24 марта 2019 24.03.19 2 18K

Обзор трилогии Final Fantasy XIII (Часть 1)

+20

Обзор трилогии Final Fantasy XIII

Вступление:

Каждый игрок, хоть раз в жизни, но слышал название такой видеоигровой серии как Final Fantasy. Одни игроки горячо её любят, в то время как другие совершенно спокойно относятся к ней. Для кого-то знакомство с серией произошло с анимационного фильма 2005 года Final Fantasy VII: Advent Children, являющегося сюжетным продолжением седьмой номерной части серии, другие – полюбили серию каждый со своей части. С этим фактом напрямую связаны бесконечные споры в кругу фанатов на тему «какая часть является лучшей». И к единому решению игроки не придут никогда, потому что каждая новая Final Fantasy никак не связана с предыдущей. За исключением конечно нескольких расширенных вселенные, к которым относятся миры седьмой, десятой и тринадцатой финалок. Одни игроки любят аниме стилистику седьмой части, другие – трагизм и романтичность восьмой, третьи – мрачность шестой и так далее. У серии уже набралась большая армия фанатов, которые в свою очередь делятся на классы и подклассы. Шутка ли, но первая часть Final Fantasy вышла в далёком 1987 году, в те далёкие времена она спасла своего создателя Хиронобу Сакагучи и разработчиков Square Soft от банкротства, и сейчас, спустя 31 год спустя, она является их главным флагманом, приносящим основную часть прибыли, Square Enix.

За такой долгий срок набрались как олдскульные игроки, полюбившие ещё первые части серии, так и современные геймеры, ничего о старых играх не знающие. За 31 год сменилось не одно поколение консолей, правила создание успешных игр не раз и не два переписывались. К тому же перед создателями всегда остро стоял вопрос по привлечению новой аудитории.

Имея не руках столь неоднозначные карты, в 2005-ом году руководством Square Enix было принято волевое решение, перезагрузить серию Final Fantasy с чистого листа, благо простор для фантазии у них был не чем не ограничен.

ВНИМАНИЕ! ДАННЫЙ ОБЗОР СОДЕРЖИТ НЕ СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ В РАЗДЕЛАХ «СЮЖЕТ» КАЖДОЙ ИЗ ТРЁХ ИГРЫ, ЗДЕСЬ ОПИСАННЫХ. ВНИМАНИЕ!

Часть 1: Final Fantasy XIII – Поздняя пташка

История создания:

 

Не с проста если у каждого геймера, следившего за игровой индустрией начала двухтысячных спросить с чем ассоциируется тринадцатая часть Финалки, то с вероятностью 90% Вам ответят – с длительным ожиданием. Впервые игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo в 2006 году, а вышла в свет только 17 декабря 2009 года в Японии и 9 марта 2010 добралась до англоязычного рынка. Информация об игре на протяжении разработки практически не попадала в прессу. Разработчики лишь почивали игроков непродолжительными трейлерами, которые демонстрировали, поражающую своей детализацией, графику. Все знали только то, что очередная номерная часть финалки должна привнести с собой что-то новое в жанр и стать вместе с тем уникальной игрой. Final Fantasy XII в 2004 году выжала все соки из PlayStation 2 и задала высокую планку качества серии. Тринадцатая часть готовилась к релизу на следующем поколении консолей, что предполагало более широкий простор для реализации потенциальных возможностей, ранее оказывающихся за бортом разработки из-за несовершенства текущего железа. Фантазию фанатов подогревало и качество видеоигр, уже вышедших на платформе. Можно вспомнить геймплэйные и, что важнее, визуальные красоты Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году, и Uncharted 2: Among Thieves в 2009. На тот момент графика выдаваемая PlayStation 3 казалась всем сверх реалистичной. Игроки хотели получить красивую финалку и они знали, что они её получат. После долгожданного релиза в Японии, всему остальному свету пришлось ожидать ещё два с половиной месяца прежде чем они сами смогут опробовать новую часть.

 

Чтобы как-то скрасить время ожидания англоязычных фанатов, Square Enix выпустили финальный трейлер на музыку [Kimi ga Iru Kara] японской исполнительницы Sayuri Sugawara. Магия этой песни в совокупности с видеорядом, заставляла поверить, что перед нами настоящая Final Fantasy. Финалка с интересными персонажами, необычными местами действия, а главное – игра, в которой чувствуется неподдельный дух приключения.

Я сам когда-то в начале 2010 года, увидел этот трейлер в новостном выпуске одного видеоигрового журнала, и был им просто заворожён, хотелось пойти и купить себе плойку всего ради одной этой игры, а такое чувство у людей появляется не всегда.

