31 марта 2019 31.03.19 2 8186

История Серии The Elder Scrolls. Часть 2. Daggerfall

+24

Мы продолжаем копаться в серии TES, окунувшись в историю до управленчества Тодда Говарда и присоединения великого Майкла Киркбрайта, во времена пред началом священной войны за право находиться Скайриму в жанре RPG. Сегодня вы рассмотрите все грани Daggerfall'а, узнаете интересные факты об игре, в частности, от лица одного из разработчиков первых двух Свитков и познакомитесь с зарождением лора серии.

Второй родоначальник
Если первую часть Древних Свитков можно по хронологии назвать прародителем серии, то вот Daggerfall — отцом по духу. Именно здесь начинает зарождаться лор. Именно здесь появилась узнаваемая ныне «фишка» поднятия уровня через использование навыков. И именно здесь главный герой не является заключенным.

Амбиции были настолько же огромны, как и размер мира игры: 160 тыс.км.кв. Для сравнения, Morrowind упирается в скромные 26.9 км.кв. Мало того, разработчики хотели добавить одну мелочь в виде фурнитуры в домах. Однако их мечты быстро поджал по бокам бюджет, из-за которого они махнули рукой не только на фурнитуру, но и на законченность игры: она была напичкана багами и кипой лишних файлов. Оптимизация была в районе нуля, а вес всего детища на тот момент составлял колоссальные 400мб!

Интересный факт
Такие вещи, как превращение в оборотня или вампира, покупка корабля и недвижимости, являлись 'пасхальными яйцами'. Разработчики о них не упоминали ни в рекламной кампании игры, ни после ее релиза.

В итоге вторая часть Свитков получила знаменитое прозвище Ba(u)ggerfall и стала так называемым примером «быдло-кодинга».

За свои первые несколько часов игры автор статьи успел пару раз застрять в текстурах, прочувствовать всем телом скриммер от звука факела и увидеть передвигающихся на одном месте NPC. Дальше было хуже. Встретились искаженные текстуры, телепортирование за пределы мира и мужики с женскими именами. Возможно, с последним разработчики немного поспешили с трендами. ¯\_(ツ)_/¯

Благо, что мы живем в прогрессивное время, где существуют моды, убирающие баги, меняющие управление на более привычное, и даже перевод Daggerfall на движок Unity. Впрочем, мы с вами окунемся в самый настоящий «old school».












Без патча игра не проходилась до конца в принципе. Один из сюжетных квестов не инициировался в нужный момент. — «Пойди туда, убей того, принеси то, получишь это»: в некоторых случаях все составляющие квеста забивались словом BLANK; что делать — непонятно. — Вас кусал оборотень (Werewolf), а вы превращались в свинью (Wereboar). — На стыке текстур была вероятность провалиться и вечно падать в черноту. Хотя можно научиться пользоваться этим багом и бегать сквозь текстуры. — Magic absorbation поглощал свои же заклинания и возвращал заклинателю всю ману. Кастуем ядерный фаербол себе под ноги и все мертвы, а вы не потеряли ни маны, ни здоровья. — При создании персонажа его недостатки легко перекрывались достоинствами, взять их можно было несколько. Пример: выбираем уязвимость к болезням, раз так пять, и перекрываем это защитой от магии (болезнь волшебна). Остается еще четыре положительных плюшки. — Постоянно подпрыгивая, можно было бегать по воде в стиле Иисуса. — При получении квеста на нейтрализацию дикого зверя в поместье Гильдии Убийц (уже абсурд) его модель просто не подгружалась. Однако звук животного присутствовал, кровь при попадании в тушу также фиксировалась. — Вооружившись луком, противники начинали генерироваться с ним же. Беда заключалась в том, что у них лук читался такого же вида, как и у игрока. — Если герой брал кобылу, с ее помощью совершался полет. Цоканье копыт при этом никуда не пропадало. А еще можно было спокойно лазать по стенам. — Продолжая тему полетов, при удерживании клавиши прыжка и нескончаемом махе оружием персонаж спокойно поднимался в высоту. — Обворовывание крыс. Да, и такое было. Хоть после убийства из них ничего не выпадало, возможность совершения кражи у грызунов присутствовала, притом с возможностью бесконечного повтора. Кстати, если попробуете обворовать ее в городе, ждите кары от стражников.

