6 марта 2019 6.03.19 16 3201

Geist Gamecube: впечатление от амбиций и производительность

+7

Geist — эксклюзивная игра для Gamecube, которая вышла в 2005 году, когда уже все ждали Wii и Xbox 360. Игра, которая в демонстрациях показывала большие возможности, интересные механики и многоплановый геймплей. Предлагаю вспомнить как ее представляли до релиза, ознакомиться с финальным продуктом и посмотреть на техническую реализацию этой игры от N-Space.

Минусы все старые и представлены в полной мере.

 

Разработка

На выставке E3 в 2003 году был уже второй раз показан Doom 3, Half-Life 2 и Halo 2, показаны трейлеры Metroid Prime Echoes, ремейка первого Resident Evil и Resident Evil Zero, Metal Gear Solid 3. Среди этих многообещающих тизеров и трейлеров был и Geist. Проект, который на тот момент был уже около года в разработке компанией N-Space. Тогда они показали Nintendo ранний прототип их игры Fear, и вот на E3 2003 игра с некоторыми доработками со стороны нового издателя появляется как эксклюзив для игровой консоли Gamecube под новым именем — Geist.

В трейлера была продемонстрирована система захвата объектов (poisoning), которая обещала большие возможности в игре.

Дух (сине-белое свечение) захватывает тело девушки

И в целом игра выглядела интересно — взаимодействие с объектами в стиле адвенчур, манипуляции поведением NPC для достижения собственных целей, странные враждебные создания, явно не предвещающие ничего хорошего для главного героя.
Правда выглядело несколько топорно, но в целом зрителям понравилось, а Nintendo пообещала выпустить игру в том же году.

Но игра в 2003 не вышла, но и не была забыта. В 2004 игра вновь была показана на выставке E3. Можно было заметить изменившиеся локации, смену акцентов ролика и, скорее всего, и геймплея от шутерной составляющей еще больше к исследовательской. Из демонстрации можно было понять не так уж и много, но похоже тогда она для Nintendo была какой-то надеждой на серьезное подспорье для Gamecube, игра должна была стать крепким эксклюзивом платформы. Но Geist все еще вызывала некоторые опасения — во всем ощущалась некоторая дешевизна и уже упомянутая топорность происходящего. Вдобавок игру всегда показывали мало и урывками, мало чего давая понять. Тем не менее основная механика с захватом объектов и живых существ под свой контроль все еще была свежа и необычна. Действительно, добавьте сюда все черты хорошей игры-приключения, кое-какую вариативность и на выходе будет интересный и необычный проект.

Сюжетные перестрелки из трейлера игры

Но этой вариативности показано не было. В целом трейлер, как и годом ранее, показывал скорее концепт основных механик, чем возможности финального продукта. Тем не менее, пусть уже и с
большим опасением, но игру ждали.

Но и в 2004 игра не появилась на полках магазинов.

2005 год. Разработка в N-Space продолжается. Для демонстрации кропотливой работы выходит ролик в духе дневников разработчиков и игра уже в третий раз показывается на E3, а также в очередной раз объявляется дата выхода — конец 2005 года.
Из показанных материалов можно сделать вывод, что игра вновь была значительно переделана. Но при этом проблемы остались старые, о чем выражали беспокойство, например, IGN в своем предварительном обзоре.

Игрок готовится вселиться в панель управления дверью

Еще до выхода игры стало понятно, что ей не стать крупным эксклюзивом Gamecube. С момента начала разработки к тому времени прошло уже почти 3 года, на носу Xbox 360 от Microsoft, а домашняя консоль от Nintendo давно сдала свои позиции и в том же 2005 году на той же самой выставке, где показывали финальный трейлер игры, была продемонстрирована консоль Wii, тогда еще под названием Revolution.
Тем не менее, были смутные надежды на то, что Geist выйдет просто хорошим и увлекательным приключением от первого лица, ведь идеи в игре были заложены интригующие.

Релиз

В конце 2005 игра появляется на полках магазинов. Владельцы Gamecube наконец могли оценить этот долгострой с большим потенциалом и такими же амбициями. Но… не спешили этого делать. Почему? Давайте разберемся.

