Сейчас на дворе март 2019 года и Rainbow Six Siege уже как три месяца пошла на четвёртый год жизни. Напомню, что первого декабря 2018 Осада праздновала трёхлетие. За это время произошло многое: плохой старт, взлёты и падения онлайна, множество багов, проблемы с подключением к серверам. Этот список можно перечислять до бесконечности, но тем не менее, Rainbow Six смогла выкарабкаться и занять достаточно уверенную позицию в мире киберспортивных шутеров. Сегодня мы поговорим о трёхлетнем пути игры, обсудим оставшиеся проблемы и помечтаем о будущем Осады.
Rainbow Six Siege была выпущена более трёх лет назад. Тогда она получила смешенные отзывы и плохие продажи. Конечно, такой удар на самом старте игры был достаточно жёсткий, но тем не менее, команда разработчиков всё-таки решила бороться со всеми проблемами. Игра на старте поражала своим уникальным игровым процессом, который в последствие раскрылся ещё больше, а также количеством разнообразных ошибок, с которыми Ubisoft боролись достаточно долго, а с некоторыми борются до сих пор.
Этот путь был не из лёгких. В какой-то момент Осада даже не мелькала в планах Ubisoft. В далёком 2011-ом студия разрабатывала под бредном Rainbow Six игру под названием Patriots, более традиционный проект в этой линейке с компанием и мультиплеером. Но Ubisoft решили отменить проект в виду его несвоевременного создания.
Последняя «правильная» игра в серии Rainbow Six была Vegas 2, выпущенная в далёком 2008-ом году, так что франшиза не была особо свежа в памяти игроков. С новым поколением консолей на горизонте, Ubisoft решили, что франшизе не нужен «мёртвый груз» для поколения консолей, уходящих на покой.
«В этот момент менеджмент Ubisoft решил, что лучше целиться в новое поколение консолей» — говорит Александр Реми, бренд-директор Осады. Реми был частью команды разработчиков Patriots с 2013-го года и продолжил работу уже над Осадой. Когда команда разработчиков, делающая Patriots, была расформирована, он перешёл в новую группу из 25 человек, их задача была создать и сформировать образ новой игры во франшизе для нового поколения консолей.
Так получилось, что большинство людей из команды разработчиков Rainbow Six чувствовали свою привязанность к мультиплееру на уровне ДНК. Они были большими поклонниками соревновательных шутеров, но при этом и МОБА-жанра, например, таких игр как ДОТА2. Поэтому им показалось отличной идеей совместить эти вещи в один проект.
Благодаря креативному директору Завьеру Маркуи, сформировался единый образ того, как должны выглядеть Осада. «Я помню очень чётко, проводя презентацию по проекту, я обладал лишь примерной картинкой и визуальной частью средневековой осады,» вспоминает Реми. Маркуи тогда сказал: «Эй, эту игру вряд ли будут делать. Вся игра всего лишь об осаде!». Атакующие, защитники, все эти механики и остальное, существующие сейчас, начались тогда, всего лишь с простой картинки, объясняющей идею геймплея Осады".
На той же презентации, Маркуи представил Реми и команде разработчиков несколько идей по улучшению их предложения: тактический подход к геймплею, дизайн, направленный только на мультиплеер, долгосрочный цикл жизни игры. Реми и команда разработчиков были только за.
«Нас очень это обрадовало. В тот момент в комнате нас было десять человек, многие из которых обожали МОБА-жанр, поэтому мы имели опыт в этом как геймеры и как геймеры мы были рады возможности сделать долгоживущий проект. Это как хорошее вино, чем больше оно старится, тем оно лучше. Нашей первой реакцией было, «О, Боже, это невероятно дерзкая идея в жанре, и в Ubisoft. Мы сто процентов за, сделаем это!» Как только команда была расположена в центральном офисе, их главной задачей было создать фундамент для поддержки будущей игры на годы вперёд. Идея была очень амбициозна и решение Ubisoft создать игру для нового поколения консолей пришлась кстати.
Несмотря на жалобы игроков и критиков во время запуска игры, было сложно что-то противопоставить сильным сторонам проекта. Разрушаемость окружения делала каждую карту, по сути, динамической ареной, представляя оперативникам бесконечные возможности к постоянной адаптации меняющегося окружения. Каждый оперативник имел тактическую возможность, влияющую на игру различными путями, будь то маленький шок-дрон, стреляющий тайзером в противника или заряд Фьюза, выпускающий взрывчатку в комнату. Плюс, невероятный звуковой дизайн Осады и фокус на командной игре, — всё это делало каждый матч интенсивной, и непохожей на предыдущую, битвой, зависящей и от сбора информации, и от навыков стрельбы.
