Dawn of man
Не так давно вышла новая градостроительно\выживательная стратегия под названием Dawn of man, что в переводе с забугорного означает Рассвет человечества. В этот раз, выживать нам предстоит в довольно нестандартном сеттинге, первобытной общины.
В чем суть?
Как и в любой другой типичной для жанра градостроительных стратегий игре, будем верховодить своим собственным племенем, в попытках не умертвить население голодом, холодом, и прочими прелестями каменного века. Будем охотится на мамонтов, строить укрытия и другие полезные штуки буквально из говна и палок.
Начинается каждая новая игра с небольшого поселения с двумя хижинами, восьмью поселенцами и небольшим запасом провизии. Постепенно развивая своё поселение к нам присоединяются новые жители, мы открываем новые технологии, создаём необходимые инструменты для охоты, рыбной ловли, и защиты от набегов.
Чуть позже открываем сельское хозяйство, обработку металлов, транспорт и более совершенные конструкции. Апогеем всего развития поселения станет открытие стали, её обработки и ковки стального оружия и инструментов. К этому моменту обычно поселение уже представляет из себя довольно большую деревню, насчитывающий около сотни душ населения, обнесенную каменными стенами.
Сценарии:
Про сюжет в игре сказать нечего, потому что его здесь нет. Зато есть несколько режимов песочницы, шесть сценариев, называемых испытаниями, с чёткими целями, не считая креативных (так называются сценарии), в которых, как и в песочнице нет целей, но есть некий стартовый капитал, которым они и отличаются. А ещё есть сценарии пользователей, которые можно загружать через мастерскую STEAM.
Первый из сценариев помочь Мэнни добраться до края ледникового периода
Режимы песочницы различаются грубо говоря по уровням сложности, самый первый можно считать классическим без каких-либо усложнений, второй отличается, удлиненным зимним периодом, и временами налетающими снежными бурями. А третий более частыми и серьёзными атаками рейдеров. Переходить к более сложным режимам можно после достижения в предыдущем режиме определенного количества пройденных этапов. Для перехода к более сложным сценариям, необходимо закончить предыдущее.
Не могу не отметить что система с этапами очень напоминает мне PlanetBase (от тех же разработчиков) где таким же образом открывались новые планеты.
Поселенцы:
Начнем, пожалуй, с обзора самих жителей, которых предстоит опекать. У каждого персонажа есть множество потребностей, которые необходимо восполнять. Ничего затейливого здесь нет, всё по классике: здоровье, еда, вода, выносливость, температура, сон, мораль.
Мастерски владеет как копьём, так и серпом
Про еду, воду и сон смысла распинаться нет, здоровье здесь восполняется со временем, если нет обратных условий. Температура падает зимой, а восполнение происходит путём отогрева около костра или в собственном жилище, а для более долгого пребывания на улице, есть разные виды одежды.
Люди в игре подвержены болезням, но лечить их к сожалению, нельзя, медицину в игру не завезли. Так что остаётся ждать и надеется, что наш поселенец сам выздоровеет, что обычно и происходит. Тяжелее дело обстоит с вирусными инфекциями, которые с вероятностью пятьдесят процентов убьют человека, но происходит такое довольно редко.
Выносливость падает от того что персонаж долго бегал за диким зверьём во время охоты, или таскания тяжелых бревен на собственном горбу и тому подобного. Восполняется со временем или после сна. А мораль в игре восстанавливается после молитв одному из множества религиозных построек, будь то шест с черепами или аналог Стоунхендж, а в более поздней игре, станет доступно пивоварение, что немного разнообразит быт местных аборигенов.
Люди в игре как это ни странно делятся на мужчин и женщин, а те в свою очередь отличаются по возрасту, коих в игре три: ребенок, взрослый и старик. Переходы довольно резкие, особенно это заметно, когда рождается новый человек (дети тут к слову выглядят лет на 8-12), но это всё условности, ведь геймплей игры это не портит.
Как известно, кто в каменном веке не работал, тот не ел
Различия между возрастами, в геймплейном плане тоже есть, ребенок в силу возраста не умеет работать орудиями труда, но вполне способен перетаскивать небольшое количество ресурсов, с места на место. Взрослые могут делать любую работу, и таскать по три ресурса и три инструмента, а старики в свою очередь делают всё что и взрослые, однако быстрее теряют выносливость, и переносят на 1 ячейку ресурсов меньше.
Управление поселением:
Менеджмент поселения в игре довольно любопытен, с одной стороны нам предлагают те же инструменты, которыми мы пользовались в других играх жанра. С другой, здесь есть любопытные инструменты, серьёзно упрощающие жизнь начальника деревни.
