6 марта 2019 6.03.19 6 20K

Обзор Middle-earth: Shadow of War — Definitive Edition

+9

Говорят настоящая любовь живёт три года. Врут наверное, пятнадцать лет уже прошло с тех пор как я запустил свою первую игру на пк, увидел зелёного крепыша на экране и влюбился. Орки, орки и ещё раз орки, сколь бы не хотелось считать себя достаточно одухотворённым для приверженности прекрасной, высшей эльфийской натуре, или наоборот достаточно подлым и испорченным, для вступления в ряды их тёмных собратьев, я люблю орков. Зачем вам это знать? Просто, что бы было понятно, почему я наиграл в тени войны с добрых двести, а то и триста часов и горжусь.

Да, с каждым годом недостаток полигонов всё сильнее бросается в глаза, но этот бугай всё так же хорош

Со мной всё понятно, а кем ещё надо быть, что бы игра принесла должное удовольствие и есть ли вообще смысл искать его в не самой новой дрочильне? И так Средиземье: Тени Войны это, вышедшая в 2017, экшен рпг в открытом мире… Так говорит википедия, но мы ей не верим. Во-первых приставку рпг уже давно принято пихать в игры куда просто завезли прокачку, а не там, где есть реальный ролевой отыгрыш, что меня не устраивает, но уже давно перестало сбивать с толку. А во-вторых, открытого мира тоже нет. Есть просто 6 больших локаций, соизмеримых с теми, что были в игре-предшественнице. Этот подход в целом мне нравится, но о его проблемах конкретно в этой игре по-позже. С самого начала игра запускает в нас сюжет, который рассказывает события прошлой игры в которой, главный герой в виду кровавого ритуала был связан с призраком создателя колец и теперь не может до конца умереть, воскресая вновь и вновь. А так же, объясняет, что конкретно сейчас нужно в сюжетном задании в котором вы оказались. И давайте, играя по её правилам, я тоже первым делом расскажу обо всех сюжетных делах. Всего есть четыре сюжетные арки, одна из которых — главная, а остальные вполне могут быть не закончены к концу игры(которого, к слову нет, но об этом позже). Сюжетные задания строятся по типу, приди — убей орка капитана или назгула, или Балрога, или 60 орков за отведённое время. Но сути и уровня унылости это, к сожалению, не меняет. Его мог бы изменить интересный сюжет и колоритные персонажи. И так и есть, но только где-то на треть.

И так сюжеты. Их, как я уже сказал, четыре:
История о защитниках Минас Итиля — последнего людского оплота Мордора. Уныло и скучно, ибо главные спутники Талиона в этой ветке — негр и сильная, независимая женщина. И если наличие чернокожего объяснено тем, что он попал в Гондор путём дипломатического обмена детьми, то сильная женщина, ни как не оправдывающая эту характеристику, это да, голый социальный комментарий, кушайте как есть, в дветыщидевятнадцатом веке живёте, как ни как. И да, несмотря на то, что их присутствие ни чем не мотивированно, а драма высосана из пальца, скушать придётся, так как это одна из двух веток, через которые пролегает главный квест.
Вторая, такая же унылая, сюжетка повествует о Элтариэль — охотнице на назгулов, которая, то и дело, подбивает Талиона поохотится вместе с ней. То же самое, приди убей. Без малейшего колорита и интереса. Но, эта ветка заканчивает основной сюжет и вот концовка… она, аки престарелый еврей, переворачивает игру, раскрывая персонажей, вводя нормальную драму и даже более менее объясняя ужасно затянутое и унылое начало. Скажу даже больше, для меня она сделал сам мир Властелина колец гораздо интересней.

Уж не знаю, как там в первоисточнике, до которого руки ни как не доходят в виду его монструозных размеров. Но в фильмах для меня мир Властелина Колец всегда казался скучным из за своей полярности. Вот мол, есть добрые хоббиты и злые орки. Добрые, добрые потому что добрые, и наоборот. Но именно в этой игре, наблюдая за перевоплощением Келебримбора и примкнувшей к нему Элтариэль мир начинает играть, столь любимыми мною, серыми красками. Тебе именно что показывают, что не важно, сколь ты великий герой, кольцо сможет обратить любую руку и голову в сторону безграничной власти, которую не интересует, каким путём придти к своей цели. И показывают наглядным примером, а не просто мутными страшными видениями.