Тем не менее, проблемный запуск игры в декабре 2015-го года нагнетал эмоции как у игроков, так и у Ubisoft. Студия в Монреале никогда не выпускала такие интенсивные мультиплеерные проекты, а игроки и критики видели лишь самую вершину айсберга. С множеством проблем матч-мейкинга и сетевого кода, нестабильным подключением и серверными ошибками. Казалось бы, Осада была обречена на провал ещё в самом начале. Так же наблюдался недостаток контента, Осада была выпущена с 20-тью оперативниками, 11-тью картами, тремя режимами мультиплеера и режимом охоты на террористов — вкупе с серьёзными провалами в геймплее, плохой регистрации попаданий, было сложно назвать игру хорошим онлайн шутером.
Реми осознавал, насколько важно было команде преодолеть эти проблемы. «Смотря сейчас назад, именно проблемы сделали команду настолько способной и уверенной в работе. У нас была необходимость держать игру на плаву, удовлетворяя игроков и сообщество, работая очень много над улучшением игры. Запуск был очень проблемным, но именно это помогло нам наладить ту структуру, организацию и процесс создания и улучшения игры».
Несмотря на проблемы и провалы в разработке и на старте, Ubisoft Монреаль не бросили Осаду. Они потратили месяцы после запуска на исправление всех важных аспектов в игре, лишь потом перейдя к своим планам по поддержке игры. Команда была нацелена на то, чтобы Осада стала долгоживущей игрой. Однако, модель распространения игра-как-сервис подверглась критике относительно надёжности и методов монетизации — в Осаде не было лутбоксов с косметическими предметами — но даже до старта студия в Монреале придерживалась философии, что игрок, его потребности — важнее всего.
«Как построить долгосрочные доверительные отношения с игроками?» спрашивает Реми сам себя. «Самая главная наша задача не подвергать игроков сегрегации, закрывая геймплей за платным контентом. Эта основная идея». И, как вы знаете, весь новый контент в Осаде, оперативник ли это или карта, доступны всем игрокам. Кто-то может купить сизон-пасс, получая доступ мгновенно, но всем игрокам оперативники доступны за игровую валюту, которую они получают, играя в игру.
Основная команда очень много думала по поводу «дорожной карты» после запуска игры. Как удержать игроков в игре месяцы и годы? В конце концов, были выбраны так называемые «сезоны». Сезон в Осаде проходит на протяжении трёх месяцев, они приносят двух новых оперативников и, обычно, новую карту или в данный момент реворки старых карт. Бесплатные выходные, большие скидки на игру, соревнования в Про Лиге так же составляют компанию выпускаемому контенту. Это всенаправленное движение позволяет держать игроков заинтересованными и позволяя новым игрокам быть вовлечёнными в игру.
Кстати, сейчас финалы мажоров смотрят более 300 тысяч человек, а на старте это количество не превышало даже десяти тысяч.
После шести месяцев с запуска, команда выпустила два сезона, и целую кучу маленьких исправлений и патчей. Осада развивается, и игроки это замечают. «Сдвиг произошёл между Dust Line и Skull Rain,» говорит Реми. «С начала операции Skull Rain мы наконец-то начали видеть рост активности игроков. До этого мы испытывали лишь стагнацию, и вот, наконец, получили рост, причём серьёзный. В именно этот момент мы почувствовали, что игра действительно может задержаться на долгое время.»
В августе 2016-го в игру была добавлена анти-чит система БатлАй, которая позволила игрокам чувствовать себя более защищёнными от читеров, которые в тот момент просто наводнили Осаду. Также в июне 17-го года началась операция «Оздоровления», которая была направлена на изменения фундамента игры. Без этой операции дальнейшая поддержка игры была бы невозможна. Потому что изначально Ubisoft хоть и планировали долгосрочный проект, но все трудности говорили о том, что игра не сможет выбраться из этой пропасти. И только после операции «Оздоровление» команда разработчиков полностью была уверена, что проект будет жить долго.
Эти исправления окупились для Ubisoft сполна. Совсем недавно она преодолела отметку в 40 миллионов игроков с релиза, цифра невероятная, учитывая малое количество игроков на старте игры. Игре уже три года, но Осада не останавливается, как и не останавливаются разработчики в студии Ubisoft Монреаль.
Если выделять одну вещь, описывая как подходят разработчики к Осаде после запуска, одним словом, то это слово будет — эволюция. Осада требует от игроков постоянной адаптации к новым стратегиям и новых подходов к ситуациям. Окружение может меняться значительно, а постоянно растущий список оперативников означает новые методы борьбы с существующими стратегиями. Не давая контенту покрыться пылью, Ubisoft продолжает идею эволюции в игре с каждым обновлением.