Для начала в игре есть лимиты производства, штука не новая, но тут она есть абсолютно для всего, от количества, хранимых палок и рыбы до соблюдения популяции прирученных ослов (всех лишних будут забивать на мясо). Выбирать можно как конкретное количество, так и процентное соотношение к количеству поселенцев (очень полезно в производстве одежды и копий).
Всё многообразие ресурсов в одной картине
Второй важный инструмент — это зоны сбора ресурсов, которые назначаются вручную, а дальше можно идти пить чай. Потому как в параметрах сбора мы сразу можем выставить радиус, количество рабочих и лимит по добываемому ресурсу.
Единственная недоработка в инструментах менеджмента как мне кажется это то что нельзя управлять таким же способом шахтами, при максимально возможных трех рабочих, сколько я не играл максимум за раз там только один работал (вручную отправлять не пробовал).
Ещё один инструмент — это возможность вручную указывать какое конкретно дерево срубить, какого козла зарезать, и какому столбу молиться, а если непрямой контроль вдруг чего-то не может, то мы вольны в любой момент вручную приказать конкретным лицам сделать требуемое. Да и выделение рамкой толпы своих подопечных здесь тоже возможно, поэтому у вас не возникнет проблем завалить особо крупного мамонта. Просто выделяем всех, кто есть в лагере, и те, кто имеет при себе дубину или копьё пойдёт на ратный подвиг. Что любопытно все, кто пошел на мамонта, постараются скооперироваться, чтобы одновременно напасть на него, тоже касается и любой другой коллективной охоты.
Стадо будущих коров пасётся возле груши
Кстати про охоту, в игре есть ещё одна механика очень важная как раз-таки для охоты на зверьё. Называется оно Зрение охотника, суть которого проста, нажимая определенную кнопку игра ставится на паузу, и вид всей округи преображается. Всё становится серым, кроме интересующих нас объектов, таких как плодовые кусты и деревья, места добычи материалов на подобии кремния и меди. А самое главное подсвечиваются все животные в поля зрении, различающиеся цветами, от безобидных зеленых до дико опасных красных (например, мамонт или пещерный лев). А ещё подсвечиваются серо-голубым все наши поселенцы и скотина.
Сельское хозяйство:
В игре динамически сменяются времена года от чего, когда станет доступно сельское хозяйство придётся с умом планировать не только территории посадок, но и культуры, у которых период посева и жатвы различаются между собой. К примеру пшеницу сажают весной, а собирают осенью, тогда как горох сажают зимой, а собирают летом. Плюс ко всему есть некоторые фруктовые деревья, которые плодоносят весной. Поэтому стоит озаботится разнообразием не только ради сбалансированного питания (ни на что не влияет геймплейно), но, и чтобы в одночасье наши поселенцы не начали разрываться от загруженности.
В добавок к С/Х культурам у нас есть возможность заниматься животноводством, разводить свиней, ради мяса и шкур, коз ради молока и овец ради шерсти. Но мало просто одомашнить диких животных, их необходимо кормить и строить для них убежища на время морозов. Если со стройкой всё понятно, то кормление требует вдумчивого планирования, так как корм — это солома, которая одновременно является ещё и важным строительным материалом, но, если вдруг солома закончится, в ход пойдёт немолотое зерно.
Так в чём заключается элемент планирования? Дело в том, что в игре доступно 4 культуры зерновых, которые в разной пропорции и с разной долей вероятности дают зерно и пшеницу, а если учесть такой не мало важный факт, что урожай может вдруг погибнуть, (благо гибнет он отдельными культурами) становится совсем весело. Желательно не сажать рядом одинаковые зерновые чтобы болезнь не перекидывалась с поля на поле.
Строительство:
Из стандартных инструментов, пожалуй, остаётся ещё и сама постройка зданий, просто выбрал нужную постройку из списка и ткнул куда душе угодно, естественно учитывая рельеф местности, скалы, реки, озера, деревья и прочие мешающие постройке объекты.
Далее наши поселенцы начнут постепенно стаскивать все необходимые для постройки ресурсы, а как все будет доставлено начнётся сама стройка, в которой могут принять участие от одного до трех рабочих, в зависимости от загруженности работ.
При переходе из одной эпохи в другую некоторые здания можно будет улучшать, правда выглядит это таким образом. Пришел рабочий, разобрал скажем шатер, от него на земле остались ресурсы, притащили всё недостающее для хижины, началась стройка.