Так или иначе в марте 2010 года весь остальной мир погрузился с головой в новую часть серии. Однако, в тоже время рецензии видеоигровых журналистов явно разнились. Кто-то хвалил игру, кто-то напротив только подчёркивал недостатки. Из-за этого в обществе Final Fantasy XIII принято воспринимать как нечто недоделанное и не сбалансированное. Так ли это? В этом я и хочу помочь разобраться.

Сюжет:

Сюжет Final Fantasy XIII разворачивается меж двумя мирами: парящим в небе, высокотехнологичным Коконом, с которого игра и начинает своё повествование, и земного, если так можно сказать – природного Пульса. Веками меж представителями этих миров шла кровопролитная война, последней вспышкой которой было разрушение значительной части Кокона, монстром Рагнарёком пятьсот лет назад. С тех пор правительство Кокона, именуемое как Санктум, проводит регулярные чистки среди населения, в ходе которых неугодных людей отправляют прямым рейсом в Пульс, обрекая тем самым на верную гибель. С подобной чистки и начинается сюжет игры. Её причина проста – мир Кокона находится под защитой неких подобий божеств — фал’Си, благодаря чему люди чувствуют себя в безопасности. Но однажды на Коконе пробуждается враждебный фал’Си с планеты Пульс – Анима. Санктум в спешке пытается изъять его из Кокона, а вместе с ним и всех лиц возможно с ним контактирующих.

Среди неугодных находится и младшая сестра главной героини игры – Сера. Чтобы спасти сестру Лайтнинг предпринимает попытку сорвать процесс чистки. Однако, получается у неё это лишь отчасти. Поезд сбит, но сестра по всей видимости находится внутри транспортируемого враждебного фал’Си Анимы, именно туда, в компании чернокожего пилота Сажа, и лежит путь героини. Параллельно этим событиям на конвой чистки нападает отряд повстанцев – Нора, во главе с неунывающим лидером Сноу, являющегося также женихом Серы. В ходе их спасительной операции, часть невинных людей погибает. Сноу не в силах оказывается спасти даже одну женщину, мать эксцентричного подростка Хоупа. Там не менее он продолжает считаться героем и отправляется в внутрь фал’Си чтобы спасти Серу. Воспламенённый жаждой мести Хоуп устремляется вслед за ним, в чём ему помогает некая неизвестная девушка, называющая себя Ваниль. Так все шесть героев оказываются внутри фал’Си Анимы.

Причина поиска спасения Серы именно здесь заключается в том, что вышеупомянутый фал’Си нанёс на неё метку л’Си. Л’Си – подобие раба с магическими способностями. У каждого л’Си есть своё предназначение – воля фал’Си исполнение которой становится целью жизни л’Си. Если л’Си исполнит предназначение, то превратится в кристалл, если нет, то станет монстром Си’Т. Герои верят, что только сам фал’Си может снять метку с Серы.

После недолгих скитаний герои находят Серу, а вместе с ней и фал’Си. Но как только они приближаются к ней она, исполнив своё предназначение, превращается в кристалл. В отчаянии герои атакуют Аниму, но тот превращает их всех в своих л’Си. Придя в сознание, герои наблюдают у себя в голове одно и тоже видение, как монстр Рагнарёк уничтожает Кокон, такое событие уже происходило пять сотен лет назад. Решив, что Анима приказал им уничтожить родной Кокон, герои встают перед неоднозначным выбором – стать убийцами целого мира или умереть самим. Единства между ними как не было, так и нет. Чувства бушуют у каждого, они разбиваются на несколько групп и каждый по-своему пытаются определить, как им жить и что делать дальше.

Такова завязка сюжета Final Fantasy XIII, далее следует довольно длительное, яркое приключение, всех персонажей вместе и каждого в отдельности. Каждый из героев пройдёт свой путь, как-то изменится. Каждый решит для себя какие-либо проблемы и в конце концов станет другим человеком. Путешествия героев пролегает по уникальным, как по дизайну, так и по принадлежности интересным местам, снабжены своими положительными и отрицательными сторонами. Не один и не два раза за прохождение всё окажется не тем чем кажется изначально, не одна и не две интриги будут разоблачены и в конце концов всё придёт к не столь предсказуемому финалу.

Сам сюжет представленной финалки ничем не уступает предыдущим, он уникален, он интересен и захватывающий. Мир игры детально проработан, персонажи также пестрят непохожестью друг на друга.