Тонкости и рандом
Ныне игра запускается точно так же, как и Arena. Необходимо скачать с официального сайта Беседки игру, а затем DosBox. После шаманим, танцуем с бубнами, и примерно через час (в зависимости от прямоты рук) все будет готово.

Отличия от предыдущей части начинаются на моменте создания персонажа. Вы выбираете себе навыки, которые впоследствии будете использовать, прокачивать и благодаря им поднимать свой уровень. Да, как было сказано выше, здесь впервые засветилась всем уже знакомая система прокачки. Но это ведь игра 94 года, здесь не может быть все так просто. Если в каком-нибудь попсовом Skyrim’е вы можете улучшать абсолютно любые навыки, где каждый будет заполнять полоску повышения уровня, то здесь не все так просто.

Здесь вам не скажут напрямую, сколько нужно для следующего уровня, ибо для его повышения потребуется улучшить навыки из основных, первичных и вторичных подгрупп:

Здесь вам не скажут напрямую, сколько нужно для следующего уровня, ибо для его повышения потребуется улучшить навыки из основных, первичных и вторичных подгрупп: — В основных учитываются все три навыка, и повысить нужно каждый минимум на единицу. — В первичных не учитывается самый низкий навык из трех, а два других нужно повысить. — Во вторичных учитывается только самый высокий навык, и он тоже должен быть повышен. Только для поднятия на второй уровень нужно прокачать два навыка из основных. Дальше нужно набирать в общей сумме около 15 очков, и все как по инструкции выше. Также с более высоким уровнем растет общее количество пунктов, на которые нужно улучшить навыки для поднятия уровня.

Когда я разбирался в этом, то чуть себе мозг не взорвал.

И не дай б-г вы возьмете в важные навыки бег, акробатику или что-то еще для быстрого увеличения уровня. Если на скорую руку подняться за счет подобных вещей, не прокачивая основной скилл владения оружием, то при заходе в подземелье сработает бешеный автолевелинг и даст вам весьма интересных противников, которых вы и пальцем не сможете тронуть. Тикайте с данжа, господа. Благо, из подобной ситуации есть выход. И нет, это не рестарт. На просторах Даггерфолла бродят учителя, которые обучат вас навыкам. Разумеется, за деньги.

— Стоимость обучения зависит от уровня персонажа, а не навыка. — Обучать вас могут только до владения в 50%. Если ваш навык развит, например, до 35% и вы надели артефакт, повышающий его до 50%, то придется его снять, ибо учитель не захочет с вами работать. — Учителя обучают одному навыку раз в 24 часа игрового времени. Быть может, вам придется обучаться по 2-3 раза для поднятия оного на один пункт ввиду случайного подбора чисел в коде игры. В таком случае лучшим решением для сокращения времени будет самый обычный сон в том же месте, где и происходило обучение. Ведь все учителя находятся в гильдиях, и учат вас только когда вы в них вступите. Исключением для сна станет лишь гильдия магов. Там просто негде спать.

Боевая система, как и все управление в целом, почти нисколько не поменялось со времен Арены, за исключением расчета попадания по противнику, которое подверглось небольшим усложнениям. Теперь по супер странной формуле, понятной только математикам высшего разряда, учитывались различные параметры: от вида удара, удачи, расы и пола до некоего 'адреналина'.

Подобная информация бралась прямиком из кода игры. А еще она была отчасти недостоверной. Частично то, о чем говорилось в какой-нибудь формуле, могло попросту не оказаться в самой игре. Как, например, драконов.

Касаемо очередных неработающих механик, стоит отметить корабль, купив который вы сможете оставить на нем вещи, просто выбросив их из инвентаря. Не бойтесь, с ними все будет хорошо. В отличие от такой же ситуации с купленным домом — здесь вещи исчезнут после вашего прибытия из путешествия. Buggerfall ¯\_(ツ)_/¯

Всему подвластен отыгрыш
На самом деле все эти проблемы с багами — мелочи (это ложь, я пытаюсь оправдать Buggerfall), а серия свитков между прочим всегда славилась свободой выбора: делай что хочешь, иди куда хочешь, убивай кого хочешь. RPG-песочница, так сказать. И с оглядкой на все номерные части следует подчеркнуть, что именно здесь сильнее всего ощущается разветвленность выбора. Например, некоторые сюжетные квесты можно вовсе не выполнять. В других путей к достижению цели будет несколько за раз. Тоже и касается мелочей: если на пути встретится закрытая на замок дверь, ее можно будет спокойно выбить ногой! А при разговоре с первым встречным можно в разной форме тона спросить его о чем-либо. При этом действия игрока напрямую повлияют на его репутацию в разных провинциях как у бедного слоя населения, так и у богачей.

