Меню
StopGame  Блоги Блог Tiaris_Crovn  Обзор трилогии Final Fantasy XIII (Часть 1)

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 19.04.2019 — Возвращение Saints Row: The Third, ревизии Switch, ремейк XIII, бесплатные игры в EGS, МК11…
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
  • История серии Final Fantasy, часть 1. Всё о Final Fantasy I, Dragon Quest, Nintendo и JRPG
  • Разбор полетов. Darkest of Days
  • Превью по пресс-версии к игре Close to the Sun
  • Превью по ранней версии к игре Workers & Resources: Soviet Republic

Обзор трилогии Final Fantasy XIII (Часть 1)

+17


Обзор трилогии Final Fantasy XIII


Вступление:

Каждый игрок, хоть раз в жизни, но слышал название такой видеоигровой серии как Final Fantasy. Одни игроки горячо её любят, в то время как другие совершенно спокойно относятся к ней. Для кого-то знакомство с серией произошло с анимационного фильма 2005 года Final Fantasy VII: Advent Children, являющегося сюжетным продолжением седьмой номерной части серии, другие – полюбили серию каждый со своей части. С этим фактом напрямую связаны бесконечные споры в кругу фанатов на тему «какая часть является лучшей». И к единому решению игроки не придут никогда, потому что каждая новая Final Fantasy никак не связана с предыдущей. За исключением конечно нескольких расширенных вселенные, к которым относятся миры седьмой, десятой и тринадцатой финалок. Одни игроки любят аниме стилистику седьмой части, другие – трагизм и романтичность восьмой, третьи – мрачность шестой и так далее. У серии уже набралась большая армия фанатов, которые в свою очередь делятся на классы и подклассы. Шутка ли, но первая часть Final Fantasy вышла в далёком 1987 году, в те далёкие времена она спасла своего создателя Хиронобу Сакагучи и разработчиков Square Soft от банкротства, и сейчас, спустя 31 год спустя, она является их главным флагманом, приносящим основную часть прибыли, Square Enix.

За такой долгий срок набрались как олдскульные игроки, полюбившие ещё первые части серии, так и современные геймеры, ничего о старых играх не знающие. За 31 год сменилось не одно поколение консолей, правила создание успешных игр не раз и не два переписывались. К тому же перед создателями всегда остро стоял вопрос по привлечению новой аудитории.

Имея не руках столь неоднозначные карты, в 2005-ом году руководством Square Enix было принято волевое решение, перезагрузить серию Final Fantasy с чистого листа, благо простор для фантазии у них был не чем не ограничен.

ВНИМАНИЕ! ДАННЫЙ ОБЗОР СОДЕРЖИТ НЕ СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ В РАЗДЕЛАХ «СЮЖЕТ» КАЖДОЙ ИЗ ТРЁХ ИГРЫ, ЗДЕСЬ ОПИСАННЫХ. ВНИМАНИЕ!





Часть 1: Final Fantasy XIII – Поздняя пташка



История создания:


Не с проста если у каждого геймера, следившего за игровой индустрией начала двухтысячных спросить с чем ассоциируется тринадцатая часть Финалки, то с вероятностью 90% Вам ответят – с длительным ожиданием. Впервые игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo в 2006 году, а вышла в свет только 17 декабря 2009 года в Японии и 9 марта 2010 добралась до англоязычного рынка. Информация об игре на протяжении разработки практически не попадала в прессу. Разработчики лишь почивали игроков непродолжительными трейлерами, которые демонстрировали, поражающую своей детализацией, графику. Все знали только то, что очередная номерная часть финалки должна привнести с собой что-то новое в жанр и стать вместе с тем уникальной игрой. Final Fantasy XII в 2004 году выжала все соки из PlayStation 2 и задала высокую планку качества серии. Тринадцатая часть готовилась к релизу на следующем поколении консолей, что предполагало более широкий простор для реализации потенциальных возможностей, ранее оказывающихся за бортом разработки из-за несовершенства текущего железа. Фантазию фанатов подогревало и качество видеоигр, уже вышедших на платформе. Можно вспомнить геймплэйные и, что важнее, визуальные красоты Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году, и Uncharted 2: Among Thieves в 2009. На тот момент графика выдаваемая PlayStation 3 казалась всем сверх реалистичной. Игроки хотели получить красивую финалку и они знали, что они её получат. После долгожданного релиза в Японии, всему остальному свету пришлось ожидать ещё два с половиной месяца прежде чем они сами смогут опробовать новую часть.


Чтобы как-то скрасить время ожидания англоязычных фанатов, Square Enix выпустили финальный трейлер на музыку [Kimi ga Iru Kara] японской исполнительницы Sayuri Sugawara. Магия этой песни в совокупности с видеорядом, заставляла поверить, что перед нами настоящая Final Fantasy. Финалка с интересными персонажами, необычными местами действия, а главное – игра, в которой чувствуется неподдельный дух приключения.