Но есть у него и один минус – это способ подачи. В силу сжатых сроков разработки (Да у разработчиков было почти пять лет, но решение о выпуске той версии игры что была у них на руках в 2009 было вынужденным. Игре бы еще годик шлифовки и, я думаю, и эту проблему бы также решили) сценаристы не смогли всю эту подноготную мира толково донести до игрока. Из-за чего получается, что начинается игра непонятно-где и непонятно о чём. Чтобы хоть как-то понимать, что такое фал’Си, л’Си, Кокон, Пульс и так далее – приходится постоянно читать внутри игровой кодекс, где по мере развития сюжетных событий появляются объясняющие всё происходящие события. Выглядит это как-то так: Вот один персонаж убил другого, и ты не понимаешь почему. После этого заходишь в кодекс и читаешь о тех же самых событиях, но уже с прописанным обоснованием и мотивацией. Или вот слышишь ты л’Си и не понимаешь, что это такое – заходишь в кодекс и читаешь как в словаре кто это и с чем это едят. Помимо сюжетных событий и терминологии в кодексе также присутствует информация о мифах и легендах, персонажах и противниках.

Таким образом сюжет сам замечателен, но подача его хромает на обе ноги в связи с чем в первое прохождение, дабы не запутаться, придётся много времени потратить на чтение кодекса. Зато во второе прохождение на него можно забить и наконец-то сразу с первой кат-сцены восхищаться как круто сценаристы сделали те или иные ходы.

Персонажи:

Lightning – тайну имени которой мы ещё узнаем в процессе прохождения игры, является солдатом Гвардейского корпуса Кокона. Сильная и жёсткая по характеру. Она всегда старается держаться особняком, все проблемы взваливая исключительно на свои собственные плечи. Старшая сестра Серы Фаррон, на поиски которой она и отправилась. Лайтнинг является самым сильным женским персонажем из серии Final Fantasy.

Serah Farron – младшая сестра Лайтнинг, из-за которой началось приключение всех без исключения героев игры. Сэра является первой л’Си Пульса в Коконе. В тринадцатой части её характер практически никак не раскрывается. Только из нескольких флэшбэков можно сделать вывод, что Сера является полной противоположностью Лайтнинг. Она заботлива, оптимистична и невинна в своих мечтаниях.

Snow Villiers – предводитель повстанцев Нора, жених Серы Фаррон. Сноу неудержим, пылок. Он любит бросаться словами и обещаниями, но не всегда может их исполнить. Дружелюбный и оптимистичный он всегда становится лидером, не унывает даже в самой безнадёжной ситуации, а в бою использует исключительно крепость своего телосложения. Сам себя называет героем. Однако из-за этого наживает много врагов. В том числе Лайтнинг и Хоупа.

Hope Estheim – четырнадцатилетний эксцентричный подросток, сын Бартоломью Эстхейма – известного в Коконе учёного, работающего в правительстве Санктум. Жертва чистки Санктума в начале игры, в ходе которой теряет мать. С тех пор считает своим долгом убить Сноу – виновника смерти матери и, как Хоуп считает, остальных людей. Хоупом полностью управляют его эмоции, не поддающиеся ни какой логики.

Oerba Dia Vanille – л’Си пульса, исполнившая своё предназначение пять сотен лет назад, но призванная фал’Си вновь, для исполнения нового предназначения. Ваниль ветрена и пуглива. Она предпринимает все возможные попытки чтобы сбежать от своего прошлого, закрыть глаза и наслаждаться исчезающим настоящим. Как и Сера является движущим персонажем истории.

.

Oerba Yun Fang – ещё одна л’Си пульса, вместе в Ваниль исполнила своё предназначение пятьсот лет назад, но была пробуждена из кристаллического сна для исполнения нового предназначения. В отличии от Ванили, Фанг потеряла всю память, из-за чего не знает что от неё требуется сейчас. Сильная и решительная она предпочитает словам действия, пусть даже в слепую.

.

Sazh Katzroy – пилот воздушных судов, оказавшийся во время чистки в поезде, который саботировала Лайтнинг. Невольный участник всех предстоящих событий, так как был подвергнут чистке потому что его сын Дадж несколькими днями ранее контактировал с л’Си. Неуклюжий, трусливый и нерешительный – Саж – заложник сложившихся обстоятельств. Из всех героев именно он сильнее всего не может смириться с судьбой.

Шестёрка вышепредставленных протаганистов (за исключением Серы) и будет подконтрольной игроку партией. У каждого из них свои мотивы ведущие каждого к своей цели. У каждого есть общее предназначение л’Си и каждый из них остался без права выбора дальнейшего течения жизни. Герои не друзья и даже не знакомые люди. Одни из них ненавидят других, другие просто не хотят ни во что ввязываться, но у каждого персонажа есть своё место в истории. Каждый внёс и ещё внесёт свой вклад в судьбу остальных и только вместе они смогут достичь хоть чего то.

