Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог Nelson_Raccoon Retrozor The Videogame [UPD 22.08.19]

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • «Инфакт» от 06.12.2019 — Фил Спенсер уже играет на новой Xbox, The Division 2 становится сложнее, а «Ведьмак» покоряет мир.
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор
  • The Touryst: Обзор
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Японская тема

Retrozor The Videogame [UPD 22.08.19]

+61


Дорогие друзья, представляю вашему взору фанатский ретро-платформер в 8-битной стилистике по мотивам нашего горячо любимого ежемесячного дайджеста старых игр «Ретрозор»!

*Аплодисменты из толпы*


Данной разработкой я занимаюсь уже несколько месяцев(начиная с февраля), за прошедшее время сама передача успела, как говорится, уйти в «долгий ящик». Сама идея игры всегда витала где-то рядом с самим шоу. Так думал не я один, ибо уже сделано несколько попыток игранизировать данное творение СГ. Большинство, увы, дальше техно-демки не ушли, разработки их были прекращены, группы по созданию заброшены.
О самой игре, до момента этого анонса, вы никак не могли слышать, т.к. самой игрой занимаюсь лишь я один-одинешенек: сам себе и главный программист, и арт-директор, и звукорежиссер, и команда тестирования. Из этого следует такое длительное, по меркам нормальной игровой студии, время разработки. Заниматься любимым делом, конечно, хорошо, но и обязанности выполнять приходится.
Но не стоит расстраиваться, в ближайшее время разработка не отменится, особенно если она будет встречена человеческой поддержкой. Сама игра станет эксклюзивом Epic Game Store будет распространяться бесплатно.





Планы, по моим меркам, достаточно Наполеоновские: сама игра будет состоять из четырех актов, каждый акт на героя и один "гранд финал", доступный после прохождения первых трех. В каждом акте — пять уровней, в конце каждого уровня уникальный босс. Оформление, стилистика и дизайн уровней будет абсолютно разный, ибо герои во время игры какие только места не посетят: от космических станций, до средневековых дворцов и инфернальных измерений. И огромная, просто гигантская куча остылок к играм и к коллективу Stopgame в частности!


Босс первого уровня в Акте Фена.
Кого-то он мне напоминает....


Геймплей на уровнях будет разнообразным: начиная с того, что у каждого персонажа будет свое оружие, что влечет разные типы атаки, заканчивая различный сменой платформинга на Shoot'em Up или гоночный этап.
На уровнях можно будет находить коллекционные предметы — шмотки. За сбор всех шмоток на уровне будет открываться облик персонажа (по пять обликов на каждого героя), являющийся отсылкой на облики героев из передачи или персонажей из ретро-игр.


Третий уровень Акта Фена.
в космосе никто не услышит твой крик!







Смотреть геймплейный ролик


Да данный момент уже нарисовано 187 спрайтов, записано 34 звуков, разработано 149 объектов.
А именно можно пощупать: полноценные первые три уровня Акта «Фен», а значит три босса к ним, следовательно три облика персонажа, более десяти врагов. Остальной сделанный контент (а его немного есть) останется тайной.


Первый уровень Акта Фена.
Джонни, они на платформах!







Конечно, специально для этого и была сделана DEMO-версия игры, вобравшая в себя все, что сделано на данный момент!

>>>СКАЧАТЬ ДЕМО-ВЕРСИЮ<<<
Google Диск



ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ОТЗЫВЫ

Это очень поможет в дальнейшем развитии проекта. Этим вы покажите свою заинтересованность и выразите поддержку. Если есть идеи или советы? Пиши! Если нашёл баг или недоработку? Пиши!
Вместе мы сделаем все для улучшения проекта!

[!!!UPD!!!]
Теперь вы можете подписаться на группу Вконтакте, чтобы оперативно получать новости о проекте!

Позитивакоровка
Комментарии (44 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Круто. На днях обязательно заценю демку.
Когда-то на просторах блогов появился независимый шут-эт-ап с видом сверху (как там оно называется правильно не знаю, короч тип Алиен Шутер) по мотивам ретрозора. Если не ошибаюсь, работало как флеш-игра. Выглядело прикольненько, но я всё недоумевал, почему не платформер в ретро стилистике. Вроде же именно это — первая ассоциация)) А вот тут человек думал больше как я))

Что касается самой игры — выглядит простенько, но очень прикольно. Мне прям захотелось поиграть. К сожалению, сейчас демку заценить не смогу, возможноссть появится только недели через две, но если не затеряется — обязательно.