Я сам когда-то в начале 2010 года, увидел этот трейлер в новостном выпуске одного видеоигрового журнала, и был им просто заворожён, хотелось пойти и купить себе плойку всего ради одной этой игры, а такое чувство у людей появляется не всегда.

Так или иначе в марте 2010 года весь остальной мир погрузился с головой в новую часть серии. Однако, в тоже время рецензии видеоигровых журналистов явно разнились. Кто-то хвалил игру, кто-то напротив только подчёркивал недостатки. Из-за этого в обществе Final Fantasy XIII принято воспринимать как нечто недоделанное и не сбалансированное. Так ли это? В этом я и хочу помочь разобраться.

Сюжет:

Сюжет Final Fantasy XIII разворачивается меж двумя мирами: парящим в небе, высокотехнологичным Коконом, с которого игра и начинает своё повествование, и земного, если так можно сказать – природного Пульса. Веками меж представителями этих миров шла кровопролитная война, последней вспышкой которой было разрушение значительной части Кокона, монстром Рагнарёком пятьсот лет назад. С тех пор правительство Кокона, именуемое как Санктум, проводит регулярные чистки среди населения, в ходе которых неугодных людей отправляют прямым рейсом в Пульс, обрекая тем самым на верную гибель. С подобной чистки и начинается сюжет игры. Её причина проста – мир Кокона находится под защитой неких подобий божеств — фал’Си, благодаря чему люди чувствуют себя в безопасности. Но однажды на Коконе пробуждается враждебный фал’Си с планеты Пульс – Анима. Санктум в спешке пытается изъять его из Кокона, а вместе с ним и всех лиц возможно с ним контактирующих.

Среди неугодных находится и младшая сестра главной героини игры – Сера. Чтобы спасти сестру Лайтнинг предпринимает попытку сорвать процесс чистки. Однако, получается у неё это лишь отчасти. Поезд сбит, но сестра по всей видимости находится внутри транспортируемого враждебного фал’Си Анимы, именно туда, в компании чернокожего пилота Сажа, и лежит путь героини. Параллельно этим событиям на конвой чистки нападает отряд повстанцев – Нора, во главе с неунывающим лидером Сноу, являющегося также женихом Серы. В ходе их спасительной операции, часть невинных людей погибает. Сноу не в силах оказывается спасти даже одну женщину, мать эксцентричного подростка Хоупа. Там не менее он продолжает считаться героем и отправляется в внутрь фал’Си чтобы спасти Серу. Воспламенённый жаждой мести Хоуп устремляется вслед за ним, в чём ему помогает некая неизвестная девушка, называющая себя Ваниль. Так все шесть героев оказываются внутри фал’Си Анимы.

Причина поиска спасения Серы именно здесь заключается в том, что вышеупомянутый фал’Си нанёс на неё метку л’Си. Л’Си – подобие раба с магическими способностями. У каждого л’Си есть своё предназначение – воля фал’Си исполнение которой становится целью жизни л’Си. Если л’Си исполнит предназначение, то превратится в кристалл, если нет, то станет монстром Си’Т. Герои верят, что только сам фал’Си может снять метку с Серы.

После недолгих скитаний герои находят Серу, а вместе с ней и фал’Си. Но как только они приближаются к ней она, исполнив своё предназначение, превращается в кристалл. В отчаянии герои атакуют Аниму, но тот превращает их всех в своих л’Си. Придя в сознание, герои наблюдают у себя в голове одно и тоже видение, как монстр Рагнарёк уничтожает Кокон, такое событие уже происходило пять сотен лет назад. Решив, что Анима приказал им уничтожить родной Кокон, герои встают перед неоднозначным выбором – стать убийцами целого мира или умереть самим. Единства между ними как не было, так и нет. Чувства бушуют у каждого, они разбиваются на несколько групп и каждый по-своему пытаются определить, как им жить и что делать дальше.

Такова завязка сюжета Final Fantasy XIII, далее следует довольно длительное, яркое приключение, всех персонажей вместе и каждого в отдельности. Каждый из героев пройдёт свой путь, как-то изменится. Каждый решит для себя какие-либо проблемы и в конце концов станет другим человеком. Путешествия героев пролегает по уникальным, как по дизайну, так и по принадлежности интересным местам, снабжены своими положительными и отрицательными сторонами. Не один и не два раза за прохождение всё окажется не тем чем кажется изначально, не одна и не две интриги будут разоблачены и в конце концов всё придёт к не столь предсказуемому финалу.

Сам сюжет представленной финалки ничем не уступает предыдущим, он уникален, он интересен и захватывающий. Мир игры детально проработан, персонажи также пестрят непохожестью друг на друга.