Другими словами я подвожу Вас к тому, что персонажи не уступают героям предыдущих финалок. Их степень влияния на сценарий и раскрытия характеров других персонажей также велики.

Героям сопереживаешь, вживаешься в них, а также с удовольствием следишь за их личностным ростом на протяжении всей истории. Не раз и не два их мнения и позиции поменяются и на то будут весомые причины.

Геймплэй + Реиграбельность:

Определившись с сюжетом и персонажами перейдём непосредственно к геймплэйной механике. И для начала давайте вспомним, какой была классическая механика серии Final Fanatsy.

Конечно, каждая часть финалки предлагала герою разные версии правил игры, по разному приходилось прокачивать героев, по разному ими управлять в бою, по разному строилась кастомизация и управление. Однако, общую концепцию вывести можно. Во первых, у игрока всегда была постепенно растущая партия героев, из которых он мог выбрать полюбившихся и играть только ими, во-вторых путешествовали герои по глобальной карт, е где могли добывать лут, деньги и прокачиваться столько сколько хочет игрок. Сюжетные события происходили в городах или других обустроенных локациях, где игроку приходилось показывать скил и использовать всю силу, которую он накопил в партии пока путешествовал по глобальной карте. Также в некоторых локациях игрок мог накупить оружие, броню, магию и другие предметы, которые усилят персонажей и позволят комфортнее чувствовать себя как в сюжетных так и в рандомных сражениях. Так постепенно накапливая силу выражаемую в уровнях персонажей и снабжая их всё более мощной экипировкой, игроку становилось под силу побеждать всё более мощных боссов и двигаться по сюжету дальше. Последним же испытанием всегда выступал финальный босс. И я не зря упомянул про испытания. Зачастую, неискушенный жанром, игрок мог добраться до самого конца игры и понять, что его партия недостаточно сильна, чтобы победить финального босса. И тут наступало два варианта, либо откидываться на сохранение перед финальным данжом и с удвоенным рвением докачивать героев, либо, если такого сохранения нет, начинать всю игру заново. Да это долго, да это может быть в какой-то степени нечестно по отношению к игроку. Но подобная структура геймплэя позволяла создать неповторимую атмосферу приключения. Когда герои докачались до 50-го левела, стоит только вспомнить какими они были вначале и в мозгу начнут проноситься сотни событий, битв, времени и испытаний которые были преодолены для того чтобы герои стали такими сильными. Что уж говорить об ощущениях когда последний босс убит – персонажи стали героями которые спасли мир. И они действительно герои теперь, преодолев столько трудностей и пережив столько напастей они и «зелени» с 20 хп стали героями с хп 9999, разница действительно ощущалась. Вот это ощущение приключения и заставляет любителей JRPG играть в них, тратить сотню часов, выдерживать миллионы рандомных боёв – ради ощущения личного участия в приключении.

Так было раньше. А что же игроки получили в 2009 году. Square Enix изначально заявляли, что они создают игру нового поколения. Геймплэя это заявление также касалось. В одном из презентующих геймплэй роликов игрокам была показана битва Сноу с гигантским патрульным монстром Кокона.

Из него можно сделать вывод, что атаки персонажа будут задаваться игроком заранее и исполнятся персонажем по очереди. Враги же помимо стандартной полоски хп снабжены полосой критического урона, заполнив который игрок сможет пробить защиту противника и сделать того более уязвимым.

Люди игравшие в Final Fantasy XII знают что в ней предлагалась похожая механика боя, но в тринадцатой части она предлагает новые возможности, например как та, что позволяет ставить атаки персонажа в очередь.

Остальные особенности раскрываются уже непосредственно в игре.

Партия.

Игроку предлагается выбор из шести играбельных персонажей из которых он может сам отобрать понравившуюся ему партию из трёх человек. Один из троих назначается лидером и его гибель в процессе боя неминуемо означает гейм овер, что не слабо так раздражает (Хотя в данной части серии есть автосохранения и после гибели Вас откидывает не на чекпоит, а прямо перед тем монстром который Вас убил, что не слабо так экономит время). К тому же тринадцатая финалка сильно привязана к сюжетному повествованию, в ходе которого героев постоянно разделяют и насильно делят на группы, так что игроку дают самостоятельно составить партию только на восьмидесятом проценте игры. Что с одной стороны обидно, но с другой – к этому моменту игрок обучен успешно играть каждым протагонистом, ведь стиль боя у каждого из них различается. Это помогает не дезориентироваться если один из героев окажется недееспособен в ходе сценария. В предыдущих финалках, как впрочем во многих других JRPG сценарное исключение полюбившегося персонажа из партии и вынужденное замещение его не прокаченным, непривычным для игрока персонажем – оказывалось острой болью и сразу снижала эффективность всей партии. В Final Fantasy XIII этой проблемы избежали.