Третья сюжетная линия посвящена защите священного леса Карнан, от орка некроманта, пытающегося возродить Балрога. Тоже весьма посредственное действо, которое я выполнил исключительно ради разблокировки навыка призыва дракона. Стоит ли оно того, вопрос спорный, большинство сходится на том, что дракон кривой, почти бесполезный и вообще был введён в игру ради красивых кадров в трейлерах. Но мне крылатый пришелся по душе, самый быстрый транспорт, способный на раз-два разобрать даже самого противного орка, если только тот не обладает защитой от огня или зверей, но да малость кривоват кривой, хотя я довольно быстро приучился обращаться с ним, что с клавиатуры, что с геймпада.
И наконец моя любимая сюжетная линия, являющаяся обучением по руководству своими орками. Она единственная не пропитана утомляющим пафосом, а наоборот, все шутят, смеются, убивают. Сами задания связаны на прямую с системой nemesis и от того представляют больший интерес. А шутки, я бы не сказал что они прям блещут остроумием, они и не новы и в какой-то месте пользуются избитыми приёмами, но сама атмосфера лёгкой комедии — глоток свежего воздуха в пафосной курилке основного сюжета.

Так же, стоит отметить одну из самых частых претензий к игре — представления орков, которые на удивление многословны и тем самым снижают темп действия. Но с другой стороны, это основной способ игры пообщаться с игроком, орки обыгрывают почти все его действия и общий стиль. Меня это всегда приятно радовало и создавало ощущение живого мира, в котором за тобой смотрят и тебя помнят.

Ну а теперь главное — система Nemesis. Это сердце игры, это причина, тех самых сотен часов. И так, если кратко, каждый орк капитан — набор из множества характеристик, которые пусть и не делают каждого уникальным, но обеспечивают массу разнообразных и колоритных ситуаций. Как сделать привычную бэтменовскую боёвку глубокой или хотя бы интересной? Ввести множество спец приёмов, точек взаимодействия с окружением и добавить гибкую прокачку, способную усиливать те или иные приёмы в виду предпочитаемого игроком стиля игры. Монолит — не первые разработчики, которые таким способом ответили на этот вопрос, но помимо этого, системой Nemesis они ответили и на последующий вопрос — что помешает игроку задрочить любимые приемы и свести всё к схеме press x to win? Ответ правда малость категоричен, но как бы там не было, почти все орки просто неуязвимы, ну вот прям совсем — не получают малейшего урона от определённых типов атак. Это приводит к тому что противники колоритно не только выглядят, но и чувствуются. Остановимся на этом по-подробней, ибо всё разнообразие и интерес обеспечиваются внешними атрибутами от силы на треть. У главного героя — Талиона есть три основных стиля атаки — ближний бой, стрельба и скрытность, помимо этого каждая атака может быть стихийной и кроме того проведена с помощью верхового животного(тоже трех типов: карагоры — полу пумы, полу лошади, полу качки, основа всей кавалерии, грауги — смесь троллей и великанов, использующиеся как осадные и стенобитные орудия, и вышеупомянутые драконы). Орки же могут обладать оружием ближнего боя или дальнего, однако некоторые не брезгуют и скрытыми атаками. Так же их атаки могут быть стихийными, а кроме того орк может быть неуязвим к определённым стихиям или видам атак, или наоборот быть к ним предрасположен в разной степени включая и фатальную, когда больше одной стрелы или одной капли яда не понадобится. Кроме того орков некоторые вещи могут злить, в виду чего их атака и частота ударов, включая и спец приемы увеличивается, или наоборот пугать, от чего они либо оцепенеют от страха, удобно подставившись под удар или вообще могут дать деру со всех ног.