Но есть у него и один минус – это способ подачи. В силу сжатых сроков разработки (Да у разработчиков было почти пять лет, но решение о выпуске той версии игры что была у них на руках в 2009 было вынужденным. Игре бы еще годик шлифовки и, я думаю, и эту проблему бы также решили) сценаристы не смогли всю эту подноготную мира толково донести до игрока. Из-за чего получается, что начинается игра непонятно-где и непонятно о чём. Чтобы хоть как-то понимать, что такое фал’Си, л’Си, Кокон, Пульс и так далее – приходится постоянно читать внутри игровой кодекс, где по мере развития сюжетных событий появляются объясняющие всё происходящие события. Выглядит это как-то так: Вот один персонаж убил другого, и ты не понимаешь почему. После этого заходишь в кодекс и читаешь о тех же самых событиях, но уже с прописанным обоснованием и мотивацией. Или вот слышишь ты л’Си и не понимаешь, что это такое – заходишь в кодекс и читаешь как в словаре кто это и с чем это едят. Помимо сюжетных событий и терминологии в кодексе также присутствует информация о мифах и легендах, персонажах и противниках.

Таким образом сюжет сам замечателен, но подача его хромает на обе ноги в связи с чем в первое прохождение, дабы не запутаться, придётся много времени потратить на чтение кодекса. Зато во второе прохождение на него можно забить и наконец-то сразу с первой кат-сцены восхищаться как круто сценаристы сделали те или иные ходы.

Персонажи:

Lightning – тайну имени которой мы ещё узнаем в процессе прохождения игры, является солдатом Гвардейского корпуса Кокона. Сильная и жёсткая по характеру. Она всегда старается держаться особняком, все проблемы взваливая исключительно на свои собственные плечи. Старшая сестра Серы Фаррон, на поиски которой она и отправилась. Лайтнинг является самым сильным женским персонажем из серии Final Fantasy.



Serah Farron – младшая сестра Лайтнинг, из-за которой началось приключение всех без исключения героев игры. Сэра является первой л’Си Пульса в Коконе. В тринадцатой части её характер практически никак не раскрывается. Только из нескольких флэшбэков можно сделать вывод, что Сера является полной противоположностью Лайтнинг. Она заботлива, оптимистична и невинна в своих мечтаниях.



Snow Villiers – предводитель повстанцев Нора, жених Серы Фаррон. Сноу неудержим, пылок. Он любит бросаться словами и обещаниями, но не всегда может их исполнить. Дружелюбный и оптимистичный он всегда становится лидером, не унывает даже в самой безнадёжной ситуации, а в бою использует исключительно крепость своего телосложения. Сам себя называет героем. Однако из-за этого наживает много врагов. В том числе Лайтнинг и Хоупа.



Hope Estheim – четырнадцатилетний эксцентричный подросток, сын Бартоломью Эстхейма – известного в Коконе учёного, работающего в правительстве Санктум. Жертва чистки Санктума в начале игры, в ходе которой теряет мать. С тех пор считает своим долгом убить Сноу – виновника смерти матери и, как Хоуп считает, остальных людей. Хоупом полностью управляют его эмоции, не поддающиеся ни какой логики.



Oerba Dia Vanille – л’Си пульса, исполнившая своё предназначение пять сотен лет назад, но призванная фал’Си вновь, для исполнения нового предназначения. Ваниль ветрена и пуглива. Она предпринимает все возможные попытки чтобы сбежать от своего прошлого, закрыть глаза и наслаждаться исчезающим настоящим. Как и Сера является движущим персонажем истории.

.



Oerba Yun Fang – ещё одна л’Си пульса, вместе в Ваниль исполнила своё предназначение пятьсот лет назад, но была пробуждена из кристаллического сна для исполнения нового предназначения. В отличии от Ванили, Фанг потеряла всю память, из-за чего не знает что от неё требуется сейчас. Сильная и решительная она предпочитает словам действия, пусть даже в слепую.

.



Sazh Katzroy – пилот воздушных судов, оказавшийся во время чистки в поезде, который саботировала Лайтнинг. Невольный участник всех предстоящих событий, так как был подвергнут чистке потому что его сын Дадж несколькими днями ранее контактировал с л’Си. Неуклюжий, трусливый и нерешительный – Саж – заложник сложившихся обстоятельств. Из всех героев именно он сильнее всего не может смириться с судьбой.



Шестёрка вышепредставленных протаганистов (за исключением Серы) и будет подконтрольной игроку партией. У каждого из них свои мотивы ведущие каждого к своей цели. У каждого есть общее предназначение л’Си и каждый из них остался без права выбора дальнейшего течения жизни. Герои не друзья и даже не знакомые люди. Одни из них ненавидят других, другие просто не хотят ни во что ввязываться, но у каждого персонажа есть своё место в истории. Каждый внёс и ещё внесёт свой вклад в судьбу остальных и только вместе они смогут достичь хоть чего то.

Другими словами я подвожу Вас к тому, что персонажи не уступают героям предыдущих финалок. Их степень влияния на сценарий и раскрытия характеров других персонажей также велики.

Героям сопереживаешь, вживаешься в них, а также с удовольствием следишь за их личностным ростом на протяжении всей истории. Не раз и не два их мнения и позиции поменяются и на то будут весомые причины.

