Наверное, все из нас знают о бесконечных наследниках первых частей Fallout. Попыток создать RPG используя в качестве ориентира исключительно постапокалиптическую ролевую игру было так много, что пора бы уже создать новый жанр. У нас ведь уже есть Souls — like, а теперь будет Fallout — like. В любом случае, все эти рассуждения были лишь для того, чтобы я смог представить еще одного «наследника» первых частей Fallout — Underrail.
И да, я понимаю, что с выходом русификатора обзор на нее не сделал разве что ленивый, но у меня немного свое видение этой игры.
В первую очередь стоит сразу обозначить жанровую принадлежность игры. Дело в том, что это не просто RPG, это полноценная тактическая RPG. Почему я делаю на этом такой акцент? Потому что, если продолжать сравнения с Fallout, игра концентрируется на тактических боях больше, чем на ролевой составляющей. И проблема здесь даже не в том, что выполнена она плохо, а в том, что она сильно перетягивает одеяло на себя. При начале игры просто стоит понимать, что об отыгрыше дипломата — пацифиста можно забыть. Конечно, навыки убеждения, торговли, контроля разума (Есть и такой) и запугивания можно использовать в диалогах, но они все равно не спасут вас от боевого столкновения, чаще всего. А вот что вас может спасти, так это местный стелс. Если честно, я был удивлен, как удобно здесь использовать навык скрытности. У игрока постоянно есть возможность пролезть по вентиляции, хакнуть систему безопасности и прочие возможности полностью избежать прямого столкновения. Хотя, замарать руки, конечно, все равно придется. Так же, на помощь может прийти особая система прокачки с помощью Диковинок (Oddity). Суть в том, что благодаря ей у игрока есть возможность получать опыт не за выполнение квестов и убийства, а за коллекционирование разного рода предметов, с помощью которых можно получить новый уровень. Подобная система полностью избавляет игрока от вездесущего манчкинизма, где ты убиваешь всех, воруешь все, и гриндишь всеми способами. Конечно, некоторые из них можно получить лишь при убийстве, а с помощью гринда раскачаться все равно можно быстрее, но подобный способ идеален для тех, кто не хочет заниматься постоянными боями.
Собери их все
Теперь, вернемся к началу вовремя, а точнее к созданию персонажа. Если помнить, что вы создаете именно бойца, то здесь все более чем хорошо. Целая куча перков, навыков и их комбинаций. Создать билд соей мечты можно легко, хотя я бы советовал вам использовать уже существующий, и позже объясню почему. Сейчас же нас интересует сам процесс, и у него есть две отличительные черты, до которых вы, наверное, уже догадались. Первое — драться здесь придется часто, второе — герой всегда один. Говоря о первом случае, то, знаете, я не против тактики. Однако, такой подход слишком сильно сковывает руки игроку, и отбирает слишком много времени, из-за чего игра начинает утомлять. Вместе с этим еще и работает тот факт, что бегать по подземке вам придется в одиночестве, что делает вас легкой мишенью для большого количества противников. С другой стороны, подобный подход так же заставляет больше думать над своими действиями, и использовать весь свой арсенал.
Кто-то видит горы трупов, я вижу лут. Подобные картины здесь не редкость.
Однако, я не хочу сказать, что подобный подход плох. Просто, здесь стоит понимать, что именно ожидать от игры, и тогда каждый данж не будет восприниматься вами, как наказание. И не забудьте использовать более узконаправленный билд. Но вот, когда вы выбрались из очередной заброшенной лаборатории — вы попадаете в какой-нибудь город, и тут вас ждет другая составляющая игры.
