28 апреля 2019 28.04.19 6 1916

Mega Man [Интересности создания]

+17
БАМ! Вы стреляйте по всему подряд, щеголяя по уровням в одних трусах! Куда уж лучше???

Angy Video Game Nerd


Середина 80х, Япония. Уже известная корпорация Capcom во всю трудится над играми для аркадных машин и их порты для домашних игровых консолей Famicom. Некоторые их труды уже стали бестселлерами такие как Goust'n'Goblins и Commando. «Не одними аркадами едины» думает руководство студии и начинает искать «свежую кровь» для создания новых, уникальных проектов на домашние консоли, которые начали набирать огромную популярность во всем мире. В следствии были найдены юные таланты, энтузиасты и прекрасные программисты, собранные в маленькие команды. В одну из таких команд перешел Кейджи Инафуне — художник-иллюстратор, ранее работающий над дизайном аркадной Street Figther от той же самой Capcom. В эту же команду был перенаправлен Манами Матсунаме — ничем не зарекомендовавшая себя композитор, ранее написавшая музыку к маджонгу для Famicom. Нобиюки Матсушима — высококлассный программист, до работы над играми разработал несколько программ для промышленных предприятий. Ясуаки Кишимото и Найоа Томита были приглашены в проект как художники. Возглавлял команду Акира Китамура — геймдизайнер и проектный руководитель.

Китамура видел геймплей своего будущего проекта ближе к shoot 'em up типу, где "куча врагов на экране и ты веселишься отстреливая всех". Матсушима принялся за код. Это был идеальный код, по словам Китамуры, в нем было достаточно много внутренних проверок на ошибки, и неудивительно, ведь Матсушима работал там, где любая ошибка могла стоить здоровья. Однако под такой код требовалось много (для Famicom'a) вычислительных мощностей, что приводило к медленной работе. Из-за этих ограничений пришлось переработать концепцию и тип игры. В новой игре Китамура осознал, что огромное количество врагов на экране это не всегда хорошо и принял решение сбавить обороты. Количество врагов уменьшится, но это должно было компенсироваться разнообразными окружением.

Одними из целей геймдизайна Китамуры стало возможность пройти все уровни, при должной подготовке, за час и желание возвращаться в нее снова и снова. Играя в другие экшен игры дизайнер заметил одну и туже ошибку: поведение врагов и их расположение в большинстве случаев случаен. Из-за чего какой-либо один момент в игре мог стать камнем преткновения. Враг может быть расположен в чересчур невыгодном для игрока положении, из-за чего тот мог проигрывать раз за разом, переигрывая один и тот же этап. В следствии чего игрок считал игру слишком сложной и даже нечестной, а ее прохождение — рутиной.
Чтобы избежать такой участи, дизайнер старался придерживаться некоторых правил:

1) — Одиночные враги будут появляться волнами в 3-4 человечка.
2) — Они будут использовать одни и те же атаки.
3) — Чтобы отрегулировать сложность какого-либо отрезка уровня, нужно тщательно продумывать окружение и расположение противника.
4) — Сложность каждого противника в волне будет возрастать, но последний должен быть легким.

А чтобы рассчитать время прохождения игры, Китамура на основе скорости бега главного героя, вывел идеальную длину уровней, где половина времени игры уходила бы на Мастеров-роботов, а вторая на прохождение последних этапов.

Главной особенностью своей игры Китамура видел боссов — Мастер-роботов. У каждого такого робота должно было быть уникальное оружие, которое бы потом использовалось главным героем. Это оружие, в отличие от стандартного, имела бы ограниченный запас боеприпасов, а сами снаряды имели бы все свою уникальную функцию. Орудия делились бы на два типа: одни интуитивно понятные для игрока, функционал который был раскрыт сразу после получения (Hyper bomb — кидает бомбы, Fire Storm — метит огненными шарами и т.д), а другие наоборот, вызывали бы у игрока интерес самому осмотреть это орудие в действии, чтобы понять его предназначение (например Magnet Beam — создает платформы). Сами мастер-боты имели бы слабости к определенным орудиям, что стало бы хорошим подспорьем для экспериментов игрока.

Японские истории о становлении супер-героев — Токусацу всегда вдохновляли Китамуру. В кино такого жанра часто изображалась супер-команда, одетая в яркие футуристичные костюмы, похожие на роботов. Зачастую члены такой команды различались цветом и специальным символом, показывающий его индивидуальность. Один из таких ярких представителей у нас является Power Rangers, однако Китамура смотрел в сторону другой команды -Ninja Captor. Также источниками вдохновения стали аниме Time Bokan и Android Kikaider, а также манга Астробой.
Смешав вдохновенный компот из стольких ингредиентов, дизайнер сделал первые наброски в виде пиксель-арта — статический спрайт своего главного героя, одаренный именем Рокмен. Данный спрайт был показан Кейджи Инафуне, чтобы тот отрисовал полноценную иллюстрацию персонажа. Сам Инафуне в последствии назовет это как "реверсивный дизайн персонажа", от игровой графики в концепт-арт.
Внешность Мастер-роботов крутилась вокруг их уникального оружия, как и их имена. Дизайн главного антагониста был основан на типичном изображении безумного ученого: торчащие кудри седых волос и тяжелые усы.