Геймплэй + Реиграбельность:

Определившись с сюжетом и персонажами перейдём непосредственно к геймплэйной механике. И для начала давайте вспомним, какой была классическая механика серии Final Fanatsy.

Конечно, каждая часть финалки предлагала герою разные версии правил игры, по разному приходилось прокачивать героев, по разному ими управлять в бою, по разному строилась кастомизация и управление. Однако, общую концепцию вывести можно. Во первых, у игрока всегда была постепенно растущая партия героев, из которых он мог выбрать полюбившихся и играть только ими, во-вторых путешествовали герои по глобальной карт, е где могли добывать лут, деньги и прокачиваться столько сколько хочет игрок. Сюжетные события происходили в городах или других обустроенных локациях, где игроку приходилось показывать скил и использовать всю силу, которую он накопил в партии пока путешествовал по глобальной карте. Также в некоторых локациях игрок мог накупить оружие, броню, магию и другие предметы, которые усилят персонажей и позволят комфортнее чувствовать себя как в сюжетных так и в рандомных сражениях. Так постепенно накапливая силу выражаемую в уровнях персонажей и снабжая их всё более мощной экипировкой, игроку становилось под силу побеждать всё более мощных боссов и двигаться по сюжету дальше. Последним же испытанием всегда выступал финальный босс. И я не зря упомянул про испытания. Зачастую, неискушенный жанром, игрок мог добраться до самого конца игры и понять, что его партия недостаточно сильна, чтобы победить финального босса. И тут наступало два варианта, либо откидываться на сохранение перед финальным данжом и с удвоенным рвением докачивать героев, либо, если такого сохранения нет, начинать всю игру заново. Да это долго, да это может быть в какой-то степени нечестно по отношению к игроку. Но подобная структура геймплэя позволяла создать неповторимую атмосферу приключения. Когда герои докачались до 50-го левела, стоит только вспомнить какими они были вначале и в мозгу начнут проноситься сотни событий, битв, времени и испытаний которые были преодолены для того чтобы герои стали такими сильными. Что уж говорить об ощущениях когда последний босс убит – персонажи стали героями которые спасли мир. И они действительно герои теперь, преодолев столько трудностей и пережив столько напастей они и «зелени» с 20 хп стали героями с хп 9999, разница действительно ощущалась. Вот это ощущение приключения и заставляет любителей JRPG играть в них, тратить сотню часов, выдерживать миллионы рандомных боёв – ради ощущения личного участия в приключении.

Так было раньше. А что же игроки получили в 2009 году. Square Enix изначально заявляли, что они создают игру нового поколения. Геймплэя это заявление также касалось. В одном из презентующих геймплэй роликов игрокам была показана битва Сноу с гигантским патрульным монстром Кокона.

Из него можно сделать вывод, что атаки персонажа будут задаваться игроком заранее и исполнятся персонажем по очереди. Враги же помимо стандартной полоски хп снабжены полосой критического урона, заполнив который игрок сможет пробить защиту противника и сделать того более уязвимым.



Люди игравшие в Final Fantasy XII знают что в ней предлагалась похожая механика боя, но в тринадцатой части она предлагает новые возможности, например как та, что позволяет ставить атаки персонажа в очередь.

Остальные особенности раскрываются уже непосредственно в игре.

Партия.

Игроку предлагается выбор из шести играбельных персонажей из которых он может сам отобрать понравившуюся ему партию из трёх человек. Один из троих назначается лидером и его гибель в процессе боя неминуемо означает гейм овер, что не слабо так раздражает (Хотя в данной части серии есть автосохранения и после гибели Вас откидывает не на чекпоит, а прямо перед тем монстром который Вас убил, что не слабо так экономит время). К тому же тринадцатая финалка сильно привязана к сюжетному повествованию, в ходе которого героев постоянно разделяют и насильно делят на группы, так что игроку дают самостоятельно составить партию только на восьмидесятом проценте игры. Что с одной стороны обидно, но с другой – к этому моменту игрок обучен успешно играть каждым протагонистом, ведь стиль боя у каждого из них различается. Это помогает не дезориентироваться если один из героев окажется недееспособен в ходе сценария. В предыдущих финалках, как впрочем во многих других JRPG сценарное исключение полюбившегося персонажа из партии и вынужденное замещение его не прокаченным, непривычным для игрока персонажем – оказывалось острой болью и сразу снижала эффективность всей партии. В Final Fantasy XIII этой проблемы избежали.

Прокачка.

Прокачка осуществляется путём убийства монстров и боссов, полученный опыт копируется для всех доступных персонажей. Другими словами, если игрок используя только Лайтнинг одолел босса и получил за это 2000 экспы, то этот опыт достанется не только ей, по 2000 экспы будет приплюсовано к каждому персонажу. Так что играете Вы всеми персонажами или используете только трёх полюбившихся. Все герои будут прокачены в равной степени. Уровней персонажей как таковых не существует в принципе.