Учитывая, что игра делает большой упор в сторону боевой составляющей, можно предположить, что в плане диалогов и отыгрыша здесь не все так хорошо. Однако, это абсолютно не так. В игре действительно большое количество текста, сосредоточенного в разговорах с NPC. На первый взгляд, это может быть не заметно, ибо вас сразу же отправляют убивать местный аналог больших крыс. Однако, побегав уже по первой вашей станции, попутно вашим домом и главной базой, вы сможете увидеть настоящий потенциал игры. С каждым главным, и не очень, персоналом станции можно поговорить, у них постоянно обновляются диалоги, как только происходит событие, которое касается их жизни и и т.д. И это не говоря о том, что у каждого есть свой характер, и история. И чем дальше, тем больше подобных личностей будет встречаться. И самое приятное то, что вариантов реплик для игрока тоже хватает, и даже на самый простой диалог порой удается ответить в четырех разных эмоциональных спектрах. При всем при этом, диалоги умудряются учитывать целый ряд деталей, на которых игрок даже не обращает внимание. Например, на одной из локаций игрок может нажать на стандартного NPC массовки. Ну знаете, они ничего не делают, и имеют пару реплик. Однако, одной из таких реплик был анекдот. После того, как игрок его услышит, у него появится возможность повторить эту шутку каждому персонажу на локации, который способен к диалогу. И у каждого будет своя реакция. Часто вы видели, чтобы реплики болванчиков хоть когда-то были полезными? И подобное внимание к мелочам пронизывает абсолютно всю игру, и это не может не радовать. Ну, а про Инвиктуса я уже писал в своем предыдущем топике.
Суть в том, что в игр есть целая линейка квестов, связанных с поединками на арене. И как только вы поразите последнего противника, которого многие считают самым сложным боссом в игре вообще, вам присвоят статус Инвиктуса. И сразу после этого каждому второму персонажу, можно напомнить об этом звании. Особенно обидно, когда из всех этих персонажей узнает тебя только один, а я даже имя его назвать не могу, так как частично это спойлер. Нет, я не плачу
Профессионализм
И если с диалогами все понятно, то вот с "прочим" не все ясно. Под прочим я подразумеваю квесты, и историю в целом. Здесь снова напрашивается вывод, что раз игра делает упор на тактику, то и о продуманных заданиях стоит забыть. А вот снова нет. Честно, я давно не видел настолько качественных квестов в RPG вообще, а у меня за плечами длинный список оных. Начнем с того, что почти все задания оригинальны в своем исполнении. Тут вам и в детектива поиграть дадут, и из тюрьмы кого-то спасти, и от сумасшедшей женщины сбежать. Перечень разнообразных ситуаций очень обширен, и, по сути, только из-за такой проработки заниматься истреблением вражин в этой игре хочется постоянно, лишь бы квестовые диалоги были интересными. К слову, мне очень нравится подход к квестам с точки зрения морального выбора. Почти все квесты здесь нелинейные, с точки зрения прохождения тоже, из-за чего перед игроком частенько будет вставать выбор. И очень часто это выбор между злом и немного другим злом. Пример из начала игры: Для того, чтобы вступить в одну из банд, которые требуются по сюжету, игроку придется вытрясти долг с одного бедолаги, либо принести его голову. Но когда мы пойдем и аккуратно ударим его по тыкве, что уже не Lawful good, он подскажет, что достать эти деньги можно у его подруги, которая носит с собой одно дорогое устройство. Естественно, он предлагает ее убить. И тут у нас три варианта: Убить должника и не получить денег; убить непричастного человека, спасти должника и получить деньги; и заплатить за должника. Конечно, последний выглядит более нейтральным, но только зачем платить деньги за человека, который готов убить своего друга ради денег? Подобных ситуаций еще вагон и маленькая тележка, и игра часто говорит тебе, что хорошим парнем быть не выгодно. И это не говоря уже о том, что в игре присутствует множество фракций, каждая из которых имеет свою идеологию, которую нельзя свести к «Хороший» — «Плохой».
Не надейтесь, в игре нет детей
В итоге, картинка вырисовывается довольно приятная. Если быть готовым к тому, что игра делает упор на боевую систему, то вы сможете получить от нее колоссальное удовольствие, как от диалогов, так и от боев. Однако, в этой большой такой бочке мёда есть не менее большая ложка дегтя.
И в чем же заключается этот серьезный минус, раз я уделил ему целый раздел? Все дело в том, что этот минус, ни много ни мало — 10-20 часов игры. Ага, чтобы пройти игру вам понадобится угробить от 10 до 20 часов своей жизни на одной из самых ужасных локаций в игре. Но давайте по порядку. Без особых спойлеров.