TV-сериал Ninja Captor, транслировавшийся в 1967 году. Костюмы являются источником вдохновения дизайнеров игры
Изначально дизайнер хотел сделать куда большей референс в сторону Ninja Captor. Например при смене оружия, герой полностью трансформировал свою внешность: на голове героя появлялся символ, отражающий способность оружия(Огонь, Молния и т.д), а сама внешность менялась.

Как известно Famicom имела множество технических ограничений, в том числе и в плане графики. Например огромное количество форм героя равноценны огромным количеством спрайтов, что влекло за собой вынужденное выделения большого количества памяти на носителе. Кроме размеров самих спрайтов, присутствовало также и ограничение по цветам, а именно четыре цвета на объект, что снижало детальность спрайта. Нобиюки Матсушима решил проблему со сменой формы обычной заменой цветов палитры объекта, где каждый цвет отвечал за свое орудие. Для игр того времени это казалось довольно интересным и свежим решением. Но количество цветов на объекте все равно сковывало видение дизайнера, и тогда Матсушима решил объединить на объекте два спрайта, отчего можно было использовать сразу две палитры, делая персонажа более богатым на цвета.

Наглядная демонстрация сочетания двух спрайтов
Еще одной технологической фишкой стали визуальные эффекты и фоновые анимации, разработанные Ясуаки Кишимото. Если в других играх, чтобы сделать анимацию для background'a рисовались несколько кадров анимации, что тратило ресурсы картриджа, то Кишимото оставил тайл статичным, сделав анимации через замену основной палитры. Такой подход стал революционной для дальнейшей индустрии, он был визуально приятный и практический с технической стороны.

!!! Тыкни на картинку, чтобы посмотреть анимацию!!

История у игры довольно проста, но для того времени этого было вполне достаточно.

Однажды, доктор Райт начинает создавать гуманоидных роботов для работы в промышленных целях. Но вдруг шестеро ботов начинают нападать на мирный народ, как оказывается, в катастрофе виновен конкурент доктора Райта — доктор Альберт Уайли. Чувствуя свою вину, Райт перепрограммирует робота помощника Рока, дабы он победил Мастер-ботов и наказал подлого Уайли.

Сами Мастер-роботы были уникальны и имели свое практическое назначение и уникальный внешний вид. Их описание было в руководстве пользователя, а в японском регионе вместе с ней прилагался плакат и изображением и кратким описанием героев.

Манами Мацумаэ стала писать музыку для игры. Ориентируясь на описание Китамуры и концепт-арты, она написала динамичную и ритмичную музыку к каждому этапу игры, не забывая об индивидуальности. К примеру на уровне Мастера-робота CutMan было использованы звуки, имитирующие звук лязгающего метала, а на уровне ElecMan — звуки, напоминающие электрические разряды. Не стоит и забывать о эпических мотивах композиций, буквально пробирающего до глубины геройской души, пробуждающая желание двигаться вперед, не смотря ни на что.
Музыка — именно она придала уверенности менеджменту компании, заставляя их задуматься о высоком качестве получаемого продукта.

 

Игра вышла в свет и была встречена огромным количеством похвальных рецензий. Пресса оценивала красивую графику и удобное управление. Игровые журналы сыпались предложениями о приятной и бодрой музыке, о хорошо выверенной сложности и разнообразию оружия. В Японии игра расходилась довольно похвально и было решено отправить за пределы поднебесной.
Игра добралась до Америки, в следствии локализации название игры было изменено на Mega Man т.к. вице-президент Capcom Джозефом Маричи считал название «Rock Man» ужасным, а Мега Мена детишки примут с большой радостью. Смена имени затронула не только главного героя: к примеру доктора Райта переименовали в Лайта. Увы, но игра за пределами родной страны не показала высоких результатов продаж. Основную вину сложили на отдел маркетинга т.к. известно что обложку к игре рисовал неопытный «друг знакомого сотрудника отдела» всего за пару часов. Изображение на ней не только было отвратительного качества, но и изображала что-угодно, но не персонажа и окружение игры. А по некоторым данным есть основания полагать, что кроме статьи на странице одного игрового журнала у игры совсем не было рекламной акции в Америке.

Признана худшей видеоигровой обложкой всех времен

В следствии всех этих факторов игру ждал коммерческий провал. Но не смотря на это, многие игроки все же заинтересовались геймплеем игры и с помощью сарафанного радио весть о синем мальчике роботе разошлась по всем домам юных геймеров тех лет. Последующие части избегут таких ошибок, а сиквел Mega Man станет бестселлером и навсегда останется в чартах лучших игр на NES и Capcom в частности.


Mega Man

Платформы
PC | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XBOX | XONE | XBOXSX | 3DS | NES | GC | WII | Wii U | NSW | iOS | Android | GG
Жанры
Дата выхода
17 декабря 1987
196
3.9
116 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хм, годный блог. Оформлен добротно, да и информация есть. Казалось бы, что еще можно рассказать об игре о которой итак большинство
все знает. А нет, можно, и еще как!
Интересно а когда продолжение?
Конкретно продолжение этого может и не быть, но что-то подобно скорее всего будет
Просто было бы интересно почитать и о других играх серии Мегамужика.
для остальных игр серии я не особо знаю что писать
к примеру для всех игр для nes рассказ может ограничиваться списком нововведений, но это не очень-то интересно

на ум приходит разве что Mega Man Legends — игра действительно выделяющая на фоне других игр серии, как графически, так и подходу к геймплею
Можно попробовать. Рассказать об особенностях игры, её производительностью на первой плойке. Вообще, думаю должно быть интересно.
Читай также