Дааа, спец приёмы, все орки, делятся по классам в зависимости от своего оружия. Стандартные бойцы снаряжены одноручным оружием, берсерки с оружием в каждой руке, способные контратаковать Талиона, щитоносцы которые блокируют атаки в лоб, копьеметатели которые работают на средней дистанции, но могут пойти и в рукопашную, арбалетчики предпочитающие держаться подальше, но тоже способные приложить прикладом(ну а что, в Мордоре вообще всё что угодно способно ударить тебя), и не встречавшиеся в первой игре олог-хаи — огры превосходящие остальных бойцов в размерах, вооруженные дубинами, как будто одни их здоровенные кулаки недостаточно смертельное оружие. Но орки капитаны имеют ещё и один из вереницы подклассов: танки, убийцы, сапорты в самых различных вариациях. Кроме того они делятся по кланам, каждый из которых имеет свой уникальный не только внешний, но и боевой стиль. Таким образом мы при ближайшем рассмотрении получаем особого противника на каждом шагу и уйму способов его уничтожения, часть из которых может оказаться недействительной против него, что зачастую является сюрпризом и выясняется по ходу дела заставляя игрока освоить весь ассортимент и научится своевременно адаптироваться. Но кроме того игра всегда даёт выбор, не только в способах убийства, но и в подходе к этому делу в целом. Даже самого крутого и навороченного орка можно сразить просто подготовкой. Разведать его слабости, учитывая их подготовиться самому, выбрав нужные бонусы к навыкам и соответствующую экипировку, подготовить ударную группу из своих сторонников, раздав им оружие и защиту соответственно особенностям противника и вуаля. Даже если ваш соперник неуязвим к скрытым атакам, это не значит, что с ним не удастся расправиться одним ударом, просто это будет удар не по нему, а по взрывоопасной бочке к которой он подошел, сражаясь с вашими сторонниками.

А теперь обо всём этом по-подробнее. Система прокачки: при каждом повышении игрок получает очко навыка, которое можно потратить на разблокирование одного из активных навыков или бонуса к уже имеющимся. Каждый навык имеет два а чаще и три бонуса, между разблокированными из которых можно переключаться в любой момент, таким образом налету подгоняя персонажа под требуемые задачи и окружающие условия.
Снаряжение определяет урон в ближнем и дальнем бою, урон от скрытых атак, запас здоровья, скрытность и сосредоточение, требуемое для применения некоторых способностей. Бывает четырёх видов: белое, желтое, оранжевое и фиолетовое. За исключением белых предметов, остальные имеют определённые бонусы, такие как восполнение здоровья при использовании того или иного приёма или защиты от огня, для разблокирования этих бонусов требуется выполнить особое условие по типу убийства горящего противника, скрытой атаки на верховом животном и так далее. Самые ценные вещи — фиолетовые, так как помимо своих бонусов они могут дать и до двух бонусов комплекта к которому принадлежат: один за ношение двух вещей из одного комплекта и второй за ношение четырёх, что позволяет получать одновременно от двух до трёх бонусов тех или иных комплектов. Так же, можно усиливать те или иные параметры снаряжения за счёт самоцветов, которые можно найти убив определённых орков или выполняя сюжетные и побочные задания. Получив три одинаковых самоцвета их можно объединить и получить один, дающий больший бонус. Кроме того, оружие можно повышать до уровня героя за счёт внутриигровой валюты, проходя всю игру со своим любимым мечем или плащом.
За внутриигровую валюту развиваются и завербованные вами орки, а завербовать можно любого орка имеющего уровень не выше уровня игрока. Орки прокачиваются в ходе миссий где просто кто-то пытается кого-то убить. Собственно за этим они и нужны, убивать тех кто вам мешает, просто вызвав его на бой или проникнув в ряды особо важного противника, как шпион и нанеся коварный удар в спину в самый важный момент. Вместе с уровнем орки получают и случайные особенности такие как ездовое животное, огненное оружие и так далее. Но за валюту можно не только повышать их уровень, но и выбирать какие именно бонусы им получить в ходе подготовки к столкновению с тем или иным противником.