Все атрибуты главного героя зависят от его первоначального выбора навыков и, конечно же, отыгрыша. Например, без соответствующих скилов вступить в гильдию магов окажется невозможным.

Кроме различных гильдий присутствуют храмы восьми божеств: Акатоша, Дибеллы, Аркея, Джулианоса, Кинарета, Мары, Стендарра и Занитара. По этому поводу есть очень интересная информация от Джулиана Дженсена — разработчика Arena и Daggerfall:

«Most of the gods are actually named after our testers. We had a small but solid group of people who spent a lot of time play testing, as well as submitted a number of books for the game. The gods were named after the testers nicknames or we twisted their names a bit to get them to sound right, so R. K. became Arkay and so on». Julian Jensen.

С божествами, впрочем, идет пара ошибок. Во-первых, богов не восемь, а столько же, сколько звезд на небе Нирна — дохрена. Во-вторых, в игре отсутствует Талос в виде идола, хотя Тайбер Септим играет далеко не последнюю роль в сюжете.

Разделение божеств идет по пантеонам. У Империи он свой и изначально состоит из восьми, перечисленных ранее. Однако в конце второй эры появляется Тайбер Септим, основывает третью Империю и знаменует собой начало третьей эры. После его деяний в первой половине этой же эры его превозносят к богам и называют Талосом — богом власти и войны.

При этом о Талосе, как божестве, не говорится в Daggerfall’e, что не отменяет присутствие Тайбера в качестве персонажа главного квеста. Более того, там же присутствует Подземный Король в виде перевоплощения Вульфхарта, который по лору имел дружественные отношения с богом войны.

Талос — некогда живший норд, известный как Тайбер Септим. Также носил имена Исмир или Хьялти. Примечательна эта личность тем, что он создал третью Империю. Тайбер обычный смертный, которого почитают как бога — это одна из основных причин бунта в Скайриме.Вульфхарт — тоже некогда живший норд. Правда, родился он в те времена, когда норды еще не приплыли в Скайрим и жили у себя на острове Атмора. Считается аватаром Лорхана. Примечателен тем, что перерождался несколько раз и участвовал в битве при Красной Горе. Там же он и сгинул, после переродившись в 3 эре. Затем неизвестным способом подружился с Хьялти и уговорил его пойти на Морровинд войной. Вкратце итоги таковы: Морровинд отдает Тайберу бога-машину Нумидиума, маг-помощник императора пленяет душу Вульфхарта, чтобы как-то подзаряжать этого убер-бота, но погибает сам. Души соединяются и перерождаются в Подземного Короля. Ему не нравится, как Тайбер управляется Нумидиумом и уничтожает его. Дальше следует сюжет Daggerfall’а.

Есть предположение, что отсутствие Талоса связано с местом действия Daggerfall'a — оно не происходит в Империи на момент игры и там не поклоняются пантеону девяти богов, хотя и упоминаний об этом найдено не было. Поэтому эту телегу можно приравнять к недочету авторов: на момент выхода второй части Древних Свитков девятое божество еще не придумали.

Сюжет и его придатки
После сложного подбора характеристик своего персонажа нам показывают ролик с живыми разработчиками в полноценном Full HD 1080p. Здесь нам показывают завязку всей истории.

 

Знакомый нам по Арене Уриэль Септим VII под охраной прислуги выдает нам два важных задания: освободить дух покойного короля Лизандуса, чтобы призраки перестали ходить ночью по Даггерфоллу и орать 'VENGEANCE!', и узнать судьбу письма императора к шпиону Клинков.
Герой прибывает в Даггерфолл на корабле, терпит крушение и попадает в подземелье, где начинается туториал. Там игроку разъясняют все основные механики игры, большинство из которых перекочевали из Арены. Разве что немного усложнился инвентарь, в котором некоторые иконки поменяли цвет и место на нижней панели. Плюс, появилась функция freelook — возможность поворачивания камеры по вертикали.

