантс вс Зомбис, ты получаешь удовольствие от того, что принял эффективное решение раз и какой-то период игра от тебя ничего не просит т.к. ты молодец.

Вот ключевой момент. Я не понимаю при каких условиях игра будет честно говорить мне, что я больший молодец, чем большинство, не доходя до конца уровня! Я в «три в ряд», в тауэр дефенсах, даже в ферме получаю момент, когда без абстрактного конца уровня игра хвалит мои решения, которые мог бы не принять и так-же играть. Метеор с неба — не считается т.к. это механика дающее легкое решение проблемы.

Словом ни визуально я не вижу чем игра меня удовлетворит, ни геймплейно =< На скринах то она вполне себе, а вот в видео напоминает браузерку.
Это целый жанр, игр c такой кор механикой много. Удовольствие здесь в основном в переломных моментах. В том, когда на волоске от проигрыша набираешь последние очко опыта и призываешь воина с новым уровнем/скилом, который разносит всех врагов у своей базы.

Да, с продвижением пока набираюсь опыта.
В общем много есть о чем задуматься из вашего комментария. Нужно много менять и улучшать.

С визуалом сложно. Это все дорого и зачастую требует художника-аниматора взятого на фуллтайм. Пока таких возможностей нет.
А. Ступил. Игра не тауэр-дефенс( Чтот разучился читать на старости лет =<
Любопытно. Когда увидел Age of War, сразу же пошли воспоминания.
Помнится, ещё была похожие игрушки: Warfare 1917 и Warfare 1944. Там кроме специализации юнитов ещё была система морали, где если одна из сторон убила слишком много юнитов впустую, то она может сдать позиции даже без боя.
Да в Warfare тоже играл, хотя про прокачку и мораль успел забыть. Видимо нужно освежить воспоминания)

О похожей системе думал. После каждого боя или после определенных режимов будут копиться либо очки гильдий либо зла/добра. По этим очкам будет определяться и развитие сюжета и выход определенных врагов в конкретной ситуации. Но это пока только планы.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