Суть в том, что в один момент герою придется отправиться на самый низкий уровень подземки. Ну а там стандартный такой набор из сложных монстров и финального босса. И, подобная градация сложности вполне логична, да вот только после того, как вы туда попали — у вас больше не будет возможности вернуться до самого финала игры, а добираться до босса вам предстоит монотонно расстреливая орды монстров, которые почти не восприимчивы к псионике. Весело? Начнем с того, что в целом факт того, что вы там застрянете становится понятен уже после. Значит, подготовиться к этому нельзя. Из-за того, что вы заперты на одной локации, то о припасах с уровня повыше можно забыть. Конечно, патронов хватать будет, но теперь и ни лут скинуть, ни расходников дорогих купить. Но самое ужасное то, что вам предстоит заниматься этим почти ПОЛНОСТЬЮ забыв о любом отыгрыше. Из всех персонажей, которые доступны для разговора в нижнем подземелье, двое торговцы, один лежит без сознания (Не спойлер), один появляется только в избранные моменты, один разговаривает с нами перед своей смертью (тоже не спойлер), а все остальные просто не разговорчивые. Я не считал, но такое чувство, что на начальной станции строчек текста больше, чем здесь. Да и нафига вообще было делать настолько долгую финальную фазу? В смысле, я бы понял если еще 2-5 часов, но не 10-20 часов бессмысленного истребления с завышенной сложностью. Это не просто утомляет, это нормально так бесит. Конечно, есть и положительные моменты: разнообразие прохождения сохраняется. Тут и за грибами под наркотический трип поохотиться, и от червей побегать и, мое любимое, целая локация, которая заставлена компьютерами с диалогами между разными персонажами, еще никогда мне не было так интересно читать чужие переписки. Однако, этого все равно мало, чтобы не сойти с ума во время прохождения.
Оставь надежду всяк сюда входящий
Но самое ужасное начнется тогда, когда вы будете играть за псионика. Я уверен, найдутся люди, которые со мной поспорят, так что возможно это только моя проблема, но… Как только вы попадаете в глубинные пещеры, то играть за псионика становится почти невозможно, ибо ваши противники либо невосприимчивы к контролю разума вообще, либо роботы, либо имеют иммунитет к стихийному урону. Просто, прекрасно. Игра просто не позволяет мне ее закончить, из-за того, что я качал не того персонажа. И, знаете, я, конечно, не специалист в составлении билдов, но Инвиктусом я таки стал Нет, не надоело, а для этого нужно убить самого сложного, по мнению многих, боссов в игре. Мое паучье чутье подсказывает, что здесь где-то загвоздка. Единственная возможность пройти глубинные пещеры, мне видится в том, чтобы взять конкретный билд из интернета, желательно не псионика, и полностью его отыграть, ибо если ваш персонаж не будет как минимум убивать всех с одного тычка, то увы. И я даже не утрирую, так как в один момент меня достала эта локация настолько, что я врубил читы, ибо каждая битва скатывалась в то, что единственным способом победить стал внезапный крит противника. Что иронично, финального босса я убил без них. И да, он легче финального босса на арене, особенно если его заранее ослабить. Хотя, сам по себе финальный босс звезд с неба не хватает, ибо это просто зло, которое надо убить. Всю игру в нас кидались разноплановыми персонажами, и тут «зло».
Только из-за этой локации я уже не могу рекомендовать игру каждому. Конечно, процент ее прохождения для некоторых может занимать не больше 20% от всего времени, но играть в нее настолько неприятно, что это может полностью отбить желание завершать игру. Однако, не хотелось бы завершать обзор на негативной ноте, и посему есть еще пара (или чуть больше) мелочей, о которых я хотел бы вам поведать.