Есть только паутина умений Кристаллизм персонажа. На сетке располагаются различные бусты: +10 к хп, силе, магии, сама магия, увеличение шкалы очереди в бою и так далее, на получение которых необходимо затратить указанное количество экспы. Причём каждое последующее умение должно быть напрямую связанно в паутине с предыдущем, перескочить через одно или два Вам не дадут. После заполнение паутины происходит скачок на её следующий уровень, где сетка больше, а умение дороже и эффективнее. Похожая схема прокачки была представлена в Final Fantasy X, однако, там она представлялась одноуровневым полотном, а не многоуровневой сетью.

Подобных сетей к каждого персонажей несколько. Аналоги профессий из 3, 5, 10-2 и 12 частей. Всего существует шесть профессий: Commando – специализирующийся на физических атаках; Reverger – магическими атаками быстро ломающий защитный барьер противников; Sentinel – чистый защитник, способен провоцировать на себя любых противников и отличающийся повышенной защитой к любому урону; Saboteur – маг насылающий на противников негативные статусы; Synergist – маг кастующий различные усиливающие статусы на команду; Medic – маг занимающийся лечением и возрождением павших членов команды. Максимальный уровень прокачки каждой профессии 5. У каждого персонажа есть 2-3 предрасположенности к профессии их прокачать легко, остальные же профессии потребуют от героя больше очков опыта, а способностей принесут меньше.



Механика боя.

Противников в FFXIII отображают на карте ещё до того как персонажи вступят в бой. Благодаря этому существует три варианта развития событий: герои могут убежать от врага; атаковать его первыми и тогда бой начнётся с уже заполненными индикаторами критического урона у каждого врага, что даст персонажам тактическое преимущество; либо враг атакует персонажей первым и с самого начала боя нанесёт всем урон. В бою принимают участия от одного до трёх персонажей, среди них выделяется командир, чья смерть ведёт к поражению всей партии. Каждый персона снабжен полосой действия которая заполняется и тратится на те действия которые игрок поставит в очередь будь то атака, магия, предмет или способность. Для их выбора существуют соответствующие пункты меню: Abiliies и Items. Опция Auto-Battle позволяет составлять очередь атак автоматически и, в принципе, в е помощью решаются все стычки в игре. Techniques – стоит отдельного описания. Дело в том, что у каждого л’Си, тобишь героя, есть собственный Эйдолон, гигантское существо которое он может призвать на поле боя с помощью этого пункта. На призыв тратится шкала расположенная на экране под полоской здоровья персонажа. Заполняется она путём убийства врагов. Призвать Эйдолон может только командир отряда и на время призыва остальные члены отряда исчезнут с поля боя. А управление эйдолоном перейдёт в руки игрока, на дисплее окажется список комбоударов и очки действия использовав которые эйдолон исчезнет. По идее, призыв эйдолона должно быть ультимативной атакой, но почему-то не вышло. Полоса тратящаяся на призыв заполняется очень медленно, а эйдолон наносит меньше урона чем привычная партия персонажей. Что касается врагов, то как уже говорилось ранее, каждый из них теперь снабжен индикатором критического урона, заполнив который герои разрушают его защиту и делают врага более уязвимым. Также важнейшим нововведением боевой системы являются Парадигмы, определяющие поведение группы бойцов на поле боя. В пункте «Прокачка» я уже называл их и указывал действия которые те исполняют, это: Commando, Revenger, Sentinel, Saboteur, Synergist и Medic. Это формация персонажей, указывающая какую роль в отряде будет исполнять каждый сопартиец. Всего одновременно разрешается настроить шесть парадигм и моментально переключаться между ним в пылу сражения по нажатию левого бампера. Такая система позволила повысить динамику сражений и открыла перед игроком множество тактических возможностей. Теперь нам надо не только искать уязвимые места противников и на основе этого использовать одну единственно эффективную тактику. Теперь таких тактик много, каждая парадигма будет эффективна в определённых условиях, каждый игрок может разработать целую череду тактик удобных лично для него и при этом не скучать в ожидании следующего хода, как раньше. А следить за ураганным действом, происходящим на экране и на высокой скорости реагировать на изменяющиеся условия сражения. Приведу пример: В отряде из трёх человек изначально невыгодно содержать медика, поэтому стоит выставить одного Commando и двух Synergist’ов. Пробили защиту врага, меняем парадигму в которой есть Saboter, надо подлечиться подключаем медика, если его нет в двух этих формациях. Если противник начинает проводить мощную атаку – выдвигаем вперёд Sentinel’а и провоцируем весь урон на него. В новой боевой системе Final Fantasy необходимо постоянно анализировать ситуацию и вовремя на неё реагировать. Так что, я считаю, что с этой задачей разработчики справились. Из нареканий могу лишь отметить несостоятельность использования Эйдолонов.