Дизайн-команда всегда направлена на изучение данных статистики и отзывов сообщества. Гейм-дизайнеры анализируют всю возможную статистику, которая существует в игра на данной момент, включая МЕТУ, — какие стратегии и оперативники работают хорошо, какие наиболее вероятные места перестрелок, где игроки умирают чаще — и учитывают это всё в игре. Но так же, они используют все эти данные, чтобы подтолкнуть игроков развиваться в новых направлениях. Например, намеренно балансируют персонажей, чтобы изменить некоторые стратегии и тактики, тем самым заставить игроков искать новые подходы и варианты. Реми говорит: «Сообщество должно расти, изменяться и развиваться».
Белый Шум доказал эту точку зрения. Двое из трёх представленных оперативников Виджил и Докэби, полностью поменяли правила наблюдения и сбора информации в игре. Виджил может манипулировать знанием защитников о его положении, скрываясь от камеры дронов, а Доккэби может взламывать телефоны защитников, делая звонки и заставляя стандартные камеры работать на атакующих. Игрокам приходится адаптироваться к новым реалиям. Постоянное развитие Осады подталкивает игроков изобретать новые методы и стили игры, выбивая их из зоны комфорта. Но разработчики на этом не остановились, и выпустили ещё несколько персонажей с глобальными способностями, например, Лион и Финка, чьи способности действуют на всех персонажей. Тут опять можно сравнивать этих оперативников с героями из Доты. Правда, на примере того же Лиона можно сказать, что таких оперативников не всегда просто сбалансировать.
Но это всего лишь одна сторона медали. Стремление команды создать из Осады постоянно эволюционирующий игровой опыт для игроков, находит симбиоз между игроками и игрой. Это значит, что адаптация и развитие должны проходить не только среди игроков, но и среди дизайнеров Осады.
«Игра действительно не так богата контентом, как хотелось бы, но всё равно обладает большим выбором и глубока, в отношении разнообразия механик и их взаимодействий,» говорит Реми. «И это позволяет игрокам вложить всю свою креативность и проявить свободу в выборе действий, таким образом, что каждая игра, на каждой карте, в каждом раунде, будет уникальной. Мы, конечно, строим и свои ожидания как игроки будут пользоваться механиками, но каждый раз они нас поражают.»
В любой онлайн-игре присутствует элемент обмена между игроками и разработчиками. Разработчики вкладывают в игру новые функции, а игроки неизбежно экспериментируют и доводят эти функции до их предела. Осада уникальна в этом плане, сравнивая с другими играми. Новые оперативники позволяют создавать новые стратегии и заставляя эволюционировать и развиваться стилям игры, что в свою очередь даёт пищу для новых идей гейм-дизайнерам. Осада создала удивительную связь между разработчиками и миллионами игроков и, в процессе, послужила невероятным примером как модель игра-как-сервис может работать.
Двигаясь вперёд, разработчики ставят перед собой амбициозную цель: команда планирует ввести 100 оперативников. Для игры с хорошим балансом как Осада, это достаточно очевидный вызов, но гейм-дизайнеры хотят позволить Осаде стать куда большим, чем игрой основанной на умении стрелять, предлагая по 50 оперативников в защите и в атаке.
И кто бы что ни говорил, разработчики идут по верному пути, аудитория игры растёт, пользователи оставляют положительные отзывы, а техническая часть становится лучше. Пусть ещё не всё исправлено, но эти три показатели говорят о том, что игра проживёт ещё много лет.
Но тем не менее, в Rainbow Six до сих пор нет нужных вещей, которые должны присутствовать в игре такого масштаба, например: Функция паузы в рейтинговых играх, допустим игрок вылетает в начале раунда, и другие игроки лобби могут проголосовать за временную паузу, чтобы игрок успел переподключиться и игра бы продолжилась в равных условиях; Тренировочный полигон, потому что катать с ботами для разминки это, конечно, весело, но тренировочный полигон смотрится перспективнее, потому что фишек для тренировки в нём было бы больше, отличный пример – это CS GO. И допустим режим «Бога» на пользовательских серверах. Например, вы учитесь прокидывать С4 в определённом месте, а она у вас только одна, вы кинули, не получилась, откатили все действия и пробуете снова; Нужна функция повторов матчей, где последние 10 матчей сохранялись и вы бы могли их пересмотреть, или даже сохранить демку для будущего монтажа, чтобы нарезать ваши крутые моменты и сделать из них видео, но в таком случае нужна свободная камера, чтобы снимать крутые моменты; Нужен доделанный комментаторский режим, потому что в онлайне в нём доступен только один слот для наблюдателя, а игре уже более трёх лет. Да, его улучшили за это время, но там есть ещё много вещей, которые необходимы такому проекту с киберспортивным направлением, как Осада; Ещё люди просят функцию просмотра киберспортивных матчей из самой игры, как это реализовано в проектах от Велф; Но это ещё не всё – игре больше трёх лет, а рейтинговые игры до сих пор находятся в Бете, а дата обновлённого рейтинга, где вы играете по 5 раундов за одну сторону подряд, до сих пор неизвестна, известно только то, что доделанный рейтинг выйдет из беты в 2019; Ещё было бы не плохо добавить инвентарь с функцией обмена вещей. Можно без ввода цен на вещи, но вот обмениваться было бы круто; Игре уже больше трёх лет, а там до сих пор нельзя прокручивать чат, чтобы посмотреть его историю. Вот ты пропустил важную информацию, потому что перестреливался и всё, тебе нужно её переспрашивать, а это жутко неудобно; Кстати, ещё игроки просят функцию патруля как в CS GO, но на наш взгляд это не совсем нужная функция, а просто как приятный бонус; Ещё нужна какая-то награда за достижения новых уровней, не зря же мы их качаем, например, чтобы каждые 10 уровней вам выпадал пакет Альфа и все были бы счастливы.
