23 марта 2019 23.03.19 24 12K

Взгляни в глаза страху… Обзор игры F.E.A.R.

+62
 

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако… Самара… и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов «Звонок»), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием «First Encounter Assault Recon», сокращённо «FEAR», а в переводе «Штурмовое Подразделение Первого Контакта». Дабы «FEAR» и на русском звучал как «ФЕАР» у нас его локализовали как «Федеральная Единица Агрессивного Реагирования». В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот о том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны.

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры — перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo… До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория… может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, проработанной до мельчайших подробностей детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, — взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее — всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно…

Героев в игре немного, но ни к кому я так не проникался симпатией как к Пакстону (не считая Альмы, разумеется). Строго говоря, персонажей и не попытались как-то раскрыть...

Итак, каков будет мой вердикт? FEAR хоть и не произвела революцию в среде шутеров от первого лица, но она стала игрой знаковой. Уровень искусственного интеллекта клонов до сих считается чуть ли не эталонным, и редко разработчикам какой-либо из современных «стрелялок» (как мы называли их раньше) удаётся хотя бы повторить достижение Monolith. Экшн в игре поистине хорош и этот факт не унимает даже то, что фоном для перестрелок служат скучные однотипные локации. У FEAR отличный визуал, хотя лютые графодрочеры (простите за мой французский) меня сейчас проклянут. Также в игре имеется выдающийся для шутера сюжет, правда, чтобы оценить его в полной мере, придётся найти и прослушать все дополнительные материалы (а также немного поломать голову чтобы распутать его до конца). FEAR наделена своей особой жуткой атмосферой, которая если не всех способна напугать, то хотя бы заставит понервничать. Я считаю, что сколько бы времени не прошло с момента релиза, каждый уважающий себя любитель жанра FPS просто обязан знать, что такое FEAR на собственном опыте. И если среди вас есть такие негодяи, которые ещё не сыграли в неё, вы знаете что делать…

P.S. У FEAR были и два сюжетных дополнения «Точка эвакуации» и «Проект Персей», однако их разрабатывали уже совсем другие люди и оба аддона не считаются каноническими, так что сюжеты в последующих играх серии напрочь их игнорируют…

F.E.A.R. Обзор дополнений: Extraction Point | Perseus Mandate — stopgame.ru/blogs/topic/95617


F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.2K
4.4
1 521 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да хотелось бы услышать и про 2 и 3 часть данной серии, но и про аддоны (f.e.a.r. 2 reborn,f.e.a.r. extraction point,f.e.a.r. perseus mandate) тоже не надо забывать пусть они и не считаются канонам!
Эх… Помню как на версии 1.0 в мультиплеере сотни часов проводил.
Ближний бой там был со своей (багом) фичей. Когда без оружия быстро приседаешь и бьёшь кулаками, ударов наносилось больше чем должно. Отлично юзал эту фичу :)
Плюс ещё при выполнении приемчика можно довести удар до цели. :) Подсечка и удар ван дама довольно долго выполнялись, можно было прямо в полёте направить ботинок в голову уклоняющемуся противнику. :D
Если я правильно помню, первенцем Альмы был протагонист, но поскольку он не обладал нужным пси-потенциалом его стали обучать как бойца, а вот вторым ребенком был уже Пакстон Феттел, и он был именно псиоником.
А откуда вся эта хронология (должен сказать, довольно странная) событий? Что Альме было 16-ть лет, когда её поместили в Саркофаг, что с того момента прошло 25 лет? Что-то я не припоминаю в игре никаких дат.

Существовало «режиссерское» издание игры, бонусом к которому шли доп матеириалы, и пара короткометражек про Альму. Инфа скорее всего оттуда.
Обзор крутой за исключением одного момента. Зачем говорить, что игра не внесла ничего революционного в игрострой, и потом сразу же жирно так отмечать великолепный ИИ клонов, который, действительно, мало кто переплюнуть может сейчас, а тогда и подавно. А так, да- игра огонь, притом что сам я её прошёл только год назад. И больше всего мне запомнился момент, когда в ангаре в первый раз на лифте спускался робот. Я, как диверсант со стажем, всё предварительно заминировал, ожидая пехоту, и спрятался за пуленепробиваемым стеклом. Какого было моё удивление увидеть механоида с ракетницами, которого не взяла взрывчатка. А потом он разнёс стекло, что в шутерах я нигде больше не видел, или просто не помню. Но вишенкой на торте был трюк в стиле капитана Прайса с дверью. И вот тогда я обделался по-настоящему:D Так что определённо must have.
Это просто что то с чем то.захотелось перепройти.класс!
Про аддоны и первую часть, есть у меня неподалеку в блогах) В видео и текстовом формате.
А по материалу, неплохой альтернативный взгляд на игру, читать было весьма интересно)
Ееее хороший обзор на хорошую игру, все что нужно подчеркнул) Конечно пили видео про вторую часть, чем больше годноты тем лучше)) И обязательно расскажи про третью часть как бесславный конец такой серии… Сразу вспоминаться серии игр как: Dragon Age, Mass Effect, Dead Space. Такое начало и какой конец, а ведь могли быть эталонами серий, а не одной игры.
Про дизайн уровней и скудность заполнениями предметов (ну там техника мебель и прочее) это было сделано для раздолья ИИ врагов. Сами разработчики об этом говорили. Наверное могли бы и больше но видимо из за особенности движка всё реализовать было не возможно.
Ох, я помню, старые стрима Макса по F.E.A.R. По сути первая часть и допы хороши. Особенно в своё время искусственный интеллект противников и попадание пуль в стены были шикарны.
Condemned: Criminal Origins

Так вот почему я так от неё срался, будучи школотроном.
Читай также