19 марта 2019 19.03.19 6 2016

Devil May Cry 5 — Возвращение к корням

+7

Немного сумбурно вываленных в видео и текст мыслей, о новой части любимого сериала, вернувшимся в каноничное русло.

 

Я не понимаю что происходит с CAPCOM. Кажется, где-то в середине текущего поколения, внутри компании произошёл бунт, и всех менеджеров и продюсерров в верхушке компании сменили по результатам испытания поединком. Иначе как объяснить то, как компания начала распоряжаться своими сериями?

«What're ya buyin?»
Для начала, перестали доить «Monster Hunter» на портативках, и услышав фанатов вновь выпустили ее на больших платформах с огромным успехом. «Megaman 11» не опозорилась, и ее на ура приняли давние фанаты серии. Несмотря на то что шестая часть резидента отлично продалась и собрала в целом положительные отзывы от критиков, Capcom прислушалась к фанатам и перестала превращать серию в блокбастерный боевик — сначала смело вступила на дорожку экспериментов с седьмой частью, а следом выпустила восхитительный ремейк второй части, который максимально близко подобрался к четверке, в борьбе за звание лучшей части серии.

С выходом «Resident Evil 2» ответить на вопрос о любимой части в серии стало в разы сложнее
Потихоньку назад к внутренним студиям начали возвращаться серии отданные в руки западных разработчиков. «Dead Rising 4»… эм, извини, но ты необходимая жертва. И ленивому «Marvel vs. Capcom: Infinite» я тоже оправданий не вижу. Да, не все прям радужно, но то что касается внутренних студий CAPCOM не может не радовать, да и заявление президента компании на просторах твиттера о том что «CAPCOM is back» не может не вселять оптимизма.

Ну вот и как ему не поверить, после двух последних «резидентов» и «монхана»?
И какое место во всем этом занимает серия «DMC»? Это серия никогда не была для CAPCOM настолько же прибыльной как «RE», или «Street Fighter», но сразу же создала вокруг себя довольно лояльное фан-сообщество. Первая игра выросшая из прототипа четвертой части «Resident Evi» под руководством Хидеки Камия, хоть во многом и опиралась на механику резидентов, заложила основу для собственного уникального на тот момент игрового процесса, а вторая игра многое из этого угробила. Чудом было что вторая игра вообще вышла, хоть по всем признакам и должна была умереть в родовых муках, если бы буквально за полгода до релиза к команде не присоединился Хидеаки Ицуно, под руководством которого на релиз «DMC2» попала хотя бы играбельным проектом. Восприняв критику второй игры лично, Ицуно, почувствовав вину за конечный продукт, отложил проект РПГ своей мечты в долгий ящик, и попросил руководство CAPCOM отдать третью часть в его руки, с желанием дать фанатам лучший DMC на который его команда способна. Третья часть, моментально стала хитом, закрепила за серией культовый статус и накрепко связала Хидеаки с будущим серии.

Как и многие с серией я познакомился благодаря третьей части. Ни отвратительный порт, ни вырезанные ролики и плохое управление тогда не отбили желание перепроходить «DMC 3» раз за разом.
Потом была неплохая четвертая игра, которую явно торопили в производстве, вышедшая в начале предыдущего поколения. Ставшая мультиплатформенным проектом, четверка при этом не оправдала ожиданий по продажам, и кто-то в верхушке CAPCOM опрометчиво решил, что виной тому было неприятие игры на западе, хотя казалось бы, фанатов у серии на западе было полно. В итоге, компания решает перезапустить серию с западными разработчиками в лице Ninja Theory во главе, принимая по пути и навязывая команде кажется все возможные неудачные решения в плане прозападного позиционирования игры. Ну а Ицуно получил ресурсы и наконец-то принялся за ролевую игру мечты, выступая в ребуте по началу лишь одним из продюсеров. По итогу, вышедшая 5 лет назад «DmC: Devil May Cry» внесла разлад и суматоху в ряды фанатов, а споры на форумах о том торт или не торт британский «DmC» не утихают до сих пор.

