2 марта 2019 2.03.19 4 1508

Работа над ошибками в The Division 2

+2

Видео-версия доступна в конце статьи для тех, кто любит слушать во время работы и т.д.

Я люблю Division, причем считаю его одним из лучших проектов за историю Ubisoft. Но также понимаю, почему у многих людей сложилось крайне противоположное суждение об этой игре.
Стоит учитывать временной период и ситуацию тогдашней Ubisoft и сегодняшней Ubisoft. Анонс The Division произошел в период, когда Ubisoft судя по всему еще не уволили того дегенерата, который трейлер каждой игры пичкал каким-то невероятным освещением и эффектами, в итоге создавая неправильное представление о конечном продукте.
То же самое было с Watch Dogs, Rainbow Six Siege и многими другими играми. Я бы даже назвал это не даунгрейдом, а банальной боязнью показать своему потребителю игру как она есть. Как девушка, которая редактирует свои фотографии перед выкладыванием в соц. сети. Зачем показывать реальный геймплей, если можно напичкать искусственный трейлер графической магией и выкинуть на какую-нибудь выставку под общие аплодисменты.

Но этот период прошел где-то в 2015 году и Ubisoft, начиная с Watch Dogs 2, поняли свои ошибки и стали намного более скромно показывать что там вообще и как это играется. Мне нравится такой подход, ты сразу видишь реальный геймплей и у тебя не зарождается какого-то искусственного хайпа по поводу кота в мешке. Но The Division стал долгостроем и так получилось, что его анонс и релиз состоялись между этими периодами, из-за чего многие игроки были разочарованы в день релиза.
Когда я говорю с людьми об этой игре, то постоянно встречаю скептицизм и упреки в сторону даунгрейда, а также системы левелинга врагов, из-за которой обычный бандит может впитать половину обоймы в голову и продолжить наступление. При этом Destiny от последней проблемы не особо страдает. Мне кажется, что весь косяк состоит именно в стилистике. Если огромный инопланетный монстр впитывает тонны патронов, то с этим, в принципе, жить можно. Но когда все это запихнуто в личину реалистичного тактического шутера, у многих рушится иллюзия реальности происходящего.

Я же ценю Division за снег. За атмосферу заброшенного холодного города, за шапки-гондонки и суровые метели. За следы на снегу и потрясающее освещение. Воистину, движок SnowDrop был создан для такого. Также, в отличие от своих собратьев по жанру, в Division была очень приземленная история про вирус, который разрушил кучу судеб и привел к нынешнему состоянию города. Собирать записки, аудио-дневники и просто ходить на разведку в заброшенные подвалы и апартаменты было крайне увлекательно.
Через месяц из игры свалило 90 процентов аудитории из-за нехватки контента. Massive пытались залить в игру как можно больше времени и активностей, переработали PvP, добавили кучу режимов и новых миссий, но из-за ценовой стены, которую представлял из себя Season Pass, люди так и не вернулись. На данный момент, за свою цену, Division предлагает самый контентно-целостный игровой опыт на рынке, но его время уже ушло.
Вернемся к теме этой статьи. Зачем же нужен Division 2? Ответ на этот вопрос довольно прост. Всегда есть время, когда можно еще спасти свою игру. Ubisoft уже показали, как это делается на примере Rainbow Six Siege и For Honor. Даже сам первый Division сейчас худо-бедно жив. Но во франшизу вложены большие деньги, разработчики усвоили свои ошибки и было решено сделать второй заход. В этот раз никакого обмана, изначально показывали то, во что вы можете сейчас поиграть в открытой бете. Но нужно ли?

Когда вышел анонс, сама идея второй части грела мне сердце. Но заснеженный, густо застроенный Нью-Йорк сменился неказистым Вашингтоном без единого небоскреба, зато с кучей болот, обжигающим солнцем и заросшими улицами. И умом понимаю почему, ведь нельзя делать одно и то же два раза, нужно как-то разделить две игры. Вот там у нас был снег, а вот тут у нас лето-солнце, две разные игры. Но ради этого разграничения пришлось пожертвовать одной из основных отличительных особенностей бренда. Декорации поросшего города в летнее время уже все истоптали, он выглядит слишком вторичным. Как правило такое используется в фильмах и играх про зомби. Last of Us, Я Легенда и Walking Dead уже успели пойти в этом направлении. Но зачем это здесь, какую цель это несет? Короче, изначально я был большим скептиком, однако игру все-таки предзаказал и вкатился в бету.