Стройка в самом разгаре, ослу стало интересно
Есть в игре ещё одна любопытная особенность, это постройка символов веры из мегалитов. Делятся они на три типа: менгир, дольмен и кромлех. Различаются они само собой размерами, а также количеством мегалитов, которые требуются для постройки. Так в чем же главный интерес? Для того чтобы добыть мегалит, его для начала нужно найти на карте, дать команду по добыче. После того как рабочие выкопают его из земли, необходимо дать команду чтобы его подготовили к транспортировке, соорудив импровизированный воз. Далее поселенцы, надрываясь тянут его веревкой до места постройки одного из монументов.
Одинокий старикан тянет глыбу, пока мужики месят медведя
Исследования:
Открытие новых технологий в игре реализовано очень необычным способом. Есть очки технологий, которые даются игроку практически за любое выполненное действие. Убил оленя, получил очко, собрал десять кувшинов с водой получил очко и т.д., набрал нужную сумму, открыл технологию.
Однако можно открывать технологии и за бартер. К примеру, пришёл торговец с нужным нам открытием, а у нас накопилось с излишком разных товаров, к примеру кремниевых копий. Одно копьё оценивается в 10 (в разные эпохи цены на всё меняются) единиц стоимости, а технология скажем в 200, соответственно нам понадобится 20 копий чтобы выкупить данную технологию.
Ветка технологий делится на разные эпохи, начиная с палеолита и заканчивая железным веком. Из эпохи в эпоху, переходить придётся постепенно, открывая технологии, но не обязательно все, можно прокачивать только главную ветку, которая несет в себе суть переходной эры. В начале это технологии по добыче еды, начиная с медного века, это технологии по обработке металлов.
Как это чувствуется?
Выглядит игра конечно не на 2019 год, местами смазанные текстуры, если сильно приближать. Местами простенькие модели, но на высоте птичьего полёта всего этого и не замечаешь, а учитывая, что игра берёт именно геймплеем, то и вовсе перестаёшь замечать.
Не хватает, пожалуй, игре глубины в разных сезонах. Нет, в игре конечно есть и метели, и дожди, но не хватает каких-то красок что ли. Не хватает золотых красок осеннего леса, усеянного наполовину опавшей листвой, не хватает по-настоящему зимних сугробов, и застывшей воды. Не хватает весенней слякоти, да и вообще во время дождей кроме самого факта дождя и небольшого затемнения погода не ощущается. Учитывая, что игра про первобытный мир, всё это очень сильно бы углубило атмосферность.
Вот так выглядит осенний лес, я понимаю, что тут в основном сосны, но можно же было сделать по-другому
Ещё чего не хватает так это дополнительного освещения, ведь как известно одно это только делает всю графику в современных играх. То освещение, которое есть в игре это самое базовое что может вообще быть. Возможно вся эта визуальная простота была как раз-таки сделана в угоду оптимизации. А может движок был подобран не самый удачный. Что ж, оставлю пищу для размышлений знатокам.
С точки зрения элементов управления, то кажется, что всё находится на своих местах, и выгляди как влитое. Учитывая, как много игра даёт игроку информации, нет ощущения какой-то перегруженности.
На по следок, хочется добавить, что в игре довольно печальная ситуация также обстоит и со звуком. В игре не хватает очень многих звуком, к примеру шумящей речки, звуков шагов по голой траве и всякого такого. Опять же все реализовано очень простенько. В игре безусловно не хватает шума толпы, когда в деревне постоянно орудуют с пол сотни человек не выходя, и прочие подобные мелочи.
Техническое исполнение
Впервые за долгое время у меня к игре нет никаких нареканий с технической точки зрения, возможно это только у меня такая ситуация. Но за всё время игры, а это далеко за 20 часов, у меня ни случилось ни одного вылета, не было ни одной просадки по FPS, да даже простых багов с тупизной ИИ и каких-то банальных застреваний в текстурах замечено не было. К слову, моя конфигурация i74770/GTX1070/16GbRam если у кого-то железо отличается всё может быть не так оптимистично.
И так что же мы имеем
Плюсы:
Удобный менеджмент
Разнообразное сельское хозяйство
Большое разнообразие ресурсов
Необычную систему постройки монументов
Динамическая смена времен года
Интересный сеттинг
Необычная система исследований
Минусы:
Тусклый и невзрачный визуальный ряд
Слабый звук
Итоговая оценка
Несмотря на такие ощутимые минусы, бьющие по атмосфере игры, я ставлю игре твёрдые 7 баллов из 10. Как не крути, но в играх всё-таки основополагающее это геймплей, а он тут однозначно хорош.
А если не согласны с моим мнение добро пожаловать в комментарии.
Лучшие комментарии