Если в '13 году вы восприняли этот момент как личное оскорбление, то сейчас должны радоваться. DMC5 показывает, что к вам прислушались.
К чему такое длинное вступление? Да просто история создания пятой части, да и итог по ее выходу, вы ведь наверняка уже поиграли или видели оценки, чего тут скрывать, напоминает ситуацию с третьей игрой. Учитывая то, как лояльно CAPCOM стала относится к внутренним студиям, вряд ли бы они сказали нет, если бы Ицуно захотел заняться сиквелом «Dragon’s Dogma», кто сейчас откажется от РПГ в открытом мире, даже Ассасин хочет быть Ведьмаком в современных реалиях. Но, видимо вновь приняв критику ребута от фанатов на себя, Ицуно решил заняться уже ставшей ему родной серией. Итак, серия вернулась к биологическим родителям, а Хидеаки во многих интервью говорит что они хотят сделать лучший экшен на данный момент, кажется не договаривая, что он то вновь пытается дать фанатам лучший DMC.
И знаете что? Действительно, DMC IS BACK!

 

Аплодисментов громче, в рамках шоу Microsoft на этой E3, удостоился лишь Cyberpunk 2077.
Сюжетно игра берет старт спустя пять лет после инцидента в городе Фортуна, но по сути новая игра становится прямым продолжением первой и третьей игры. Причем новички могут почувствовать себя немного неуютно, так как не церемонясь, с первых секунд вас закидывают прямо в гущу событий, не пытаясь повторно представить основных героев серии. С другой стороны, если это ваша первая игра в серии то отчаиваться не стоит: во-первых, прямо в главном меню вас ждет ролик с краткой истории серии (причем в нем, в отличии от того что разработчики ранее выкладывали на youtube не забыли не только о второй части, но и аниме по мотивам упомянули), да еще и делают это под ремиксы музыкальных тем прошлых игр, а во-вторых это кажется единственное препятствие для новичков жанра.

 

«История Серии», которую вы можете найти в игре. Проникнитесь ностальгией под измененные темы прошлых игр, если еще не успели сесть за новую часть.
Итак, в мире сново не спокойно — новый плохиш и потенциальный правитель преисподней под именем Уризен появляется в собственном дереве посреди города Редгрейв. Дерево в свою очередь не простое — оно подпитывается и растет на крови людей. Загадочный Ви нанимает Данте для убийства демона пока он не набрался сил, а заодно прихватывает вообще всех охотников на демонов. И вот, рваное повествование прямо в прологе закидывает нас на бой с Уризеном, который герои саги сливают. Неро и Ви удается уйти, а судьба остальных пока остается неизвестна. Спустя месяц, Неро, в компании механика и оружейных дел мастером Нико возвращается в город Редгрейв чтобы встретится с Ви, и в отчаянной попытке взять реванш у Уризена избавить город от демонов, заодно отыскав на этих развалинах Данте.

Знакомьтесь, Уризен. «Your Reason to fight»
Не то чтобы в серии всегда были какие то выдающиеся сюжеты, исключение было ровно одно, и это была третья часть. Но пятая не столько пытается рассказать самостоятельную историю, сколько связать все что было в серии, завершить все ветки, и закрыть все вопросы что повисали в воздухе на протяжении прошлых частей. Да тут даже про аниме по мотивам не забыли — вот вам Моррисон, изрядно загоревший в связи со сложным состоянием прав на персонажа, а Пэтти, что является мне в кошмарах по сей день, появится в виде голоса в небольшом камео. Про клубничное мороженое тоже не забудут. Ну а в книжке приквеле, вышедшей за пару дней до игры даже персонажей второй части упомянут. Какие то спорные и не подтвержденные мелочи игра утрясет, к примеру точно объяснят загадочную гравировку на фирменных Эбони и Айвори или подробнее покажут событие что разделило сыновей Спарды в детстве.