Кастомизация вооружения и аксессуаров.

Важно упомянуть и то, что в Final Fantasy XIII была введена система кастомизации вооружения и аксессуаров. Работает она следующим образом. Каждый из персонажей может одновременно использовать одно оружие и четыре аксессуара, влияющих на его активные навыки или пассивные характеристики. И то и другое можно получить двумя способами: найти в сундуках, выполненных в виде парящих сфер, на карте или купить в магазине. Каждому оружию или аксессуару изначально присваивается уровень силы, который можно прокачать используя для этого любые компоненты которые игрок найдёт или нафармит в ходе прохождения. Получить их можно как из тех-же сундуков, так и по завершению любого боя в игре. Как только битва закончится игроку будет присвоен рейтинг выражаемый в эквиваленте от ноля до пяти звёзд. Получение высшего рейтинга напрямую зависят от времени затраченного на битву. Чем быстрее она завершится тем выше будет и рейтинг. От рейтинга зависит какие компоненты и ингредиенты достанутся игроку в итоге. Здесь тот же принцип. Чем свыше рейтинг тем больше и ценнее будут ингредиенты. Войдя в пункт апгрэйды игрок может: разобрать любой предмет на компоненты, либо прокачать оружие или аксессуар используя эти компоненты и ингредиенты. Чем больше их одновременно использовать для прокачки тем быстрее будет увеличиваться бонус множитель. И вот уже вместо 50 опыта с того же самого компонента можно заиметь 150. На увеличение множителя зачастую влияют ингредиенты, в то время как количество опыта больше содержится в компонентах. Наловчившись правильно их комбинировать можно легко и быстро прокачать любой предмет в игре.

Подобная система не напрягает и придаёт геймплэю новую глубину. Однако, по моему опыту могу сказать, что самая эффективная, не считая легендарной, экипировка находится почти в самом начале игры. Что если сравнивать её будучи уже полностью прокаченной довольно печально. Тем не менее, могу допустить, что это оружие просто лучше подходит под мой стиль прохождения, в то время как другие игроки предпочтут отличные виды вооружения.

Локации.

Итак постепенно перейдём к главному отличаю новой финалки от предыдущих. Вначале, когда я обрисовывал общую концепцию Final Fanatsy то сказал что локации делятся на два типа: сюжетные заскриптованные уровни, коими могут выступать города, пещеры и так далее, и глобальную карту, на которой игрок волен перемещаться, прокачивать персонажей и вообще заниматься всем, чем хочет и столько сколько хочет. Final Fantasy XIII полностью отказалась от глобальных карт, сосредоточившись исключительно на срежиссированных уровнях. Решение было рискованное. И результат было легко предсказать. Главной причиной критики со стороны рецензентов, а также фанатов серии стали коридорные уровни. Буквально. Игрок всё время вынужден бежать из точки A в точку B по узкой трубе, тропинке, мосту, практически не имея возможности остановиться подкачаться, свернуть не в ту сторону или просто пофармить фрагов. Всё игровое время мы проводили за просмотром сюжетных кат-сцен и развитием сюжета в заскриптованных трубах. С одной стороны это превращало FFXIII в цельное художественное произведение, с другой – отнимало свободу и не оправдывало ожиданий фанатов. Только одна глава ближе к концу игры давала игроку эту желанную свободу. Нас отправляли в чисто поле огромных размеров и говорили – исследуй его. Но делать это было вовсе не обязательно. Согласитесь, когда игрок сам решает в какой то момент игры пофармить – это нормально. Подкачался, устал – пошел дальше по сюжету. Но когда игрока заставляют фармить в каком-то одном, сюжетно оправданном месте это не вызывает радости. Тем не менее, я уже не раз ссылался на то, что FFXIII – игра эксперимент. В данном случае введение такой локации было оправдано тем, что разработчики пытались обкатать ещё одну новую и немаловажную механику – сайд-квесты.

Всем известно, что западные RPG строятся по единому принципу: есть главный квест выполнение которого необходимо для завершения игры и целая туча дополнительных заданий, которые позволяют прокачать игрока, вжиться в шкуру персонажа, достать уникальные предметы. JRPG тоже всегда содержали сайд-квесты, но найти их было практически нереально. Вспомним FFVIII, когда в определённые моменты сюжета надо было найти несколько секретных журналов, потом сделать несколько действий (причём вам не скажут каких), затригерить скрипт, прийти на определённое место и тогда – найти пришельца. Многие игроки по тридцать раз проходили предыдущие финалки и ни разу не натыкались на подобные секреты (если конечно не использовали гайды).