P.S. А то что герой практически не получает урона от ударов «боссов» это чтобы была возможность показать больше, и в самой игре эти тварюки опаснее?
Не знаю, думаю, это просто я назадротил, постоянно по сто тысяч раз перезапускав боссов, отлаживая все их атаки, движения, анимации и т.д.
Людям, которым я давал поиграть, проходили их обычно раза со второго-третьего. С прохожденем обычных уровней такая-же ситуация.

Но на самом деле я не старался делать «ух хардокрный платформир милион трайев дарксоулс от мира чего-либо». Хотелось создать что-то умеренное, не запарное, но и не слишком сложное.
Ага, я понял, спасибо. Как всё это звучит мне нравится, постараюсь оценить лично. Постараюсь не забыть и описать впечатления))
а почему коричневый контур и глазки в цвет кожи? чем обусловлены такие стилистические решения?
Это цветовая палитра 8-битной консоли NES (проще для народа Dendy) + попытка воссоздать технические ограничения по цветам на объект (4 цвета на объект). Конечно, с Феном я немного «схалтурил», у него у самого цветов больше положенного. Но это можно оправдать, что на той же Денди в игре Мегамен у главного героя тоже было больше 4 цветов, это было создано исскуственно, ибо на его объект приходилось сразу два спрайта, а значит можно было использовать больше 4х цветов

Палитра
Пока я поиграл не много и все в общем круто. Вот только не хватает функции присесть, акула стреляет так что попадает в верхнюю часть головы Фена и инстинктивно хочется присесть, а игра не дает. Еще я не совсем понял для чего собирать носки)
Уэса я оценил)
Поиграю еще, надо же пройти всю демку.
Еще я не совсем понял для чего собирать носки)

На уровнях можно будет находить коллекционные предметы — шмотки. За сбор всех шмоток на уровне будет открываться облик персонажа (по пять обликов на каждого героя), являющийся отсылкой на облики героев из передачи или персонажей из ретро-игр.
О, сорян. Чего-то я невнимателен стал.
Так-сс. Имеем: Top-Down шутер в духе HM (пусть и сделанный за пару дней), визуальную новеллу по мотивам СГ от Паули (в разработке) и аркадный платформер по мотивам Ретрозора (в разработке). Делаем игры на!
Глядишь, так и до эрпогейства и ААА-шутанов дойдём
Что-нибудь вроде Mass Effect с пошаговыми боями как в XCOM и возможностью заромансить любого автора СГ. Можно идти собирать деньги на Patreon.
Прикольно. Надо будет постримить! :)
А на чём пишешь?
GML — специальный язык используемый программой, схож с C++
А стоим — это очень хорошо, поможет продвижению проекта)
Жаль, демо далеко не продолжительное
Поиграл я в демку и хочу выразить автору большую благодарность, ибо он или она проделал(а) большую работу над созданием. Пока только-только немного пробежался и пострелял в врагов, но мне понравилось. Продолжай в том же духе!
P.S: засмеялся в голос с Кунгурова и его «Закрыто»
Спасибо)
И все таки я «Он». Не знаю откуда такие сомнения, вроде бы и в профиле стоит «мужской», да и «Нельсон» достаточно мужское имя)
На выходных попробую целиком пройти. Уж больно меня зацепило.
Ещё было бы бомбезно договорится с ребятами на озвучку реплик героев и звуков персов.
Поковырял немного первый уровень, нашел пару мелких багов. В общем игра клевая. На видео кажется, что не хватает динамики, а в действительности вполне интересно играется. Управление мне показалось немного неповоротливым. Хотя может это я слишком спешу и нужно играть размеренно)
жук_1
если получив урон, во время бессмертия упасть в воду — не умираешь картинка

жук_2
встав здесь вплотную к ступеньке невозможно прыгать картинка

жук_3
здесь также невозможно прыгнуть картинка
первые два бага известны, а 3тий и вовсе не баг)
спасибо за отчет)
А почему не баг? Там такая же ситуация, стою вплотную прыгнуть нельзя, отойду и прыгнуть можно. Так и задумывалось?)
я подумал, что вы не можете запрыгнуть на этот объект, но на него запрыгнуть нельзя — слишком высокий

Я думаю вы говорите о такой проблеме, что вплотную со стеной нельзя прыгать
это тот-же баг, что был описан у вас под номером 2, такое происходит со всеми стенами в игре
проблема известна, давно находится в процессе решения
и это еще исправленный вариант, видели бы вы что творилось со стенами на ранних этапах)
с места и не сдвинешься
А в чем проблема со стенами? Координаты криво считаются или что? Просто ну у вас есть коллайдер ограничивающий движение в сторону, но не вверх. Что Вы там такое наворотили, что он и прыгать мешает?)))
Там идут вычисления колизии и скоростей объекта по вертикали и горизонтали
Скорее персонаж подходит настолько вплотную к стене, что как-бы входит немного в неё из за чего происходят постоянные столкновения, что устанавливает вертикальную скорость на ноль

Но это только предположение
Работа над решением проблемы ведётся, как говорилось ранее)
исправлено)
в скором времени обновлю билд демо версии и перезалью ссылку, когда наберется еще ряд исправлений
Ждемс)
ух ляпота то какая! Ляпота!
кхм а вообще классная игра с нетерпением жду полную версию.
Отличная игра, умеренно сложная, не хватает кнопки приседания и стрельбы по диагонали. Жду не дождусь выхода
Хорошее начинание.