Мундус, Уризен… Вот самый жуткий злодей во всей серии
Но давайте ближе к играбельным персонажам и механике, все таки за это серия и ценится.
Итак, первым выступает дебютировавший в четвертой игре Неро.

«Alright...Time to kick some ass!»
Ну, для начала игра сразу рассчитывает на то, что вы в курсе всех обсуждений после четвёрки, и уже знаете чья кровь течет в жилах протагониста. В четвертой игре Неро был этаким безопасным вариантом для разработчиков — выглядит похоже на Данте, но при этом одно оружие и один пистолет в арсенале дают легче вникнуть в игру новичкам, Дэвил Брингер помогает сокращать дистанцию притягивая врага и не терять темп, а его Демон Бастер был отличной заменой популярным в те времена QTE — с одной стороны игроки так же как в каком нибудь «God of War» видели зрелищные добивания, с другой они были интерактивными и крепко вшитыми в основную механику — вы сами должны были понять когда активировать такое добивание, и усиливать его дополнительными нажатиями. И, эти прекрасные нововведения в новой игре отобрали! Ну, ладно, не совсем, дайте объяснить. Прямо посреди флэшбека неизвестный, которого вы все прекрасно знаете, отрывает демоническую руку Неро, тем самым лишая его прежних возможностей. Но им тут же находится замена — Нико, новый соратник Неро в истреблении нечисти сооружает ему замену — высокофункциональные сменные протезы под названием Дэвил Брэйкер. Да, брэйкер в названии потому что они постоянно ломаются, но обычно под рукой, всегда есть протез следующий. Базовый функционал дэвилл брингера с притягиванием врага будет у вас даже если протезов не останется, а каждый протез в свою очередь даст несколько уникальных приемов и способов применения. К примеру, Гербера даст возможность увернуться в воздухе на манер Трикстера у Данте, Рэгтайм даст замедлить время в определенной области, а Бастер Арм вернет возможность провести добивание, как в четвертой части. А можно и вовсе оседлать один из протезов, прокатившись на нем, словно Данте в молодости! Протезы правда ломаются если вас атакуют в момент их использования, но при этом вы как бы парируете удар. Также руки можно ломать по собственному желанию — либо пожертвовав протез чтобы выбраться из опасной ситуации, либо перегрузив протез выполнив особо мощный прием. Не то чтобы система протезов дала ту же глубину что и стили Данте, но бои стали заметно веселее и разнообразнее. Правда есть одно спорное решение: вам не дадут сменить протез по собственному желанию. Хочешь поиграть со следующим вариантом — ломай предыдущий. Но, с другой стороны протезы универсальны, и выгоду из них можно извлечь в любой ситуации, так что сложностей это не вызывает.

Вернулись традиционные меч Красная Королева и револьвер Голубая Роза. Револьвер Неро претерпел некоторые изменения — изменилась механика зарядки. Если раньше она повторяла механику Данте — зажимаете кнопку выстрела и отпускаете после появления свечения, то теперь заряд револьвера стал чем-то напоминать заряд меча, с его тремя делениями. Зажав кнопку выстрела Неро заряжает револьвер усиленными патронами, а вы получаете до трех мощных выстрелов в бою.

Красная королева же почти не изменилась, зато тайминги на быстрой заправке меча топливом стали проще, теперь даже у новичка не составит труда заполнить одно деление, а профи смогут исполнять «макс-акт» через удар.

Вторым играбельным персонажем является новичок серии, загадочный Ви.