В тринадцатой части впервые введены сайд-квесты. Выполнены они в виде заданий по охоте на монстров, разной сложности. Всего дополнительных миссий 64. Завершая которые герои получают уникальный лут, много опыта, а также открывают новые отрезки масштабной локации. Выполнять их все или нет зависит от игрока. Разработчики сразу указывают куда надо пройти чтобы завершить основную миссию и перейти на следующий уровень. Такое нововведение было встречено фанатами весьма положительно. Каждый монстр в сайд-квестах требовал для себя уникальной тактики и подхода, постепенно испытания усложнялись. А для того чтобы одолеть их всех требовалось не мало времени и сил. Единственное квестам не хватало сценарной увлекательности, потому что формулировка «иди и убей» рано или поздно наскучивает. Тем не мене, первый опыт по созданию дополнительных миссий можно зачесть создателям как успешный.

Доступ к сохранениям, магазинам и апгрэйдам персонажи осуществляют посредством расположенных на локациях голубых сферах, предоставляющих доступ в некое подобие виртуальной сети. Недостатка в подобных контрольных пунктах нет, они довольно обильно расставлены на каждом уровне.

Реиграбильность, таким образом, находиться на достаточно высоком уровне. В FFXIII удобно и даже приятно играть. Можно проходить её снова и снова при этом не напрягаясь и не тратя на неё много времени. Одолеть её можно часов за 30. А если наскучит основной сюжет, то можно забить себе цель завершить все дополнительные миссии на глобальной локации или выбить все ачивки в игре, что очень сложно, но вполне возможно осуществить.

Графика:

Смена консольного поколения изначально говорила о том, что графика в новой финалке будет очень яркой и красочной. Однако, того, что вышло в итоге, не ожидал никто. Final Fantasy XIII во всю пропагандировала свою фишку – срежиссированные кат-сцены и срежиссированный геймплэй. Причём авторы сделали всё возможное чтобы переходы между ними были практически незаметны, что им весьма удалось. В первых кадров и вступительного интро, игроку дают понять что визуально он будет полностью удовлетворён. Недаром видео для игры было отснято столько что в версии для X-Box 360 она помещалась на трёх DVD-DL дисках.

Графика в игре выделялась не только своей сочностью, но и детализацией. Каждый дом, каждый костюм или эмоция персонажей содержит тонну деталей, зачастую настолько мелких и не запоминающихся что рассмотреть их получается только на стоп-кадре под лупой. Но не столько и не столько поражала сама графика, как дизайн всего, что мы вокруг видели. Персонажи имеют оригинальный запоминающийся внешний облик, их костюмы снабжены мельчайшими деталями, который даже не сразу отложатся в памяти. Локации поражают своей красотой. Будь то снежные кристаллические пещеры, зелёный лес, верхние уровни Санктума, Гранд пульс – дизайнеры делают их уникальными и притягательными. В игре нет двух одинаковых коридоров, помещений или уровней. С воображением игрока постоянно играют и радуют обилием визуальных эффектов.

Обратной стороной медали является то, что полностью запомнить и воспроизвести, например на листе бумаги, персонажей не просто. Если раньше можно было взглянуть на Squall’а нарисовать чёрную меховую куртку, чёрные военные штаны и берцы, красные ремни – и уже можно увидеть героя, насколько он будет похож на оригинал зависело только от изобразительных способностей художника. Но вот теперь, приходится вспоминать сколько цепочек на шее у Snow, количество подвязок на руке Lightning или узоров на платье Ванильи. Понимаю что притенения притянута за уши. Но как фанат прошлых частей не мог её не упомянуть.

Звук:

Игровой саундддизайн условно можно поделить на две части – лицензированные композиции и звуки играющие на заднем фоне. Начнём с лучшего. В оригинале то биш японской версии над исполнением песен трудилась, уже упоминавшаяся мной вначале, Sayuri Sugawara. Песни [Kimi ga Iru Kara] и [Eternal Love], до сих пор напрямую ассоциируются с игрой, причём первая из них была написана эксклюзивно для игры. Для английской версии была взята похожая композиция из репертуара Leona Lewis [My Hand]. Все три идеально вписываются в историю и являются её визитной карточкой. Что же касается остального сайндбанка, к которому я отношу мелодии играющие на фоне игры, то они несмотря на свою красоту, чаще всего звучат не к месту. По отдельности их слушать приятно. Иногда они подчёркивают красоту локаций. Но какого-то единого направления у них нет. Вполне может произойти такое что Вы бежите по лесу на фоне играет умиротворяющий женский вокал, как неожиданно на героя нападает монстр и вот уже в уши игрока льются грубые рок запилы, будто пришедшие из Devil May Cry. А когда враг побеждён они вновь сменяются вокалом.

Саундтрэк был написан японским композитором Masashi Hamauzu, ранее написавшим саундтрэк к Dirge of Cerberus: Final Fanatsy VII и помогавшим в написании звука к Final Fantasy X. Final Fantasy XIII – первая игра в серии в которой не содержится ни одной композиции написанной, традиционным для серии композитором Nobuo Uematsu.