Прокачка.

Прокачка осуществляется путём убийства монстров и боссов, полученный опыт копируется для всех доступных персонажей. Другими словами, если игрок используя только Лайтнинг одолел босса и получил за это 2000 экспы, то этот опыт достанется не только ей, по 2000 экспы будет приплюсовано к каждому персонажу. Так что играете Вы всеми персонажами или используете только трёх полюбившихся. Все герои будут прокачены в равной степени. Уровней персонажей как таковых не существует в принципе.

Есть только паутина умений Кристаллизм персонажа. На сетке располагаются различные бусты: +10 к хп, силе, магии, сама магия, увеличение шкалы очереди в бою и так далее, на получение которых необходимо затратить указанное количество экспы. Причём каждое последующее умение должно быть напрямую связанно в паутине с предыдущем, перескочить через одно или два Вам не дадут. После заполнение паутины происходит скачок на её следующий уровень, где сетка больше, а умение дороже и эффективнее. Похожая схема прокачки была представлена в Final Fantasy X, однако, там она представлялась одноуровневым полотном, а не многоуровневой сетью.

Подобных сетей к каждого персонажей несколько. Аналоги профессий из 3, 5, 10-2 и 12 частей. Всего существует шесть профессий: Commando – специализирующийся на физических атаках; Reverger – магическими атаками быстро ломающий защитный барьер противников; Sentinel – чистый защитник, способен провоцировать на себя любых противников и отличающийся повышенной защитой к любому урону; Saboteur – маг насылающий на противников негативные статусы; Synergist – маг кастующий различные усиливающие статусы на команду; Medic – маг занимающийся лечением и возрождением павших членов команды. Максимальный уровень прокачки каждой профессии 5. У каждого персонажа есть 2-3 предрасположенности к профессии их прокачать легко, остальные же профессии потребуют от героя больше очков опыта, а способностей принесут меньше.

Механика боя.

Противников в FFXIII отображают на карте ещё до того как персонажи вступят в бой. Благодаря этому существует три варианта развития событий: герои могут убежать от врага; атаковать его первыми и тогда бой начнётся с уже заполненными индикаторами критического урона у каждого врага, что даст персонажам тактическое преимущество; либо враг атакует персонажей первым и с самого начала боя нанесёт всем урон. В бою принимают участия от одного до трёх персонажей, среди них выделяется командир, чья смерть ведёт к поражению всей партии. Каждый персона снабжен полосой действия которая заполняется и тратится на те действия которые игрок поставит в очередь будь то атака, магия, предмет или способность. Для их выбора существуют соответствующие пункты меню: Abiliies и Items. Опция Auto-Battle позволяет составлять очередь атак автоматически и, в принципе, в е помощью решаются все стычки в игре. Techniques – стоит отдельного описания. Дело в том, что у каждого л’Си, тобишь героя, есть собственный Эйдолон, гигантское существо которое он может призвать на поле боя с помощью этого пункта. На призыв тратится шкала расположенная на экране под полоской здоровья персонажа. Заполняется она путём убийства врагов. Призвать Эйдолон может только командир отряда и на время призыва остальные члены отряда исчезнут с поля боя. А управление эйдолоном перейдёт в руки игрока, на дисплее окажется список комбоударов и очки действия использовав которые эйдолон исчезнет. По идее, призыв эйдолона должно быть ультимативной атакой, но почему-то не вышло. Полоса тратящаяся на призыв заполняется очень медленно, а эйдолон наносит меньше урона чем привычная партия персонажей. Что касается врагов, то как уже говорилось ранее, каждый из них теперь снабжен индикатором критического урона, заполнив который герои разрушают его защиту и делают врага более уязвимым. Также важнейшим нововведением боевой системы являются Парадигмы, определяющие поведение группы бойцов на поле боя. В пункте «Прокачка» я уже называл их и указывал действия которые те исполняют, это: Commando, Revenger, Sentinel, Saboteur, Synergist и Medic. Это формация персонажей, указывающая какую роль в отряде будет исполнять каждый сопартиец. Всего одновременно разрешается настроить шесть парадигм и моментально переключаться между ним в пылу сражения по нажатию левого бампера. Такая система позволила повысить динамику сражений и открыла перед игроком множество тактических возможностей. Теперь нам надо не только искать уязвимые места противников и на основе этого использовать одну единственно эффективную тактику. Теперь таких тактик много, каждая парадигма будет эффективна в определённых условиях, каждый игрок может разработать целую череду тактик удобных лично для него и при этом не скучать в ожидании следующего хода, как раньше. А следить за ураганным действом, происходящим на экране и на высокой скорости реагировать на изменяющиеся условия сражения. Приведу пример: В отряде из трёх человек изначально невыгодно содержать медика, поэтому стоит выставить одного Commando и двух Synergist’ов. Пробили защиту врага, меняем парадигму в которой есть Saboter, надо подлечиться подключаем медика, если его нет в двух этих формациях. Если противник начинает проводить мощную атаку – выдвигаем вперёд Sentinel’а и провоцируем весь урон на него. В новой боевой системе Final Fantasy необходимо постоянно анализировать ситуацию и вовремя на неё реагировать. Так что, я считаю, что с этой задачей разработчики справились. Из нареканий могу лишь отметить несостоятельность использования Эйдолонов.