«He who desires, but acts not, breeds...pestilence.»
Вместо того чтоб в который раз переизобрести механики Данте, или подворовывать идеи у коллег по цеху, разработчики сделали не просто нового персонажа для серии, но и для жанра в целом. Хотя на самом деле, корнями Ви уходит в предыдущую игру Ицуно — во многом прототипом для механики персонажа стал класс мага в «Dragons Dogma». Ви не участвует в бою напрямую — урон противникам наносят фамильяры, но убить врага они не могут, решающий удар должен нанести он сам. Вот так это примерно выглядит — фокус вашего внимания находится в бою, на фамильярах, а краем глаза вы следите за Ви, чтобы он не отхватил в пылу битвы. Но, при этом просто отойти подальше и давать команды ручному зоопарку с расстояния не получится, во-первых они время от времени будут телепортироваться поближе к Ви, что затруднит вам ведение боя если вы будете держаться вдалеке, а во-вторых находясь поближе к питомцам вы восстанавливаете их здоровье. Ну а пока вы ходите с ними рядом, есть смысл почитать — зажав специальную кнопку Ви замедлит шаг и начнет восстанавливать шкалу ДТ почитывая собрание поэм Уильяма Блэйка. Японцы прям любят Блэйка, сначала Кодзима в трейлерах «Death Stranding» цитатами разбрасывается, теперь вот Ицуно.

Питомцев у Ви три, Грифон — замена пистолетам, атаки на расстоянии, Тень — шустрая пантера заменяющая вам ближний бой, и, ваш козырь в рукаве и замена дэвил тригерра, Кошмар — громадное нечто, что превращает рядовых врагов в мокрое место, и заодно дает покататься на спине.

Если имена и внешний вид фамильяров Ви вызывают у вас настольгическую улыбку, то неспроста — все трое выступали боссами в первой игре, и тут смотрятся данью уважения к оригиналу. Да даже доступный вам мувсет это одна большая отсылка их приемам в первой части.

Вообще, по итогу, Ви как новый персонаж выглядит беднее на возможности и проще в освоении чем классические герои, но уровни за него менее весёлыми от этого не становятся. Очень приятно после потного уровня за Данте вдохнуть свободнее в уровне за Ви.

И наконец третий герой. Легенда, миф, пожиратель пиццы. Данте.

«Jackpot!»

Данте отлично игрался в тройке, в четветрой игре получил переключение стилей и стал вообще идеальным. Казалось бы как можно сделать его еще лучше в игровом плане? Да никак, просто отполировать итак слаженно работающий механизм, добавить немного новых способностей, и дать один из лучших наборов оружия в серии. Данте вам в управление дадут во второй половине игры, но при этом практически после каждой своей главы он будет получать что-то новое в арсенал. Настоящим украшением станет Кавальер — любовь Данте выпендриваться в прошлым частях на мотоцикле вылилась в полноценное оружие, на котором прямо в бою можно прокатится на врагах. Ну, и пострелять сразу с двух “Калиана Энн” тоже приятно. У части арсенала есть сразу несколько режимов для ведения боя, и по началу в таком разнообразии даже путаешься. Вообще, Данте как был самым навороченным и интересным в плане игры персонажем, так им он и остался. Плюс, дэвил тригер у него оброс еще одним вариантом использования. Но веселее и эффективнее всего, как обычно, постоянно жонглировать между стилями и оружием.

Главное отличие DMC5 от предшественников — он стал… удобнее что ли. Камера стала умнее, хоть и все еще бесится иногда в тесных комнатках. Я не знаю в чем магия, но управление персонажами стало как то отзывчивее, и неприятных моментов когда вам кажется что игра поняла что-то не так, и вы не выполнили задуманный прием заметно меньше. Несмотря на то что уворот вновь не выполняется нажатием на одну кнопку как в ребуте, а требует нажать кнопку прыжка с направлением движения, уйти от удара получается практически всегда. Да даже враги на манер перезапуска стали обозначать начало своей атаки так, что среагировать стало легче. Цветные враги из ребута слава богу пропали, зато перетащили стильное замедление в момент окончания боя. Да и боссы потеряли привычку спрятаться от вас на какое то время чтобы потянуть время.
Боссы. Четвертую часть заслуженно ругали за повторения всего и вся, в том числе и боссов. Пятая исправляет и этот недостаток — практически в конце каждой главы вы столкнетесь с тем, кто кинет вызов вашим навыкам. Есть боссы напоминающие таковых из прошлых частей, и есть столкновение с одними и теми же вражинами, да. Но такие моменты никогда не скатываются в копирование и самоповторы, если босс напоминает врага из прошлых частей значит будет время от времени использовать знакомые приемы, если встречаетесь с кем то в бою по второму разу — готовьтесь что будете сражаться с ним другим персонажем и с другим подходом, а сам босс начнет вести себя иначе, а то и новые приемы в бою использовать начнет.