Главгерой игры еще собственном теле

Протагонист игры — сотрудник спецотряда по борьбе терроризмом по имени Рэйми — в самом начале игры лишается своего тела. Игра предлагает быть духом, призраком если хотите, способным вселяться в людей и вещи для манипуляции ими, чтобы с их помощью достигать требуемых целей. Заполучить человека со спецдопуском, военного для прорыва огнем, стать мышью для скрытного проникновения, промышленным робот для запугивания работников или банкой собачьего корма, чтобы наконец накормить ее и отвлечь от охраны прохода. Звучит как большой простор для изобретательности и фантазии. Или хотя бы просто как разнообразие в решение одной и той же проблемы. Но не торопитесь с выводами.

Итак, конечные цели у Рэйми — спасти друга, вернуть свое тело и помешать плохим парням построить свою армию таких же призраков, которые смогут управлять самыми разными людьми с самыми разными последствиями. Больше сюжета касаться не буду, вдруг кто-нибудь решит ознакомиться.

Геймплей же представляет из себя смешение жанров шутера от первого лица и приключения. И игра пресная в обоих направлениях.

Удалось захватить вооруженного человека

С шутерной механикой все просто — оружие просто не ощущается. Независимо от того, пистолет в руках у главного героя или гранатомет, для вас, как для игрока, не меняется ничего. Отдача не чувствуется, каждое огнестрельное оружие словно пушинка в руках Рэйми. Не ощущается и попадание во врагов, отчего стрелять по ним не очень захватывающе.

Вдвойне обидно это от того, что здесь действительно есть выбор интересного оружия. Стандартные пистолеты, автоматы, дробовики, винтовки и гранатометы соседствуют с гвоздометами, стационарными пулеметами, некоторым количеством биологического оружия и даже медицинским оборудованием.

Им так и напрашивается ситуативное применение, но по факту, если бы игра напрямую вас не заставляла использовать определенное оружие в определенном месте игры, то вы бы обошлись одним-двумя видами. Все потому что оружие не так сильно отличается и враги восприимчивы ко всему оружию одинаково.

Неодушевленные предметы тоже подвластны

И это тоже обидно, потому что разнообразие врагов здесь есть. Простые охранники, наемники разного уровня подготовленности, снайперы, рабочие с тяжелыми пневмомолотами, спецотряды по борьбе с духами, а также небольшое количество разной живности.

Что же касается приключенческой части, то тут все неоднозначно. С одной стороны — для решения текущих задач вам требуется искать правильные вещи для манипулирования, подбирать подход к людям, чтобы захватить их. Ведь пока вы их достаточно не напугаете, подчинить их
волю себе не выйдет.

Пугаем ученого

Иногда требуется выстраивать целую цепочку действий, как-бы выстраивая сценарий поведения всех вокруг, чтобы получить желаемый результат. На локациях часто можно встретить множество вещей, с которыми хотелось бы поиграться. Но игра дает лишь иллюзию выбора. Чаще всего доступно 3-4 предмета для взаимодействия, но все они приводят к одному и тому же решению — единственному, которое предусмотрели разработчики. К тому же чем дальше по игре вы продвигаетесь, тем все чаще взаимодействие сводится к одному предмету на комнату.

В теле пса можно быстро пробежать в какие-нибудь небольшие дыры

В общем, с вариативностью здесь проблемы и творчески подойти к решению вопроса просто не выйдет. Игра в этом вопросе полностью линейна. Да, когда есть выбор хотя бы из 4 предметов на локацию, начинается обдумывание того, какой захваченный предмет вызовет нужную нам реакцию у конкретного типажа NPC, когда таки есть возможность применять метод проб и ошибок, становится… интересно. Да, в конечном счете это все еще одно единственное решение текущей проблемы, но оно не лежит на поверхности, предоставляя игроку возможность немного поиграться в исследователя и чуть-чуть пошевелить извилинами. Даже в таком виде это уже оживляет игру и увлекает.

Например, нам нужно устранить всех охранников, которые сейчас собрались в столовой для обеда, но повар не торопится их накормить.

Голодные мужики

Мы идем на склад, где 5 минут назад видели банку с отравой для грызунов. Берем ее под контроль, тихонько перекатываемся на кухню. Манипулируем печью, чтобы испортить приготовленный обед и с помощью управления вентилятором направляем воздух так, чтобы повар учуял запах подгоревшей еды и обратил на это внимание.

Заметил наконец!