Для начала, стоит оговориться о мире игры. Нет, это не должно было быть в начале обзора. Здесь я не буду разбирать лор игры в целом, а лишь способ его подачи. Вообще, большинство игроков соглашаются в том, что игра очень мало времени уделяет проработке своего лора. И тут, я считаю, все не так однозначно. С одной стороны, мне тоже не нравится, что нам ничего неизвестно о причинах заселения в подземке. В смысле, всем как будто плевать, что они живут под землей, и никто даже не знает почему. С другой стороны, в игре много времени уделяется упоминанию поверхности. Например, есть архивы с данными о поверхности, или персонажи, которые там были. Однако, никакой конкретики вы не увидите. Если честно, мне кажется, что просто за несколько поколений никто уже и не знает о случившемся. И если никто не знает, что с поверхностью, то и игрок знать не должен. Я надеюсь, что разработчики наконец-то добавят больше информации о мире до катастрофы (если она была) в грядущем DLC для игры, а после уже посмотрим. Да и в дополнение ко всему, мы многое узнаем о лоре внутри подземки. Мы узнаем о жизни людей, устройстве фракций (фракции здесь все еще шикарны), о исторических событиях и о прочих деталях мира. К слову, бродить по этому миру вам чаще всего придется пешком. В купе с довольно медленной анимацией ходьбы и постоянными подзагрузками, это может бесить, но не сильнее глубинных пещер.
Было время, когда у игры даже карты не было.
К слову, изучать этот самый мир можно очень долго. И не только из-за боев. Вся игра просто набита секретами и тайнами. В ней очень много необязательных локаций, скрытых зон и особого оружия. Игра правда поощряет игрока, когда тот ее исследует, и некоторые из «загадок» так просто не обнаружить. Чего стоит только обнаружение Окулуса(не гуглите). Да некоторые вообще наигрывают с первого прохождения по 120 часов, исследуя каждый закуток на карте и занимаясь гриндом. И это я не говорю про отсылки. Наверное, вы заметили, что половина из представленных диковинок это отсылка на что-либо, а один из квестов отсылается к «бегущему человеку». И подобного в игре в достатке.
Сразу стоит оговориться, что я не претендую на звание специалиста по игре. Я просто смотрю на вещи со своей колокольни, так что не советую вам слушать мои советы безоговорочно. И так.
1. Система крафта. На самом деле, в игре работает довольно обширная система ремесла. Для того, чтобы успешно создать предмет конкретного типа, нужно сперва вложить очки в соответствующий навык. И этих навыков, на минуточку, пять штук. И понятно, что для того, чтобы крафтить самое лучшее снаряжение, нужно качаться во что-то одно, ибо, по заявлению большинства, созданные вещи всегда лучше найденных или купленных. И как человек, который благополучно прошел игру с механикой равной 100, могу заявить, что ни один созданный мной предмет, не был лучше найденного в игре оружия. Нет, серьезно, из-за этого совета я просто профукал все свои навыки почти в никуда. И хорошо, что это была механика, ибо в игре довольно много моментов с контекстной починкой предметов. А если бы я взял кожевника? Че мне с ним делать? Я правда пытался. Я искал лучшие материалы, вкачал навык, но все равно, чтобы я не делал, мне приходилось очень быстро это продавать, чтобы купить рандомно созданное оружие у какого-то торговца. С биологией похожая история, так как проблем с лечением и бафами у меня никогда не было, и я забросил ее прокачку на 48(точная цифра) единицах. В общем, напишите если вдруг для кого-то крафт оказался полезным.
2. Как мы выяснили, легче всего будет прокачивать боевого персонажа. Если вам хочется побольше социальных взаимодействий, то будет логично прокачать псионика, так как он повышают параметр ответственный за убеждение. Однако, как мы выяснили, из-за финала игры псионики становятся почти полностью бесполезны, а значит и прокачивать красноречивого персонажа будет опасно. Вот только, я заметил, что если создавать узконаправленный класс, то у вас всегда останется достаточно очков на прокачку тех навыков, которыми вы вряд ли будете пользоваться. А если не прокачивать крафт, то и вовсе хватать будет на все. Посему, вы спокойно можете вкачивать силовика-милишника, но прокачать ему красноречие. Так же, я заметил, что значение параметров не сильно влияет на баф навыков, так что можете об этом не волноваться.