Бэктрекинг тоже пропал, заодно забрав с собой все загадки. Ну не считать же вот этих жуков за загадки, ну ей богу.

Правда есть одно но — игра стала легче на двух доступных в начале уровнях сложности. Новичкам это в плюс, легче проникнуться игрой, когда она не наказывает тебя за каждую мелочь, а пытается завлечь в механику боев. Но если вам не в первой кромсать демонов, приготовьтесь к тому что вызов вашим навыкам бросят уже ближе к концу, и все это разминка перед сложностью повыше. Хотя никто не мешает вам доказать мастерство отточенное годами прямо в прологе — если сможете победить Уризена прямо там, то вам сразу предоставят уровень сложности повыше.
До релиза активно обсуждалась тема с введением микротранзакций в игре. Во-первых, вы же знали что их уже в переиздании четверки ввели, да? И во-вторых, игра совершенно не требует от вас вливания денег, и гриндволла перед вами не возведет. Магазином теперь заведует Нико, и под ее руководством мало того что различные расходники из магазина пропали, так еще и инфляцию валюты победили. Если раньше при каждой покупке, у вас чуть-чуть поднимались вообще все цены, то теперь такого нет. А если вы еще и в демку поиграли, или делюкс издание взяли, то вам прямо в начале лишних шекелей подкинут, и можно будет ринуться в бой знатно прокаченным Неро. За прохождение уровней игра кстати тоже знатно вознаграждает, просто держите в уме что вы не должны скупить весь магазин в первое прохождение, и безумно дорогие таунты прямо здесь и сейчас вам тоже не нужны.

Нико, персонаж довольно комичный и не серьезный. И это-то по меркам DMC!
Да, есть возрождение за орбы, так что технически за реальные деньги можно возродится. Но не нужно. В случае смерти вас услужливо откатят на чекпоинт прямо перед боем, и вы начнете вновь, с равными силами. Времена когда в случае смерти приходилось перепроходить уровень остались в прошлом, если вы только S ранг выбить не пытаетесь. Ну а возрождение нужно скорее для тех обидных случаев когда у босса осталось несколько процентов здоровья.

Так что никакого pay to win как у гайдзинов. Ну, хорошо, есть тут оружие что может стрелять вашими деньгами, но и оно, если грамотно использовать вернет вам денег больше, чем потратит. Кажется игра сама не хочет чтобы вы использовали микротранзакции.

Кстати, Нико же теперь отвечает и за тексты в местной библиотеке, написаны они в соответствии с ее чувством юмора, так что читать их стало приятней, больше нет ощущения сухого фактчека.

В 2019 без онлайна никуда, и «Devil may cry» пытается не отставать от трендов, но делает все по своему. В игре появилась система“камео” — на некоторых уровнях, главные герои пересекаются, либо наблюдая друг за другом со стороны, либо участвуя в бою вместе. Так что в процессе игры вам могут закинуть другого игрока онлайн, приоритет отдается списку друзей, либо запись его игры. Мне вот один раз показали запись меня же в роли Неро, а в другой момент закинули к живым игрокам во время живого боя, после чего все начали обмениваться таунтами. Полноценным онлайном это конечно не назовешь, функционал не тот, больше напоминает встречи с игроками в «Journey», но надеемся на полноценный кооп в кровавом дворце, выходящим в апреле.

