Введение
Привет всем читающим! В предыдущих статьях я уже говорил о разнице музыки в кино и играх, о звуковом окружении и теперь настало время для оружия. Перед началом хочу сказать что лучшей благодарностью будет посмотреть видео версию этой статьи!
Если окружение находится на заднем плане и его сложно заметить не прислушиваясь, то его плохое звучание подпортит впечатление от игры, но не станет критичным. В то время как оружие в таких жанрах как шутеры и экшн игры является кор элементом, если оно будет звучать плохо, то удовольствие от главного аспекта игры, а именно стрельбы мы не получим.
Если вы мне не верите, посмотрите пример и скажите стали бы вы играть с первым оружием или вторым.
Я думаю 99.99% людей стали бы играть со вторым оружием. Теперь когда мы разобрались, что плохой звук может испортить впечатление от игры будем двигаться дальше.
Виды оружия
Для начала оружие в играх, можно поделить на несколько категорий. Это холодное, метательное, огнестрельное и магическое, для особо придирчивых хочу пояснить в данном случае оружие это то из чего можно убить и то чем непосредственно управляет игрок. Фаербол, молнии и другие заклинания тоже оружие, но в данной статье я не буду затрагивать магию.
Двигаемся от простого(по строению оружия) к сложному. К холодному оружию можно отнести все предметы ближнего боя и создание таких звуков довольно простое занятие. Нам нужен сам предмет допустим нож, что-то похожее на взмах руки типа “вжух” и звук удара по поверхности необходимым предметом(земля, бетон, человеческая плоть). Если это бита, меч и тд, то ничего не меняется. Посмотреть как делаются такие звуки можно в моем ролике.
Такой же принцип и с метательным оружием. Исключением может стать разве что луки и арбалеты, там есть движущиеся части, которые неплохо бы озвучить, но и в них ничего сложного нет.
А теперь перейдем к огнестрельному оружию. Пистолеты, револьверы и автоматы — это обычное оружие. Их дизайн, имеет свои трудности, но они все базируются на том что существует в реальности и если вам нужен звук AK-47, то для этого можно взять запись реального автомата, подвергнуть обработки(позже разберем какой) и использовать.
В то время как с футуристическим оружием такое не прокатит. Мы не знаем как оно звучит, поэтому его нужно дизайнить с нуля. Под этот тип оружия подходит всякие плазмоганы, лазерганы и т.д. Вы все наверняка знаете как должен звучать лазерный пистолет? За это мы можем благодарить Бена Бертта саунд дизайнера Звездных Войн, который и придумал культовый звук стрельбы из такого оружия.
И уже если вам скажут что это
лазерное оружие, вы скажите что это не так. Конечно, не все лазерные виды оружия звучат одинаково, но принцип создания такого звука у многих схожий. Что касательно других видов оружия, энергетических, волновых, да каких угодно, тут полный полет фантазии и звучать может по разному.
Частотные группы
Так как же нам исправить ситуацию с плохим звуком в примере вначале статьи? Записать звук оружия на хороший микрофон, а лучше несколько чтобы точно получить нужный звук? По правде говоря это и была запись с микрофона, сырая и необработанная. Чтобы придать ей мощь, нам нужно использовать главный инструмент саунд дизайнера — лееринг(наслоение звуков).
Для достижения наилучшего результата звук стрельбы можно разделить на несколько частотных групп. Первая группа — низкие частоты они нужны для того чтобы придать оружию импакт и мощь, своего рода низкочастотный пинок “умф”. Вторая группа — средние частоты они добавляют живость звуку, делают его более широким и объемным. Третья группа как вы могли догадаться это высокие частоты, нужны для того чтобы повысить читаемость звуков. Кроме этих трёх основных групп у нас ещё есть очень важная 4 группа, а именно хвост реверберации. По другому это хвост с эхо, который помогает понять гды мы находимся в большом помещении, в маленьком или на открытом пространстве. Добавим в каждую группу по некоторому количеству звуков и посмотрим как изменится все в конечном итоге.