И теперь вещь, которая нужна игрокам из России – это сервера. Потому что жителям европейской части ещё нормально, но вот тем, кто живёт на дальнем Востоке приходится совсем туго. Но для ввода серверов, по нашему мнению, наш регион должен иметь более значимую позицию. Например, много профессиональных команд, которые играют в Про Лиге или Челленджер Лиге, огромная база игроков и поддержка сообщества. Но если со вторым пунктом почти нет проблем нет, и аудитория игры в СНГ растёт, то вот с командами проблема. Только одна Империя сейчас находится в Про Лиге и всё. А без этого никуда. И да, ещё немного про техническую часть игры. С каждым патчем всплывают очень странные ошибки, например невидимость или щит на голове. Нужно срочно уменьшать количество критических багов, которые напрямую влияют на исход матча, потому что это порой сильно портит впечатление. Также иногда появляются баги, которые ранее были исправлены. Например, иногда вас откидывает обратно, когда вы пытаетесь проходить сквозь взорванную стену.
Нам уже показатели дорожную карту, но, к сожалению, она оказалась не такой, какой мы бы хотели видеть её. Дата выхода рейтинга неизвестна. Пообещали много изменений в балансе оперативников и гаджетов, но они выйдут потом, поэтому операция Burnt Horizon получится достаточно проходной, потому что ничего из обещанного не выйдет во время первого сезона. Да и вроде как тренировочной арены в этом году тоже не будет.
В заключении хочется сказать, что Rainbow Six крепко засела в наших сердцах и мы хотим, чтобы она становилась лучше с каждым сезоном. Разработчики проделали огромный путь, который достоин уважения, но работы меньше не становится. Есть ещё куда расти и развиваться, самое главное не сбавлять обороты.
В следующим ролике мы разберём подробно те вещи, которые мы бы хотели видеть в игре, и составим свою идеальную дорожную карту.
Надеемся, что вам вам понравился данный блог, но в любом случае будем рады выслушать критику в наш адрес. Так что погнали в комментарии!
Лучшие комментарии
Александр Шумаковхахаха.
Твоя математика ничего этого не учитывает. А еще я посмотрел на свою учетку в стим где написано что я в игре чуть больше 200 часов(именно с открытой игрой, а не наигранных матчей) и у меня открыты почти все оперативники. То твои 333 часа на одного оперативника как то ну совсем не вяжутся с действительностью.
Александр ШумаковТеперь лучше стало.
как по мне, открывать всех оперов за внутриигровую это перебор и нужно реально много играть. У меня около 200 часов в ПвП (инфа из юплея, в стиме игры нет), каждый год удавалось открыть где-то половину оперативников, остальных позже докупал за реал, когда появлялись деньги и скидки.
С другой стороны, сам факт того, что ты всё геймплейное можешь получить купив только базовую игру — это очень хорошо. Учитывая, что сидж вышел в 2015 году на рынок, где властвовали батлфилды и колоды с платными картами и прочим обязательным донатом, у него была отличная экономическая модель. Сейчас её пытаются корректировать.
Наиграли мы, скорее всего, разное кол-во часов, ты мог играть 23 часа в сутки, я 3 минуты в день ( утро руб, конечно, но такое может быть)
И у тебя не открыты все оперативники. Если бы да кабы, выросли во рту грибы… Неужели ты хочешь сказать, что у них адекватная экономическая система? В чём суть-то нашего разговора?
Меня даже волнует больше не то, сколько надо времени потратить на то, чтобы открыть всех оперативников. Больше всего, меня волнует баланс оперативников. Ибо он сейчас ну не такой, каким я ожидал его увидеть. По сравнению со вторым годом игры, лично меня баланс не очень устраивает. Скорее даже не очень устраивает то, что разработчики и не очень торопятся сбалансировать того или иного оперативника.