Внутри нового DMC бьется сердце движка «RE engine», который теперь точно занял место нового универсального движка CAPCOM взамен «MT framework». Ставка на фотограмметрию, отличное освещение и 60 кадров на консолях, внутренним движком CAPCOM сложно не восхищаться, особенно в катсценах. Серьезно, по части детализации персонажей и анимации в реалтаймеDMC кажется сейчас лидер, уделывая многие консольные эксклюзивы. Да и режиссура по традиции на высоте — к постановке вернулся Юджи Симомура, и его стиль узнается прямо с драйвового опенинга игры. Кстати, раньше в экстра материалы к играм серии обычно попадали отрывки из превизов которые создает Симомура с живыми актерами, во время постановки роликов, теперь же если вы обладатель делюкс изданием можно заменить вообще все катсцены на их превизуализацию.
А еще тут лучшие анимированные полки с книжками в индустрии, посмотрите на эту прелесть.

Легко пропустить такое в быстрых на темп катсценах, но даже щетина на кожном покрове корректно проработана, вплоть до движения вслед за лицевыми мышцами. А модель зубов персонажей отличается, и видимо снималась вместе с лицами моделей. Японское внимание к деталям.
А вот во время игры все не так гладко, и тут кроется несколько главных недостатков игры. Для того чтобы держать 60 кадров во время игрового процесса ожидаемо используются модели попроще, и отключается пара эффектов на манер подповерхностного размытия, но сильнее всего страдают декорации. Не поймите неправильно иногда, особенно в начале игры, попадаются довольно красивые локации которые хочется снимать местным фотомодом. Но большую часть игры это либо серые развалины города, либо однообразное адское дерево. Локации бедны не только в техническом плане, но и в художественном, слабо отличаясь друг от друга. Видно что авторы сконцентрировались на геймплее, и локации получили куда как меньше внимания создателей, в отличии от других элементов игры. Особенно это заметно на контрасте с разнообразными локациями из ребута. Но все таки на первом месте отличная механика боев, так что бедность локацией не так сильно бросается в глаза, куда сильнее раздражают загрузки.

В то время как собрат по движку, ремейк второго резидента, избегает экранов загрузки вовлекая игрока в происходящее, новый DMC загружает все и всегда. Выбрали уровень, загружаем катсцену, ты пропустил ее, загрузка, выбери костюм, загружаем меню миссии, нажал старт, снова загрузка, пропускаем катсцену, еще загрузка. На самих миссиях загрузок нет совсем, это здорово, но вот этот предмиссионный ужас с загрузочными экранами достаточно быстро начинает надоедать, особенно если вы переигрываете уровни не в первый раз.

Но все это не отменяет факта — DMC 5 отличная игра и превосходный слэшер. Какое место она займет в серии? На самом деле, сердцем все еще выбираешь любимой игрой третью часть, но умом понимаешь что при всем многообразии техник и отточенности боевой системы DMC 5 все таки лучшая игра в сериале, предоставляющая огромные возможности в своей боевой системе.

Да, у игры есть проблемы — загрузки, отсутствие ачивки за то что я разбил все полки в библиотеке, загрузки, бедный вид декораций, загрузки, отсутствие полноценного режима на манер Тони Хоука с протезом вместо скейта и загрузки. Но они совершенно никак не влияют на главный элемент игры, не мешая наслаждаться боевкой.
В DMC все таки играют ради азарта который просыпается в бою, в попытке использовать все возможности персонажа как можно эффективнее и круче. DMC не о том чтобы убить все живое в комнате, она о том КАК вы убьете все живое в комнате. И DMC 5 вновь заставляет с азартом перепроходить уровни, превращая бои в стильный танец, в попытке затащить желанный ранг S.