Вам тоже кажется, что всё скатывается к простому описанию? Что-ж пора поговорить более оценочно. Квинтэссенцией всего выше описанного должна быть осада замка, когда ваша армия сталкивается с армией тёмного властелина, начинается ожесточённый бой: кровь, крики, предательства, спасения и трагичные смерти в слоумо. Ииии нет. Игра с этим не справляется, её главная фишка попросту не работает. Если в двух словах, то потому что она для этого слишком экшен и недостаточно стратегия.
Во-первых, осада всегда проходит по одному и тому же сценарию: захват ключевых точек и битва с финальным боссом. Во-вторых, в каждой из шести локаций у главного героя свои орки и постоянно перескакивая с место на место не успеваешь с ними свыкнуться, обещанных историй про великую дружбу, коварные предательства и тяжелые потери не получаются, в виду слишком частой смены действующих лиц. И самое главное, все эти захваты и осады нужны лишь потому что так говорит игра, как таковых плюсов они не имеют от слова совсем, просто при победе в них начинают спавниться дружественные орки. И всё это вызвано скудным стратегическим инструментарием. Всё что умеют ваши орки — убивать других орков, всё что нужно вашим оркам — убивать других орков. Всё что вы можете сделать со своими орками — натравить их на конкретного орка и подготовить к его убийству. И всё это только ради того что бы потом убивать орков в другом месте, и в конце увидеть титры. Ах да, конец. Его нет, закончив основной сюжет игра предлагает бесконечно защищать захваченные территории, спустя пару отбитых атак показывает трушную вторую концовку и предлагает продолжать до тех пор пока не надоест. К сожалению и как сюжетный экшен игра тоже не справляется. Персонажи в большинстве своём унылые, орки — зачастую лишь массовка не играющая толком роли. Ещё и весьма посредственное начало игры, являющееся её самым слабым местом, как и в сюжетном так и в геймплейном плане. В плоть до начала второго акта нас будут кормить мутными видениями Шелоб пытающейся то захватить кольцо, то Келебримбора, то отдающих всё это обратно игроку.

Но тем не менее, именно что песочницей игре удаётся быть отменной. В ней просто потрясающий дизайн всего и вся(может со мной что-то не так, но я каждый раз искренне восторгаюсь, видя очередное добивание, или просто как главный герой вонзает свой клинок в орка, а тот как ни в чем не бывало даёт оплеуху и навязывает бой), а основная механика обеспечивает разнообразие не только внешнее, но и внутреннее, постоянно предлагая новые условия для казалось-бы совершенно одного и того же действа — приди, убей.

Хей хей хей, у нас же тут не просто обзор Middle-earth: Shadow of War, а Definitive Edition! Так и что же принесли игрокам патчи и dlc? Первым делом — лутбоксы, кто не в курсе, изначально они были и вызывали лютое негодование общественности, но сейчас и их, и донат как-таковой вырезали. Игровой баланс из за этого не рухнул, насильно фармить ни кто не заставляет, любой орк смертен, на сколько бы уровней старше он не был. До максимального уровня я дошел пройдя основной сюжет и буквально на часик-полтора погрузившись в побочную грызню орков.

В Definitive Edition так же исправили две основные заминки связанные с уже упомянутыми приветствиями орков. Теперь только один орк капитан может разойтись словцом при встрече, если в бой втянуты и другие, они выкрикивают что-то ёмкое, вроде «Хорош трепаться! Убейте его уже!» как-будто читая мысли заскучавшего игрока. А сам Талион начал отвечать на их выпады, но только со стороны военачальников — верхушки карьерной лестницы орков.