Кастомизация вооружения и аксессуаров.

Важно упомянуть и то, что в Final Fantasy XIII была введена система кастомизации вооружения и аксессуаров. Работает она следующим образом. Каждый из персонажей может одновременно использовать одно оружие и четыре аксессуара, влияющих на его активные навыки или пассивные характеристики. И то и другое можно получить двумя способами: найти в сундуках, выполненных в виде парящих сфер, на карте или купить в магазине. Каждому оружию или аксессуару изначально присваивается уровень силы, который можно прокачать используя для этого любые компоненты которые игрок найдёт или нафармит в ходе прохождения. Получить их можно как из тех-же сундуков, так и по завершению любого боя в игре. Как только битва закончится игроку будет присвоен рейтинг выражаемый в эквиваленте от ноля до пяти звёзд. Получение высшего рейтинга напрямую зависят от времени затраченного на битву. Чем быстрее она завершится тем выше будет и рейтинг. От рейтинга зависит какие компоненты и ингредиенты достанутся игроку в итоге. Здесь тот же принцип. Чем свыше рейтинг тем больше и ценнее будут ингредиенты. Войдя в пункт апгрэйды игрок может: разобрать любой предмет на компоненты, либо прокачать оружие или аксессуар используя эти компоненты и ингредиенты. Чем больше их одновременно использовать для прокачки тем быстрее будет увеличиваться бонус множитель. И вот уже вместо 50 опыта с того же самого компонента можно заиметь 150. На увеличение множителя зачастую влияют ингредиенты, в то время как количество опыта больше содержится в компонентах. Наловчившись правильно их комбинировать можно легко и быстро прокачать любой предмет в игре.

Подобная система не напрягает и придаёт геймплэю новую глубину. Однако, по моему опыту могу сказать, что самая эффективная, не считая легендарной, экипировка находится почти в самом начале игры. Что если сравнивать её будучи уже полностью прокаченной довольно печально. Тем не менее, могу допустить, что это оружие просто лучше подходит под мой стиль прохождения, в то время как другие игроки предпочтут отличные виды вооружения.

Локации.

Итак постепенно перейдём к главному отличаю новой финалки от предыдущих. Вначале, когда я обрисовывал общую концепцию Final Fanatsy то сказал что локации делятся на два типа: сюжетные заскриптованные уровни, коими могут выступать города, пещеры и так далее, и глобальную карту, на которой игрок волен перемещаться, прокачивать персонажей и вообще заниматься всем, чем хочет и столько сколько хочет. Final Fantasy XIII полностью отказалась от глобальных карт, сосредоточившись исключительно на срежиссированных уровнях. Решение было рискованное. И результат было легко предсказать. Главной причиной критики со стороны рецензентов, а также фанатов серии стали коридорные уровни. Буквально. Игрок всё время вынужден бежать из точки A в точку B по узкой трубе, тропинке, мосту, практически не имея возможности остановиться подкачаться, свернуть не в ту сторону или просто пофармить фрагов. Всё игровое время мы проводили за просмотром сюжетных кат-сцен и развитием сюжета в заскриптованных трубах. С одной стороны это превращало FFXIII в цельное художественное произведение, с другой – отнимало свободу и не оправдывало ожиданий фанатов. Только одна глава ближе к концу игры давала игроку эту желанную свободу. Нас отправляли в чисто поле огромных размеров и говорили – исследуй его. Но делать это было вовсе не обязательно. Согласитесь, когда игрок сам решает в какой то момент игры пофармить – это нормально. Подкачался, устал – пошел дальше по сюжету. Но когда игрока заставляют фармить в каком-то одном, сюжетно оправданном месте это не вызывает радости. Тем не менее, я уже не раз ссылался на то, что FFXIII – игра эксперимент. В данном случае введение такой локации было оправдано тем, что разработчики пытались обкатать ещё одну новую и немаловажную механику – сайд-квесты.