Если вы новичок в жанре — обратите внимания, это лучшая точка входа в жанр на данный момент, еще не скоро вы увидите другой дорогой ААА слэшер, дружелюбный к новичкам.

Но я хорошо понимаю что есть часть фанатов которых британский ребут задел достаточно сильно, да и более реалистичный вид пятой серии может слегка напомнить перезапуск. Отбрасывайте все сомнения, DMC 5 — лучший подарок который Хидеаки Ицуно мог дать фанатам, эта игра не идет на компромиссы в ущерб тому за что фанаты все эти годы любили серию, по пути отдавая дань уважение всем предыдущим частям. Кажется, господин Ицуно связав в пятой игре все сюжетные драмы воедино, дал завершение истории сыновей Спарды. И открыл дорогу к чему-то новому. Не смейте такое упускать.

«So, „Devils Cry“, ha? Let's hear what it sounds like!»


Devil May Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2019
2.5K
4.2
1 461 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я не понимаю что происходит с CAPCOM. Кажется, где-то в середине текущего поколения, внутри компании произошёл бунт, и всех менеджеров и продюсерров в верхушке компании сменили по результатам испытания поединком. Я не понимаю что происходит с CAPCOM. Кажется, где-то в середине текущего поколения, внутри компании произошёл бунт, и всех менеджеров и продюсерров в верхушке компании сменили по результатам испытания поединком.


Ну, если коротенечко (ДА Я ЗНАЮ ЭТО ЕСТЬ В ПОСТЕ НО ПРЯМ ЯЗЫК ЧЕШЕТСЯ):
Капком хоть и именитая студия, которая батьковала в те времена, когда многие издатели под себя ходили, со времён PS2 финансовое положение начало ухудшаться. Игры любили, игры продавались, но не так хорошо, как хотелось бы и они решили сделать акцент на западную аудиторию. Это времена Лост Плэнет 2, Байоник Коммандо, РЕ5 и на пол шишечки ДМС4. Добрая часть серии ушла европейским студиям, впоследствии включая ДМС и начали делать ширпотреб. Финансовое положение уже начало рыть ямку и продажи РЕ6 не спасли. Проект хотели сделать слишком амбициозным и при тех пиковых продажах что она получила, до сих пор считается самой провальной частью серии из-за дороговизны производства и огромной рекламе. РЕ6 был фактически лицом той эпохи: Сделать для всех, сделать по всякому и нигде не преуспеть, лишь теряя деньги.

Что же произошло? Когда они исправились? А вот, начали делать порты, смотрели на их продажи, сотворили РЕ7 который приняли просто отлично, решили Монстр Хантер возродить, но не на мёртвых ныне портативках, а с масштабом. Далее и РЕ2 ремейк, и ДМС5…

Имхо, история Капком феноменальна тем, что они были на вершине олимпа, хотели вновь вернуться туда любыми усилиями, но когда каждая их попытка тянула всё ниже и ниже, они просто стали слушать фанатов, давать мелкие приятные ремастеры (игры с сеги, переиздания дмс, переиздания РЕ0,1) и даже не смотря на их среднее качество, это вполне был способ понять как людям нужен старый Капком. И он решил вернуться.

Дай бог финал истории не повторится с их эпохой оевропизации, но лично у меня они вызывают крайную степерь уважения. Пускай они и считаются с новичками серий, но теперь делают это своими руками, нежели выкупленных европейских студий.
Предлагаю к ознаКомлению!
То чувство когда прошёл игру дважды, но так и не понял почему же Уризена так назвали… А на самом деле довольно гениально…
Последние года 1,5 все сильнее ими как издателем восхищаться начинаю, после того что было на прошлом поколении такой камбэк устроить, с главной ставкой на фанатов серий, и это в эпоху повсеместных баттл-роялей.

Очень надеюсь что в ближайшие годы не изменят стратегию.
А там, глядишь, и до новых (достойных) Dino Crisis и Lost Planet доживем)
Читай также