После обучения игрок героически выбирается из подземелья, где его встречает свобода. Впрочем, она продлится недолго, ибо протагонисту в скором времени придет письмо для разговора с незнакомцем в одной из таверн. После этого игроку дадут один игровой месяц, чтобы проследовать в пункт назначения. Если же он этого не сделает, персонаж в таверне просто исчезнет, и задание нельзя будет выполнить, как и пройти игру. Более того, впоследствии персонажа будут преследовать ассасины. А вот если за отведенное время герой успел вступить в какую-нибудь гильдию бойцов, где ему дали поручение на изничтожение 'BLANK' крысы за тот же период, игроку придется выбирать между двумя квестами.

К слову, если вы провалите квест гильдии, то ваша репутация в ней упадет на 2. Чисто гипотетически из гильдии можно вылететь. У автора статьи такого не происходило, но на просторах Интернета встречались люди, которых выгоняли после первого же провального квеста. Buggerfall ¯\_(ツ)_/¯

Интересный факт
Поскольку игровой мир равен размерам реальной Великобритании, путешествовать пешком по таким просторам крайне нежелательно. Да, какой-то геймер сумел пройти карту по диагонали своим ходом. Потратив на это 60 часов реального времени. Для подобной проблемы разработчики придумали систему быстрого перемещения, которая оказалась довольно своеобразной, как, впрочем, большинство механик того времени. Суть такова: выбираете район в Даггерфолле, потом город, деревню или подземелье, куда хотите отправиться. Затем появляется меню с выбором характеристик путешествия, где доступны варианты передвижения — пешком, на корабле или на коне; отдыха — в таверне или у костра; ходьбы — поспешно или неторопливо. Все это влияет на скорость и стоимость быстрого передвижения (от 0 до 1000+). Также, если игрок стал вампиром, при выборе поспешного шага он умрет, ибо его персонаж пойдет под палящим солнцем.

Весь сюжет Daggerfall’a напрямую продолжает историю Арены. Все произошедшее в предыдущей части вписано в историю как Имперский симулякр — время смуты. Провинции Залива Илиак начали понемногу готовиться к бунту. Орки, гонимые всеми и вся, пытаются основать орочье государство в Орсиниуме и уйти от рабского отношения. Мало того, появились слухи о заговорах при дворе Даггерфолла. И как на десерт, ночью призраки не дают горожанам спать: они неумолимо продолжают орать. Ужас что творится!

Итак, по заказу Уриэля герой начнет поиски письма. Судьба его приведет в Орсиниум, однако перед этим придется тесно пообщаться с принцами, королевами и прочим высшим сословием. Никто информацию по письму просто так выдавать не будет, посему придется выполнять квесты в духе «подай-принеси». Во время выполнения этой рутины игрок узнает о заговорах и готовящихся переворотах. Но что удивительно, на повествования они сильно не повлияют.

Интересный факт
Маннимарко, Леди Барензия, Подземный Король — самые известные личности мира TES из тех, кто будет помогать в поисках.
Письмо протагонист таки получает в городе орков, в котором говорится про некий тотем, идет намек на Нумидиум и упоминается Тайбер Септим.

Следующая цель — Лизандус с его кричащими призраками. Выяснилось, что короля убил подлец из Вэйреста, когда как все думали, что король пал в битве. Изменщика звали Водбурн, и он хотел захватить трон. Для успокоения души Лизандуса требовалось убить предателя, сделать это можно было двумя способами: либо найти его план по узурпации трона и передать его в нужные руки, либо лично прийти к нему с мечом. Водбурн мертв, Лизандус спокоен, призраков в Даггерфолле нет.

Две основные сюжетные линии игроку нужно выполнять параллельно, так как один выполненный квест открывает ветку другого. А еще для прохождения всей сюжетной канвы нужен минимум четырнадцатый уровень.

После получения 14-го уровня и закрытия обеих сюжетных линий герою выдают задание по поиску Тотема Тайбера Септима, находящемуся в сокровищнице Даггерфолла. Он выглядит как укутанный ребенок с морщинами. Игроку ничего не остается, кроме как подобрать его и выйти из сокровищницы, после чего подобранный предмет внезапно заведет диалог. Он скажет об отсутствии в протагонисте королевской крови и родовых корней Тайбера Септима, а потому тотем придется отдать в нужные руки в течение года и одного дня. Это время потребуется для ожидания писем ото всех, кто захочет владеть артефактом. Сам же 'морщинистый младенец' ничего не cделает, пока Мантелла не будет активирована. Для этого игроку на помощь придет мать Лизандуса. В качестве благодарности за упокоение своего сына она отправит героя в другое измерение. И именно здесь для игрока начнется самая жопа.