Повторюсь, эти советы не гарантируют вам комфортной игры, и возможно я только что сделал игру непроходимой. Однако, я должен был о них написать.
К слову, то, что игру делали настоящие фанаты жанра RPG видно отчетливо. Уж очень много в игре тонкого стеба на эту тему. Например: из-за торговой системы в игре, где персонаж покупает только то, что ему надо, игрок не может сбагривать им все свое барахло. А в один момент он может встретить настоящего персонажа мусорщика, который пытается продать торговцам всякие шкуры и прочий мусор. Или другой пример: в одном из диалогов мы можем услышать о персонаже, который частенько любил внезапно уходить из диалогов. В общем, до такого не додумаешься просто поиграв один раз в детстве в тот же Fallout, и таких моментов хватает.
Стандартная ситуация
И как вишенка на торте в игре просто замечательное звуковое сопровождение. Эмбиент, который сопровождает игрока по ходу его путешествия всегда настраивает на определенную атмосферу. Может быть он и не засядет в вашей памяти на долго, но погружение уж точно обеспечит.
Итог выходит не самый точный. С одной стороны, я получил от игры колоссальное удовольствие. Но не потому, что такие изометрические RPG выходят редко, что неправда. А потому, что эта игра отличается от всех остальных своим по хорошему задротским подходом, где разработчики действительно любят то, что они делают. Серьезно, пока я искал заметил, что игра даже сейчас обрастает обновлениями, которые действительно меняют её. Я уже говорил про карту, а как насчет добавления новых моделек и портретов для NPC? И подобное не может не радовать. Но с другой стороны, у нас есть слишком сильный упор в тактическую составляющую, которой очень сильно сковывает руки в плане отыгрыша. И плюс ко всему, финал игры, из-за которого, возможно, вы начнете ее ненавидеть.
Итог: Если вам хочется попробовать дейтсвительно уникальную постапокалиптическую RPG, где разработчики не стали скатываться в очередное изображение пустоши, то вы должны дать этой игре шанс. Однако, вы должны быть готовы к очень большому упору в боевую составляющую, и если вам не нравится заниматься преимущественно тактикой, то лучше даже не пытайтесь.
Лучшие комментарии
Надо всё-таки собраться и пройти.
Так же, если вам хочется продолжить изучать этот жанр, то можно дождаться выхода DLC. Надеюсь, в нем разработчики не перегнут палку со сложностью.
Месяц успешно болел, не желая выздоравливать, но опускание в глубокие пещеры решило за меня(((. Да-да-да, уважаемый автор, именно эта ложка дегтя. У меня абсолютно не грамотно раскачен персонаж, псионик-взломщик с арбалетом. Дошел до лимита уровней, набрал все что мог в подземелье, ослабил врага как мог, и стою возле спуска к Черту… И стою так уже недели три. Пару десятков раз спускался, безуспешно, хотя уже стратегию продумываю, в очередной раз.
Думал плюнуть и досмотреть концовку на Ютубе, а не тут то было, ни одной русско-язычной концовки не нашел, искал хорошо, все английское, языком не владею. Вот собираюсь с силами, стратегией, и временем, которого совсем нету. Начинать заново пока не вариант, может через годик.
Очень хорошие впечатления об игре, явно продолжу изучать этот жанр, но как закончить игру пока не знаю.
Игра действительно годная. Для своего времени прям как глоток свежего воздуха в пошаговом мире игр.
Серьёзно, постоянно игры бросаю ибо надоедает и иду играть в другой жанр, в Fallout 2 играю лет с 8 (сейчас 20), начинал заново или продолжал раз 6, не могу уйти дальше где-то половины игры. Вечно пытаюсь выполнить все задания и всех обворовать, в последний раз вообще выяснил, что можно один раз открыть чужой инвентарь и воровать предметы по одному, получая где-то до 220 опыта. Соответственно, миллион загрузок из-за того, что на 7 монетке из 10 спалили. Кошмар, короче :)
Игру взял на заметку, особенно привлекают такие живые персонажи и проработанные диалоги. Они как кстати, стоят себе на месте или изображают деятельность?