И баг есть, возможно лишь у меня, вода и Фен пропадают в режиме паузы.
Это не баг
И каким же образом это предполагается использовать?
если говорить подробно, то при нажатии на паузу, игра переходит в режим ожидания, в котором все активные объекты «отключаются». В отключенном состоянии они перестают обрабатываться, все их скрипты, в том числе отвечающие за атаки, движения и отрисовку, перестают работать. из-за этого то все и исчезает с экрана

я уже не говорю о том, что это здорово идет игре стилистически, ведь в играх на Денди при нажатии на паузу, в игре также пропадали объекты

картиночки
Вот оно что… Спасибо за пояснение.
Эта демка уже лучше большинства выходящих в стиме игр, но да еще много над чем нужно работать.
Дошли руки покатать в демо, прошёл её с удовольствием. Идея шикарная, мегаменаподобный платформер идеально подошел под ретрозор, но хочу и высказать парочку своих меее:
1. То что встречает игрока в игре с самого начала, а именно управление. Мне лично показалось не очень удобным прыгать на стрелочку вверх, куда удобнее в такой игре вывести прыжок на отдельную кнопку. Ещё что касается управление мне лично не понравилось что после прыжка во время бега второй прыжок не срабатывает сразу, это было бы нормально в каком-нибудь простом платформере, но тут всё слишком экшоново и быстро происходить что порой из-за несрабатывания прыжка я дох на простых казалось бы местах.
2. Цветовая гамма — у уровня цветовая гамма отличная, пёстрая и яркая, включает в себя вполне сочетающиеся цвета, похожа на те цветовые решения что были в играх на НЕС и Фамиком, НО вот персонажи выглядят слишком бледно что-ли. Контур как по мне нужно было делать если и не черным, то более темнее, глаза из-за того что яблоко залито тем же цветом что и кожа, а зрачок как волосы (Бледно оранжевые — что кстати НИКАНОН :D) смотрятся как то серо по сравнению с самим уровнем. У Френка и Флеба уже по экрану выбора видны те же проблемы, Флеб прям слижком бледный.
3. Заметил пару раз что иногда есть моменты, когда тебе нужно прыгнуть с одной платформы на другую при том что над тобой блок земли стоит и перепрыгнуть то просто, но видать прыгает он выше платформы и ударяется о неё головой и хоть и не падает, но выглядит этот момент топорно. Мне кажется стоит обрезать буквально немного такие моменты. Вот пример
Показать картинку

Это всё наверное, всё остальное прям хорошо и сам уровень и шуточки, отсылки и тд. Буду следить за проектом.
Спасибо за отзыв)
По поводу цветовой палитры я уже отвечал, пытаемся сделать 8-битную стилистику, а за ней стоят ограничения в цветовой палитре
На счет управления — это верно. увы, я почти всю игру тестировал играя с геймпада, ибо платформинг на клавиатуре, как по мне, это неудобно. Но дальше такое управление на пк принесет только беды,
поэтому будет переделано (скорее всего стрелочки останутся стрелочками, а вот огонь и прыжок перейдут на клавиши Z и X соответственно).
Сама механика платформинга действительно работает не идеально, но это вполне поправимо
Ну я вот попробовал геймпад с переназначеными кнопками и игра куда лучше ощущается при отдельном прыжке, но вот все же бесит то что после прыжка в беге персонаж прыгает с огромной задержкой, как по мне это стоит поправить.
Насчёт ограниченний 8бит я понимаю и уважаю такое решение (хотя сам когда рисую пиксель арт не люблю ограничивать себя), но может тогда немного изменить цвет волос на более яркий чтобы глаза не были слишком бледными? Вот на пример в мегамене 8ми битном огромное количество уровней и персонажей на экране, при этом всё выглядит сочно.
Приму желание замены цветов к сведению
А на счёт задержки: природу явления знаю, давно думаю как решить
Спасибо за ответы
Стримить можно? Я всё верно подметила?
Никаких ограничений)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Полвека поэзии…
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Обзор игры BattleTech
Блог обзорщиков
Наверх ↑