С помощью столовых приборов запугиваем его, подчиняем себе, берем отраву, которую мы заботливо разместили на кухне, и подсыпаем ее в еду для охранников и наконец кормим этой смесью голодных людей.

Вот этим накормим.

Да, я тоже не мог поверить, что игра хочет от меня именного этого, ведь это жестоко, но это то, что есть в Geist. К сожалению, даже такие возможности проявляются далеко не во всех игровых ситуациях и часто все сводится к банальному протыкиванию предметов в пределах локации для нахождения вообще единственного(!) объекта для взаимодействия. И когда первые описанные моменты сменяются вторым вариантом, это просто разочаровывает.

Используем инженера в спецкостюме для прохождения по раскопкам

О том, что игра должна была стать неплохим приключением с исследованием, можно судить также по карте или проработке локаций.

Карта трехмерная со свободой вращения. Если не принимать во внимание немного нелогичное управление, то она весьма информативна. Для такой линейной игры она явно избыточна и больше
пригодится для игр с разветвленными локациями, где действительно нужно ходить по углам и заниматься бэктрекингом.

Карта одной из локаций

Да и пользоваться вы этой картой просто не будете. В ней нет необходимости, поэтому ее полезность стремится к нулю. За все достаточно не короткое прохождение игры я открывал карту примерно 6 или 7 раз. Из них половина — это когда я хотел посмотреть текущее задание и нажимал не туда, открывая карту случайно.

Локации же, учитывая что игра достаточно прямолинейна, имеют немало ответвлений, которые либо не используются, либо пути к ним закрыты. Причем встречаются места, где по интуиции игрок пойдет именно в ту сторону, где проход закрыт или завален. Как-будто раньше там и было
что-то важное, но в итоге вырезано, проход завален обломками потолка, а ранее второстепенный путь стал основным и единственным.

Сами локации зачастую весьма проработаны и имеют недурное количество деталей, комнат, различных вещей и конструкций. Они радуют глаз, вызывают интерес, дают чувство, что все здесь не просто так и имеет свое предназначение. И… это не так. Много предметов, которые нельзя захватить, а в текущей ситуации хотелось бы и было бы логично попробовать. Многое из антуража локаций не используется для взаимодействия с миром.

Загадка со светом в очень интересной локации

Регулярно были места, где видя все убранство, я думал: «Ого, похоже на какую-то головоломку, которую нужно разгадать, чтобы пройти дальше. И тут столько всего интересного, нужно разбираться». А пока факту оказывалось что тут либо загадка вроде «поверни два раза зеркало, чтобы свет отразился» или же ничего не было вовсе и главный герой просто проносился вперед мимо всех этих потенциальных возможностей!

Ближе к концу игры появлялось ощущение, что игру торопились закончить — много отсутствующих анимаций, много где стали модели проваливаться за стены, тут и там невидимые стены. Повторение задач, которые даже детскими головоломками не назвать. Например включить шесть генераторов в определенной последовательности с лимитом времени.

Один из боссов

Искусственный интеллект тоже не блистает. Я поднялся на диагональную опору и некоторые враги отряд за отрядом бежали до этой опоры в упор до моих координат в плоскости осей x-y и успокаивались на этом.

Он нормальный

Ты можешь выглянуть из-за угла, видя ногу врага и спокойно убить его, расстреляв его ступню. И если ты это сделаешь с рядом стоящим его соратником, то тот и ухом не поведет. Но стоит только определенной точке вашей тушки, которая у ИИ используется для отслеживания, появиться на горизонте, как враг тут же начнет отстреливаться из автоматического оружия с другого угла зала с шансом попадания почти 100%.

С плоскостями движок, видимо, в целом плохо работает. Регулярно ломаются тени — враги под диагональной опорой отбрасывают тень на нее. Паук за углом выше вас по уровню моря будет истошно бить в вашу сторону, но за угол не зайдет и вниз не спустится — поиск путей в игре
(по крайней мере для данного типа врагов) просто не дает ему возможности, как-будто
высота для ИИ вообще не учитывается.

Ищите тень на лестнице

Пауки, кстати, отдельное разочарование. Когда я увидел этих невидимых врагов впервые, я встрепенулся. Это было что-то новенькое и интересное. Но они оказались глупы, предсказуемы и их просто неинтересно отстреливать. Находишь один паттерн и следуешь ему все стычки с ними в игре.