Всем известно, что западные RPG строятся по единому принципу: есть главный квест выполнение которого необходимо для завершения игры и целая туча дополнительных заданий, которые позволяют прокачать игрока, вжиться в шкуру персонажа, достать уникальные предметы. JRPG тоже всегда содержали сайд-квесты, но найти их было практически нереально. Вспомним FFVIII, когда в определённые моменты сюжета надо было найти несколько секретных журналов, потом сделать несколько действий (причём вам не скажут каких), затригерить скрипт, прийти на определённое место и тогда – найти пришельца. Многие игроки по тридцать раз проходили предыдущие финалки и ни разу не натыкались на подобные секреты (если конечно не использовали гайды).

В тринадцатой части впервые введены сайд-квесты. Выполнены они в виде заданий по охоте на монстров, разной сложности. Всего дополнительных миссий 64. Завершая которые герои получают уникальный лут, много опыта, а также открывают новые отрезки масштабной локации. Выполнять их все или нет зависит от игрока. Разработчики сразу указывают куда надо пройти чтобы завершить основную миссию и перейти на следующий уровень. Такое нововведение было встречено фанатами весьма положительно. Каждый монстр в сайд-квестах требовал для себя уникальной тактики и подхода, постепенно испытания усложнялись. А для того чтобы одолеть их всех требовалось не мало времени и сил. Единственное квестам не хватало сценарной увлекательности, потому что формулировка «иди и убей» рано или поздно наскучивает. Тем не мене, первый опыт по созданию дополнительных миссий можно зачесть создателям как успешный.

Доступ к сохранениям, магазинам и апгрэйдам персонажи осуществляют посредством расположенных на локациях голубых сферах, предоставляющих доступ в некое подобие виртуальной сети. Недостатка в подобных контрольных пунктах нет, они довольно обильно расставлены на каждом уровне.

Реиграбильность, таким образом, находиться на достаточно высоком уровне. В FFXIII удобно и даже приятно играть. Можно проходить её снова и снова при этом не напрягаясь и не тратя на неё много времени. Одолеть её можно часов за 30. А если наскучит основной сюжет, то можно забить себе цель завершить все дополнительные миссии на глобальной локации или выбить все ачивки в игре, что очень сложно, но вполне возможно осуществить.

Графика:

Смена консольного поколения изначально говорила о том, что графика в новой финалке будет очень яркой и красочной. Однако, того, что вышло в итоге, не ожидал никто. Final Fantasy XIII во всю пропагандировала свою фишку – срежиссированные кат-сцены и срежиссированный геймплэй. Причём авторы сделали всё возможное чтобы переходы между ними были практически незаметны, что им весьма удалось. В первых кадров и вступительного интро, игроку дают понять что визуально он будет полностью удовлетворён. Недаром видео для игры было отснято столько что в версии для X-Box 360 она помещалась на трёх DVD-DL дисках.

Графика в игре выделялась не только своей сочностью, но и детализацией. Каждый дом, каждый костюм или эмоция персонажей содержит тонну деталей, зачастую настолько мелких и не запоминающихся что рассмотреть их получается только на стоп-кадре под лупой. Но не столько и не столько поражала сама графика, как дизайн всего, что мы вокруг видели. Персонажи имеют оригинальный запоминающийся внешний облик, их костюмы снабжены мельчайшими деталями, который даже не сразу отложатся в памяти. Локации поражают своей красотой. Будь то снежные кристаллические пещеры, зелёный лес, верхние уровни Санктума, Гранд пульс – дизайнеры делают их уникальными и притягательными. В игре нет двух одинаковых коридоров, помещений или уровней. С воображением игрока постоянно играют и радуют обилием визуальных эффектов.

Обратной стороной медали является то, что полностью запомнить и воспроизвести, например на листе бумаги, персонажей не просто. Если раньше можно было взглянуть на Squall’а нарисовать чёрную меховую куртку, чёрные военные штаны и берцы, красные ремни – и уже можно увидеть героя, насколько он будет похож на оригинал зависело только от изобразительных способностей художника. Но вот теперь, приходится вспоминать сколько цепочек на шее у Snow, количество подвязок на руке Lightning или узоров на платье Ванильи. Понимаю что притенения притянута за уши. Но как фанат прошлых частей не мог её не упомянуть.