Озвучка японской версии остаётся выше всяких похвал. Сэю полностью вжились в роли своих персонажей и подарили им свои голоса. Английские актёры озвучания напротив как-будто были не в курсе тех кого они озвучивали. Разбираться какая озвучка лучше, я не стану. Ибо это во многом вещь субъективная. Скажу лишь, что отдаю своё предпочтение озвучке японской. Она и аутентичнее и привычнее.

Версии:

Изначально игра вышла на двух платформах седьмого поколения: PalyStation 3 и X-Box 360. Обе версии были идентичны, однако в то время как на PS3 игра располагалась на одном Blue-Ray, коробка игры для бокса раздулась до трёх DVD-DL дисков. Стоит отметить что Final Fantasy XIII – первая игра серии посетившая консоль Microsoft. Спустя пять лет FFXIII партировали на PC. Игра распространялась в сервисе цифровой дистрибуции Steam и могла похвастаться повышенным разрешением в кат-сценах до 1080p, опциональной японской озвучкой, дополнительным уровнем сложности Easy и, что важно для компьютеров, адекватным управлением с клавиатуры. Помнится, что общий вес игрового архива тогда поражал воображение 70 гигабайт – это была заоблачная величина, причём получалась она как раз из-за высокодетализированных кат-сцен. Пираты в то время даже выпускали два репака для игры один полный 70 GB и второй урезанный 40 GB, в котором видеоролики были урезаны до 720p. Также Final Fanatsy XIII оказалась единственной финалкой из тринадцатой серии которая в 2015 году удостоилась фанатского перевода, качество которого было достойным.

Последним важным фактом о версиях игры, которым я хочу с вами поделиться, является созданный на территории японии платный стриминговый сервис, благодаря которому японцы могут играть в FFXIII на Android и IOS системах.

Вывод:

Таким образом, Final Fantasy XIII получилась не привычной, а вовсе не неоднозначной, какой её привыкли считать игроки. Оценки игры на Metacritic и Famitsu оказались на уровне – почти идеально. Критиковали игру за одни и те же косяки, а другие её составляющие не восхваляли, но принимали такими они есть – эксперименты поставленные в игры были удачными. Ещё бы чуть чуть шлифовки и вышло бы perfect. И с этим я полностью согласен. В FFXIII приятно играть, приятно следить за сюжетом, а после её прохождения в душе остаётся приятный и немного по-хорошему грустный осадок.

Плюсы игры: Интересная история, проработанные персонажи, увлекательный геймплэй, высокодитализированная графика, удобное управление.

Минусы игры: Манера повествования через кодекс, линейность локаций, отсутствие единой музыкальной направленности.




The 1st End

Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Что же касается остального саундбанка, к которому я отношу мелодии, играющие на фоне игры, то они несмотря на свою красоту чаще всего звучат не к месту.

Уж лишний раз сравнить с элитным биг-бэндом в лице одного разностороннеого Уэмацу, чем оскорблять просто хорошего композитора. «Не к месту» – это совсем не в духе Хамаудзу. Для тринашки он пригласил для записи хора Ёсихису Хирано («Тетрадь смерти»), который идеально подошёл к «божественной тематике» и пересекается с религией. А также он спродюсировал 4 жанра: оркестр, чуть-чуть рок, джаз и ту злополучную электронику, которая всё же накладывает нужный оттенок на технологии древней цивилизации Пульса.
скрытый текст
От себя добавлю, что Хамаудзу ещё и большой фанат фольклорной музыки и любит ссылаться на любимых композиторов этого жанра. Как пример: в Vile Peaks можно услышать сэмпл хора Юки Кадзиуры из аниме «Noir». Les Soldats, кажется.
Ну, мне игра тоже зашла, хотя сюжетно раздражали моменты простоя и моё любимое «БЕЖИМ НАС СЕЙЧАС БИТЬ БУДУТ!!!.. фух… убежали. Ну а теперь ОТВЕТНЫЙ УДАР! БЕЖИМ ОБРАТНО!!!». На моменте перехода в контратаку я слегка разочаровался. Бэктрекинга, слава богу, не завезли особо, но по сути я описал весь костяк сюжета. Это конечно не «найди 4 камня стихий и победишь глав гада!», но альтернатива спорная.

Зато мир любопытный и муз тема приятна до самого конца. Да и ролики отменные. Уж что-что, тут Финалка никогда не подводила.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Пирожки и сосиски в тесте
Кулинария на StopGame
Обзор игры GUN
Блог NotAfraid18
Топ-10 Фактов — Call of Duty
Персональный блог BattleHamster
Игровой конвейер
Персональный блог о литературе
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Лучшие уровни в истории Call of Duty
Персональный блог простого парня
Разбор кинокартины 1995г. «Призрак в доспехах»
Персональный блог ловегрудба
Как сделать звук крутым всего в несколько кликов
Персональный блог Об играх — изнутри
Почему информация из утечки о Call of Duty World War 2 логична
Персональный блог однофамильца русского классика
Признаки кинематографа в игровой индустрии.
Персональный блог о разном и интересном
StopGame Live — май
Блог StopGame
Наверх ↑