ВНИМАНИЕ! При прочтении этого спойлера вы можете почувствовать немного ГНЕВА! Мантелла с точки зрения левелдизайна — это большая черная квадратная х***я, усыпанная миллиардом звезд. Но звезды эти не простые! Они играют роль проходов между несколькими частями этого запутанного измерения. Проходы закрыты магией двух синих джедайских лучей. Внутри же каждой отдельной локации Мантеллы зависают в воздухе острова на манер Зена из Half-Life. А теперь самое интересное. Игроку без левитации здесь делать нечего. Ему нужно будет скакать по разным клочкам витающей земли для поиска рычагов. Один из них будет находится на острове выше, а второй — под следующим парящим участком. Что же дальше? На месте спавна героя появятся 4 двери, смотрящих в разные стороны света. Необходимо будет активировать южную. Почему? Потому что. А затем полететь к «звездам», искать единственный открывшийся проход из херовы тучи на черной залупе, с дальностью прорисовки в 1 метр. И это лишь 1/5 часть всех приключений в данном Чистилище. Удачи всем тем, кто решится пройди эту х***ю без гайдов и подсказок.

Но преодолев все трудности, игрок доберется до зеленого кристалла, прикоснется к нему и переместится обратно к старушке, что закидывала его в Мантэллу. Останется только с ней поговорить, посмотреть короткий ролик и все. Конец!

Концовки представляют из себя выбор кому отдать управление Нумидиумом.

— Отдать Тотем Подземному Королю. Он поглотит эту батарейку и обретет покой.
— Отдать в Орсиниум. Орк воспользуется машиной против королей залива и создаст Орсиниум в качестве королевства орков. Туда придет Подземный Король и уничтожит Нумидиума с концами, отдав свою жизнь.
— Отдать Императору. Империя заберет провинции Даггерфолла к себе во владения.
— Отдать одному из королей залива Иллиак. Победят других королей и возьмут царствование в свои руки. Нумидиума также уничтожит Подземный Король.
— Отдать Маннимарко. Тот станет богом.
— Активировать Нумидиума самому. Бог-машина просто убьет протагониста, а впоследствии будет уничтожен имперскими силами. С этой концовкой, правда, есть проблема. Она не работает. Buggerfall ¯\_(ツ)_/¯

Послесловие и дополнения
Если характеризовать Daggerfall, то только мемом: «не лезь ****, он тебя сожрет». Подземелья огромных масштабов с незабываемой архитектурой и кучей багов. Вы зайдете на часик в Daggerfall для поисков крысы по заданию гильдии, а выйдете через три часа, не найдя этого чертова грызуна. Вы захотите поднять себе левел, но вдруг заметите, что потратили четыре часа и 100 тысяч убербаксов, находясь на все еще втором уровне.

Но все же свобода действия пленяет. Побродить, придумать себе цель, убивать кого хочешь, делать что хочешь… Волшебно! Буду вспоминать в кошмарах.