Такое же происходит и с боссами. Она регулярно встречаются по мере прохождения игры. Иногда это представители человеческой расы, но чаще всего монстры из глубины. И чаще всего битвы с ними страдают от повторений.

Серьезно, вот этот босс встречается три раза за игру и все три раза его поведение меняется никак. Причем схема борьбы с ним скучнейшая — выстрел, спрятался за укрытие, подождал 3-4 ответных выстрела, в момент тишины вышел, выстрел, спрятался за укрытие. И так 2-3 минуты, до убийства супостата.

Интересный босс

Вот этот босс встречается за игру дважды, но к нему подошли с большей ответственностью. При первой встрече он ведет себя подобно предыдущему боссу, но после нескольких попаданий резко меняет тактику, в первый раз заставляя вас панически искать укрытие и удобную позицию для атаки. К концу битвы он вновь меняет тактику и тут уже для добивания огнестрельное оружие бесполезно и приходится применять гранаты.

Повторная встреча

Во время второй стычки с ним, которая происходит уже ближе к концу игры, вам придется носиться по большому залу с некими колоннами, то преследуя босса для атаки, то убегая от него и прячась в укрытие. Враг ускоряется и замедляется, меняет траекторию. Когда понимает, что вы его преследуете, выпускает ядовитый газ за собой. Если вы затаитесь, он начинает рыскать по территории, выискивая вас для нанесения атаки. Правда я таки нашел узкое место в его ИИ и использовал его всю вторую половину битвы. Но пока этого не произошло, данный босс в хорошем смысле заставил напрячься. Да и использование ошибки в его поведении требовало выполнять определенную последовательность действий в определенные (достаточно жесткие) тайминги, поэтому иногда он все же умудрялся нанести мне урон, перейти к другой ветке паттерна своего поведения и тогда снова приходилось носиться по местности, пытаясь ввести его в нужное мне поведение.

Если говорить о технической составляющей, то она, и как и геймплей, привела меня в легкое замешательство. Игра может работать в прогрессивном режиме, выводя картинку в разрешении 480p и рендерит изображение в таком же фактическом разрешении. Здесь весьма неплохие для такой консоли эффекты частиц, отражений, блеска поверхностей. Неплохие тени и текстуры высокого разрешения (для платформы). Но при этом анимации порой неестественные до ужаса, текстуры активных зон объектов на фоне остального удручают. Детально проработанные локации соседствуют со скудными помещениями словно из GoldenEye для Nintendo 64.

Но особенно меня запутала производительность. Частота кадров просто нестабильна. Проявляется это уже в прологе, игра порой падает до 15 кадров в секунду. Справедливости ради отмечу, что такое бывает не постоянно, но достаточно, чтобы это вам запомнилось.

Основная часть геймплея протекает при фреймрейте между 20 и 30 кадрами в секунду. Особенно когда игра полностью переходит в режим коридорного боевика, пытаясь отобразить по врагу за каждым углом многочисленных комнат.

Но это еще не все проблемы. На самом деле игра таргетится в 60 кадров в секунду и видимо имеет адаптивную синхронизацию (речь о программной реализации, а не об аппаратной технологии). Анализ видео показал, что игра чаще всего не поднимается выше 30, выводя линейный график, но также были и результаты, показывающие от 45 до 60 кадров в секунду.

Я подумал что алгоритм моей программы на чем-то сильно ошибается и стал проверять вручную. Но оказалось что игра в маленьких не нагруженных комнатах правда начинается целиться в 60 кадров в секунду и действительно их выдает.

Но после появления нагрузки некоторое время скачет между 45 и чаще всего 50 и потом резко фиксируется на 30 кадрах в секунду. Но, как я уже сказал, и их она способна удержать не всегда. При эффектах огня или большого количества геометрии в кадре производительность падает ниже 30 настолько, что вы это почувствуете и без специального анализа. Также теорию о синхронизации подтверждает и отсутствие тиринга при столь плавающем фреймрейте.