Кроме этого была добавлена ещё одна возможность взаимодействия со сторонниками, что делает их чуть более живыми. Добавлены новые уровни сложности: максимальный — выходец из могилы, и тот что особо пришелся мне по душе — брутальный. При этом уровне орки всё ещё максимально сильны, но не столь толстокожи, что позволяет не расслабляться, но и не утомляться получасовым ковырянием одного капитана. Так же добавлены скины для главного героя, которые как по мне — не пришей кобыле хвост, но с другой стороны я знаю, что не мало людей предпочтут смотреть на игру из за плеча привлекательной эльфийки.
К слову её приключениям и посвящено одно из четырех dlc — «Клинок Галадриэли». По трейлерам оно интересовало меня меньше всего, но при игре понравилось больше всех. В нём самые, на мой взгляд, интересные боссы и пачка чертовски харизматичных орков. И что самое главное — видно развитие идей основной игры. Хотя скорее даже не развитие, а альтернативный вариант. Если кампания Талиона практически полностью построена на рандоме, то история Элтариэли гораздо более заскриптована. И пусть это лишает её уникальности и реиграбельности, но зато она может рассказать не безынтересную историю, где и оркам даётся пространство для раскрытия, гораздо лучше создавая атмосферу военной истории, обещанной нам в трейлерах. Арсенал Элтариэли тоже отличается, не то что бы капитально, но приятно ощутить что-то новое, пусть и не в сути своей, а в деталях.
Арсенал Баранора — протагониста дополнения «Пустоши Мордора» отличается ещё радикальнее: полное отсутствие магических способностей, которые пытаются заменить крюк-кошка, щит, арбалет и парашют. Кроме того из за своей непричастности к магии Баранор — единственный из трио главных героев, кто может умереть. В этом и кроется одна из главных особенностей этого дополнения. После смерти или прохождения сюжетной ветки игра демонстрирует набранное вами количество очков которые нужны что-бы… ну просто интереса ради. Тут вообще есть асинхронный мультиплеер, где можно захватить форт другого игрока или убить его убийцу, то же с рейтингами и статистиками, но их важность вполне демонстрируется тем, что я только сейчас о них вспомнил.
Мне не особо понравился подход разработчиков в этой части игры: если клинок Галадриэли гораздо больше сюжетно-ориентированный экшен нежели основная игра, то пустоши Мордора идут в сторону рогалика, со всеми этими случайными генерациями, перманентными смертями и набором очков. Но это исключительно мои жанровые предпочтения. Я в любом случае не могу назвать это дополнение плохим. Игровой процесс в нём опять же отличается от основной игры, кроме того добавлена новая локация, и даже сюжетная компания, вполне может развлечь, если не считать малость унылого начала (начинает казаться, что это фича местных сценаристов).
Оставшиеся два dlc — просто два новых племени орков для системы nemesis и это всё что я могу о них сказать. Орков много не бывает!

По итогу, у Monolith Productions получилась хорошая именно что игра, несмотря на то, что её суть проста, она постоянно навязывает новые игровые ситуации. И пусть потенциал её идей раскрыт не до конца, я не видел ни чего подобного в этом жанре, по крайней мере на ААА сцене.


Лучшие комментарии

На счёт того, что орки не запоминаются — все зависит от ситуации. Забросил прохождение на брутальной сложности из-за одного очень вредного гада: после того, как я убил его брата, ассасин начал меня подкарауливать на каждом углу. Вот я убегаю от ватаги орков, как он атакует из засады и убивает меня в первый раз (он был неуязвим для стрел и не давал второго шанса). Вот во время штурма крепости он появился и убил меня во второй (почти его убил, от смерти спас какой-то рядовой лучник, сорвавший казнь). Третья встреча тоже стала для меня фатальной — он всегда появлялся, когда у меня было мало ХП и с каждым разом получал все больше и больше абилок. Теперь он он стал правителем крепости, обладает 62-м уровнем (у меня 16-й был вроде), обзавелся неплохой охраной (копейщики и копьеметатели), неуязвим практически для всего (боится мух, но где я их возьму внутри крепости?), а я не слишком люблю гринд, чтобы прокачивать своих орков для заоблачных вершин и пытаться ими заменить его телохранителей. В общем, Кирит-Унгол (он вроде в нем сидит, может ошибаюсь — это несколько месяцев назад было) мне взять не судьба.
На самый край, всегда можно включить легчайший уровень сложности, а потом переключиться обратно. Я вот, честь по чести, назгулов только так мог убить.
Старый стал. Скоро начнёшь писать обзор, а закончишь воспоминаниями и нытьём о потерянном поколении залипающие в смартфоны
Как ты догадался, что следующим в планах нытьё о том, как хороша была Vampire: The Masquerade – Bloodlines
На самом деле я чертовски рад твоей поддержки, друже
Хм-м-м вроде и много наПисал, а вроде и не о чём, и пунктуация явно не на высоте, и пару вещей наверное стоит переоформить… Чёрт, Когда-то мне это давалось с меньшим волнением
Читай также