Механика денег. Интерес в том, что монеты имеют вес. Когда игрок начнет собирать в своих карманах крупные суммы денег, возникнут соответствующие проблемы. Решаются они, однако, через банк. Необходимо туда прийти и отдать все свои сбережения. Позже можно вернуться и забрать их обратно в виде одной равноценной бумаги.
Гильдия убийц. Чтобы в нее попасть, надо убить пару-тройку мирных граждан на улице.
— Если за игроком будут бегать стражники в случайном районе за какой-либо проступок, ему придется покинуть провинцию на месяц другой. После этого репутация вернется в норму.
— За выполнение квестов гильдий и орденов можно получить довольно известные артефакты, такие как Бритва Мерунеса, Булава Молаг Бала, Посох Магнуса и так далее.
— В городе нельзя отдыхать или ждать. Если попробовать это сделать, за игроком погонится стража. Вместо этого можно слоняться без дела, но тут не все гладко. Таким образом тихое ожидание продлится только три часа. По истечению времени персонажу станет скучно. Но никто не ограничивает повторять действие *слоняться* сколько угодно раз подряд.
— Присутствуютартефакты, дающие постоянный эффект. И опять не все так просто. Подобные предметы имеют заряд, который со временем тратится сам по себе. После истощения заряда вещь ломается и починить ее будет невозможно. Сколько зарядов, как быстро они тратятся и почему? Черт его знает.
— Если игроку мешает пройти закрытая на замок дверь, ее можно просто выбить оружием или ногой. Лучше всего подойдет последнее, так как оружие из-за этого отчасти сломается, а нога — нет.
— Различные взаимодействия с игровым миром. Например, при походе к старушке, что закидывает героя в Мантэллу, есть короткий путь через закрытую магией дверь. Рядом с дверью стоит штандарт. Щелкнув по нему, он скажет что-то вроде следующего: 'Скажи мне волшебное слово, и я откроюсь'. Пишем 'Shut up/заткнись' и дверь откроется. В игре есть и другие штандарты с пьедесталами, дающими левитацию после взаимодействия с ними. А еще можно встретить 'фонтан' в подземелье, забравшись в который героя телепортирует дальше по локации. Все это дело находится только в созданных разработчиками данжах.
— Все данжи, кроме квестовых, созданы процедурной генерацией. Умом их, как и Россию, не понять. Даже не пытайтесь.
— Находясь в Мантэлле, игрок встречает дядю Шеогората, в жилетке и с крутой шевелюрой (таким же описывается во внутриигровой книге). Он приветствует игрока и дает загадку про свое оружие. Фишка в том, что место, где он находится, выглядит на карте в виде арбалета. Это и есть ответ.

Пытался выбраться из первого подземелья, погибнув при этом раз 20. Наконец выбрался и попал в город. Ночью. Увидел там страшных призраков, которых не брало мое оружие. Они кричали'VENGEAAAAANCE!!!!'. Убежал. Решил отправиться в ближайшее подземелье, которое было открыто на карте. Оно оказалось мелким, что не помешало мне быстро подхватить в нем какую-то болезнь. Пришел в город Даггерфолл ночью, ворота закрыты. Из-за болезни у меня осталось пол ХП, а спать и путешествовать никак нельзя, ибо помру. Но тут подбежал стражник с криками 'HOLD!!! HOLD!!!'. Оказывается, я кого-то зарубил при первом посещении города. Меня отправили в суд. Там я попытался соврать, что не виновен, но меня посадили на 15 суток и сказали не возвращаться сюда. Из тюрьмы меня выкинули обратно перед входом в город, на сей раз днем. У меня осталось два ХП, и я все еще болел смертельной болезнью. Побежал искать храм, бегая от стражников, чтобы они меня не поймали. Случился баг, и все они стали бегать на месте. В итоге я излечился и убежал оттуда в другой район.

Daggerfall встал огромным столбом в серии TES. Мало того, что в игре присутствует огромное количество различных мелких механик, но и мир оказался намного более развитым, чем в Арене.

Как таковых сценаристов у Daggerfalla’а не было, но некий Тед Петерсон, который работал в Bethesda с Арены по Обливион, написал бОльшую часть внутриигровых книг (их около 60) и сам сюжет. С книгами получилось интересно. Они были переписаны для Морровинда под видом цензуры храма. Интересный ход. Так же ходит некий слух, что остальные книги писали разработчики и, что самое интересное, тестеровщики игры.

Внутриигровые книги рассказывают про такие штуки, как Обливион, Даэдра, Бог Аркей, Ваббаджек, История Империи, различные исторические личности и еще про кучу всякого добра.

Литература Свитков привлекает двумя вещами:
Первое, она составлена от лиц различных ученых и исследователей, которые опираются на какие-то свои знания, наблюдения и прочее. Поэтому одна и та же история может быть рассказана абсолютно по-другому.
Второе, книги вполне короткие и некоторые из них идут как приключенческие или забавные рассказы. Хотя несколько томов о леди Барензии не очень походит на коротенький рассказ.


The Elder Scrolls II: Daggerfall

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
31 августа 1996
384
3.9
189 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

(select(0)from(select(sleep(9)))v)/*'+(select(0)from(select(sleep(9)))v)+'"+(select(0)from(select(sleep(9)))v)+"*/
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также