Итог

Противоречия — в этом вся игра. Куча хороших идей, но их реализации встречаются как неплохие, так скучные, предсказуемые, однообразные и плохо технически реализованные. Беда еще и в том, что я действительно ощущал тот момент в игре на котором разработчики начали торопиться, оставлять кучу недоделок, впихивать механики, которые не используются или тоже не доведены до ума и не развиваются, хотя этого мне, как игроку не хватало. Отличные идеи, которые не нашли должной реализации. Также непонятно и странные технические решения. Если в сколь-нибудь геймплейных моментах игра сильно не достигает 60 кадров в секунду, то логичнее было бы всегда целиться в 30 кадров в секунду.

Игра Geist — набор противоречий, где хорошие идеи вместе с недурной реализацией соседствуют с однообразием и безынтересностью.


Geist

Платформа
GC
Жанр
Дата выхода
15 августа 2005
8
2.8
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Wii в режиме Gamecube (у них полная аппаратная совместимость, прям 100%, а не как PS2 -> PS1). Для Gamecube у меня пока что только композитное подключение, а для Wii есть компонентное. Поэтому проще диск и геймпад воткнуть в Wii и футажи снимать с нее.
даже на консоли

Так это и так с консоли футаж, и тот фреймрейт, который она выдает в этих сценах.

или все таки скачки бывают редким явлением и не сильно мешают

Частота кадров там падает весьма часто. На телевизоре во время игры заметно. Но игра большую часть времени не требует быстрой реакции и перестрелки в ней не очень часто встречаются. Поэтому это не сильно мешает, по крайней мере у меня не было чувства что я что-то не смог сделать из-за этого. В боях с боссом просадок вообще почти нет, потому что игра в такие моменты запирает на простенькой арене и кроме босса никого нет вообще, так что тоже проблем не вызывает.
Много где, конечно же. Или вопрос именно о Gamecube? Там точно могу сказать про Hitman 2, Serious Sam, MGS, почти все игры из серии Need For Speed. Это те, в которых я сам лично видел пляску частоты кадров.
На оригинальной консоли тоже самое.
Если упрощено, то Wii — суть Gamecube по железу, с некоторым изменением в схемотехнике и частотам. Когда вставляется диск Gamecube, Wii перезагружается, отключая все, что к Gamecube не относится, частоты возвращаются в штатное значение. Из минусов — требуется периферия от Gamecube (геймпад, карта памяти).
А скриншоты игры были сделаны из оригинального GameCube или это эмуль?
Хм, интересно.
А на эмуляторе, например том же долфин, е можно играть в игры на постоянной основе в 60 фпс. Просто я долго возился с эмулем, и когда у меня наконец все заработало в 60, в некоторых местах при большом скоплении врагов и других действующих объектов фпс падал до 16-20. Было это с играми «metal arms glitch in the system» и «The Legend of Zelda: Twilight Princess».
Рассказ о Производительности игры Как-то перерос в рассказ об игре, весьма большой для меня. К сожалению, ни процесс, ни результат мне не понравились. Но об игре рассказать все-таки хотелось.
Да, в эмуляторах можно компенсировать недостаточную мощность консоли. Поэтому более стабильная частота кадров, чем на оригинальной консоли, обычное дело и неоспоримый плюс эмуляторов. Шикарный пример — Doom для 3DO и эмулятор этой 3DO.
Dolphin запускал пару раз в жизни, поэтому мало что могу сказать. Возможно тут самого компьютера не хватает на это. Может быть проблема настроек эмулятора. Все-таки для совместимости с Зельдой наверняка эмулятор неплохо допиливали в свое время.
Спасибо. А про железо писать когда не будь будете?
А вот это вот gamecube fps 60 и 20, даже на консоли fps скачет и не дает нормально поиграть, или все таки скачки бывают редким явлением и не сильно мешают?
Спасибо.

Да я же ничем не помог)

А про железо писать когда не будь будете?

Про компьютерное железо точно нет. Поводов нет.
Не ну было бы интересно почитать про консоли, их производительности, сравнения, и вообще плюсы и минусы, каждой по отдельности.
Да-а, знаю что я немного загнул, но такой блог был бы весьма интересен.
А подобное происходит только в этой игре, или еще где не будь встречается?
А с чем это связано, Wii не может потянуть режим Gamecube?
Или на оригинальной консоле было тоже самое?
Если хочется позадавать вопросы, то сегодня подумываю о стриме (Twitch) примерно в 17 часов по МСК. Может скажу чего полезного)
Я чем-то подобным здесь (и на ТыТрубе) занимаюсь уже некоторые время :)
Читай также