Хочу отметить что первые три группы относятся почти ко всем звукам в принципе. Разделяя звуки на группы: низкие, средние, высокие мы структурируем нашу работу по созданию звуков и она становится более простой. Намного легче работать когда ты знаешь, что низких частот у тебя достаточно в звуке и они тебе нравятся, а вот высокие какие то не такие. Это помогает быстро найти проблему и решить ее. А если бы мы создавали звуки хаотично соединяя все что попадется, то и найти хорошее звучание становится труднее.
Помимо этого тут важны пропорции, не у каждого звука будет ярко выраженная низкочастотная составляющая, иначе мы получим грязь и бубнеж, от которой уши начнут быстро уставать. Или громкие высокие, от них уши начинаю моментально болеть. В Apex Legends есть пушка, которая на мой слух звучит ужасно из-за обилия высоких частот, которые без преувеличения делают больно моим ушам? даже если играть на нормальной громкости.
Теперь когда мы добавили все необходимые слои, можно послушать что у нас получилось, удалось ли достигнуть такого же звучания как в современных играх?
Этот звук уже больше похож на то что мы слышим в шутерах, но всё же ему далеко до совершенства. Нам нужно немного обработать звук, добавим теплоты при помощи сатуратора, используем эквалайзер, который необходим для выделения частот либо их вырезания из спектра звука. Также мы будем использовать multiband compressor. Компресс это штука которая склеивает все в единое целое. После всех обработок можно послушать что у нас вышло.
Возможно он не идеален, но честно говоря даже этот звук лучше того что можно услышать в Far Cry 5, и вообще эта игра пример того как не должна звучать ААА игра. Звук там очень плоский, оружие игрушечное, если вам интересно узнать подробнее о звуке в этой игре дайте мне знать.
Overwatch
В прошлой статье я слегка затрагивал тему спектральной маскировки, во время стрельбы звуки окружения могут создать кашу, если они не будут становится тише во время стрельбы. В играх используют систему динамического микширования, так как каждый раз игровая ситуация разная и нужно ее как то подстраивать, чтобы все звучало в балансе. Для этого звуки делят на группы и присваивают им степень важности. От менее важного к самому важному: Эмбиенс, Шаги, Оружие, Диалоги. И если вы стреляете, то звуки окружения уходят на задний план или вообще отключаются, также и шаги. Это нужно из-за особенностей цифрового звука, чтобы не было каши и какофонии. Как вы понимаете стрельба из оружия может запросто заглушить любой голос, поэтому диалоги имеют наибольший приоритет. NPC или фразы другого игрока(не голосовой чат) могут иметь очень важную тактическую информацию во время боя.
Такое разделение хорошо сработает в обычной игре, где все игроки равны, в плане возможностей. В Overwatch это не так, очевидно что некоторые персонажи там имеют меньше здоровья, некоторые больше, кто-то делает больше урона, кто-то меньше. Также есть различные абилки. Для нестандартного шутера нужна нестандартная звуковая система.
Разработчики решили разделить звуки в игре на группы, которые представляют непосредственную угрозу для игрока. Если вы где то засели на карте и к вам решил кто то подкрался, то его шаги вы будете слышать громче, чем выстрелы персонажа в которого вы целитесь.
Конец
В прошлом видео я уже упоминал как звук может помогать при стрельбе, коротко скажу, что в некоторых играх, например Apex Legend во время стрельбы, когда магазин заканчивается звук выстрелов начинает меняться, тем самым подсказывая, что неплохо бы перезарядится.
В Last of Us например невнимательность может стоить вам жизни, так как если вы щелкните пустым магазином, враги сразу это услышат и начнут на вас нападать. Всем спасибо что прочитали эту статью, лучшей благодарностью для меня будет, перейти на мой канал, посмотреть видео, поставить лайк и подписаться. Увидимся в следующей статье или видео.
Лучшие комментарии