Звук:

Игровой саундддизайн условно можно поделить на две части – лицензированные композиции и звуки играющие на заднем фоне. Начнём с лучшего. В оригинале то биш японской версии над исполнением песен трудилась, уже упоминавшаяся мной вначале, Sayuri Sugawara. Песни [Kimi ga Iru Kara] и [Eternal Love], до сих пор напрямую ассоциируются с игрой, причём первая из них была написана эксклюзивно для игры. Для английской версии была взята похожая композиция из репертуара Leona Lewis [My Hand]. Все три идеально вписываются в историю и являются её визитной карточкой. Что же касается остального сайндбанка, к которому я отношу мелодии играющие на фоне игры, то они несмотря на свою красоту, чаще всего звучат не к месту. По отдельности их слушать приятно. Иногда они подчёркивают красоту локаций. Но какого-то единого направления у них нет. Вполне может произойти такое что Вы бежите по лесу на фоне играет умиротворяющий женский вокал, как неожиданно на героя нападает монстр и вот уже в уши игрока льются грубые рок запилы, будто пришедшие из Devil May Cry. А когда враг побеждён они вновь сменяются вокалом.

Саундтрэк был написан японским композитором Masashi Hamauzu, ранее написавшим саундтрэк к Dirge of Cerberus: Final Fanatsy VII и помогавшим в написании звука к Final Fantasy X. Final Fantasy XIII – первая игра в серии в которой не содержится ни одной композиции написанной, традиционным для серии композитором Nobuo Uematsu.

Озвучка японской версии остаётся выше всяких похвал. Сэю полностью вжились в роли своих персонажей и подарили им свои голоса. Английские актёры озвучания напротив как-будто были не в курсе тех кого они озвучивали. Разбираться какая озвучка лучше, я не стану. Ибо это во многом вещь субъективная. Скажу лишь, что отдаю своё предпочтение озвучке японской. Она и аутентичнее и привычнее.

Версии:

Изначально игра вышла на двух платформах седьмого поколения: PalyStation 3 и X-Box 360. Обе версии были идентичны, однако в то время как на PS3 игра располагалась на одном Blue-Ray, коробка игры для бокса раздулась до трёх DVD-DL дисков. Стоит отметить что Final Fantasy XIII – первая игра серии посетившая консоль Microsoft. Спустя пять лет FFXIII партировали на PC. Игра распространялась в сервисе цифровой дистрибуции Steam и могла похвастаться повышенным разрешением в кат-сценах до 1080p, опциональной японской озвучкой, дополнительным уровнем сложности Easy и, что важно для компьютеров, адекватным управлением с клавиатуры. Помнится, что общий вес игрового архива тогда поражал воображение 70 гигабайт – это была заоблачная величина, причём получалась она как раз из-за высокодетализированных кат-сцен. Пираты в то время даже выпускали два репака для игры один полный 70 GB и второй урезанный 40 GB, в котором видеоролики были урезаны до 720p. Также Final Fanatsy XIII оказалась единственной финалкой из тринадцатой серии которая в 2015 году удостоилась фанатского перевода, качество которого было достойным.

Последним важным фактом о версиях игры, которым я хочу с вами поделиться, является созданный на территории японии платный стриминговый сервис, благодаря которому японцы могут играть в FFXIII на Android и IOS системах.

Вывод:

Таким образом, Final Fantasy XIII получилась не привычной, а вовсе не неоднозначной, какой её привыкли считать игроки. Оценки игры на Metacritic и Famitsu оказались на уровне – почти идеально. Критиковали игру за одни и те же косяки, а другие её составляющие не восхваляли, но принимали такими они есть – эксперименты поставленные в игры были удачными. Ещё бы чуть чуть шлифовки и вышло бы perfect. И с этим я полностью согласен. В FFXIII приятно играть, приятно следить за сюжетом, а после её прохождения в душе остаётся приятный и немного по-хорошему грустный осадок.

Плюсы игры: Интересная история, проработанные персонажи, увлекательный геймплэй, высокодитализированная графика, удобное управление.

Минусы игры: Манера повествования через кодекс, линейность локаций, отсутствие единой музыкальной направленности.

The 1st End


609
3.6
352 оценки
Моя оценка
319
3.7
145 оценок
Моя оценка
250
3.6
103 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, мне игра тоже зашла, хотя сюжетно раздражали моменты простоя и моё любимое «БЕЖИМ НАС СЕЙЧАС БИТЬ БУДУТ!!!.. фух… убежали. Ну а теперь ОТВЕТНЫЙ УДАР! БЕЖИМ ОБРАТНО!!!». На моменте перехода в контратаку я слегка разочаровался. Бэктрекинга, слава богу, не завезли особо, но по сути я описал весь костяк сюжета. Это конечно не «найди 4 камня стихий и победишь глав гада!», но альтернатива спорная.

Зато мир любопытный и муз тема приятна до самого конца. Да и ролики отменные. Уж что-что, тут Финалка никогда не подводила.
Читай также