Наш агент помогает отбить белый дом и начинает стандартную зачистку местности от разного вида негодяев. Город очень красивый. Внимание к деталям, вывески, машины, мусор, все это создает атмосферу гниения и разложения общества после кризиса. Олени бегают, крысы всякие. Снежные бури заменены густыми ливнями, которые снижают видимость и просто создают очень интересные условия для боя. Но это всего лишь обертка, давайте посмотрим на изменения в игровом процессе и работу над ошибками.

Первый косяк — жирные враги (или Bullet Spunge). Разработчики, очевидно, сильно озаботились этим и переработали систему урона в принципе. Теперь у всех врагов, а также у вашего персонажа, есть начальное сокровенное здоровье, которое сносится очень быстро. Основной удар на себя принимает броня. Большинство врагов имеют красное HP и отлетают как мухи. Самой большой ребаланс коснулся фиолетовых и золотых мини-боссов. На них все еще уходит много патронов, но все они тратятся на уничтожение брони. Причем если концентрировать огонь на голове, то шлем спадет и босс внезапно становится не толще обычного бомжа.
Конечно, по большей части это несколько декоративное изменение, но надеюсь, что для многих игроков это будет менее дискомфортно. Особенно учитывая, что при меньшем времени жизни враги научились куче новых трюков. Они исправно кидают гранаты, фланкуют, когда ты перезаряжаешься, и вообще не дают чувствовать себя в безопасности за любым укрытием.

Мир стал немного более живым. Погодные эффекты и смена дня и ночи уже были в первой части, но тут взаимодействие с мирными жителями и поселениями привносит новые грани в менеджмент ресурсов и игровой цикл в принципе. Вот есть у тебя ресурсы. Ты можешь как сделать себе новый ствол, так и занести их в поселение, которое сможет на эти ресурсы сколотить отряд ополченцев, способных периодически ходить в рейды и приносить тебе всякие редкие штуки. Благодаря этому поселение развивается и ты реально реально чувствуешь, как помогаешь сохранить и приумножить остатки цивилизации в этом городе. Например, в поселении появился уголок с компьютерными играми для малышей или навесами против дождя. Приятно видеть, что это не просто хаб для сдачи заданий, а целый живой социум. Помогая поселениям ты получаешь новых специалистов, которые открывают свои отделения на основной базе и позволяют заняться крафтом оружия и брони.
По городу разбросаны блок-посты противников, которые можно зачищать и отдавать под контроль ополченцам, что в свою очередь также помогает близлежащим поселениям и шанс на возвращение отрядов с припасами сильно возрастает.

Самое неприятное, лично для меня, изменение касается темной зоны. Если вы не в курсе, темная зона это аналог рейда в Escape from Tarkov. PvPvE пространство, в котором с особенно сложных врагов падает самый редкий лут в игре. Однако, этот лут еще нужно донести до точки эвакуации, вызвать вертолет, дождаться его, погрузить и охранять точку, пока вертолет не улетит. Все игроки на карте сразу узнают, что кто-то вызвал вертолет и спешат на точку эвакуации либо чтобы отправить свой лут, либо чтобы убить тебя и забрать твой. Убийцы других игроков получают статус «ренегатов». Ренегата видно на карте и он получает большие награды, но при этом становится общей целью номер один.
Но всю систему кастрировали патчами еще в первой части. Теперь нельзя просто зайти игроку в спину и сделать контрольный выстрел. Ренегатом можно стать только если ты сам этого захочешь и удержишь соответствующую кнопку. При этом всем игрокам сообщается что ты стал ренегатом и теряется любая неожиданность от такого предательства. Да, я понимаю, что это баланс, но так играть намного скучнее. Темная зона была очень несправедливым местом, но теперь это какой-то Fallout 76.

PvP матчмейкинг в первой части я так и не застал, но судя по трейлерам он был примерно такой же. Доступен пока всего один режим без ограничений на гаджеты, поэтому большую часть времени ты умираешь из-за рандомной гранаты какого-то бойкого задиры, все это время сидевшего за углом. Стабильно побеждать тут довольно сложно без слаженной команды, именно для этого ввели систему кланов, но пока о ней ничего особо не известно.

Была исправлена главная ошибка пост-релизной поддержки первой части, а именно Season Pass. Теперь контент будет бесплатным для всех, но владельцы пропуска первого года получат всякие бонусы на манер Rainbow Six Siege. Доступ на неделю раньше, эксклюзивные скины и события. Благодаря этому игра сможет получать средства на дальнейшее развитие, а коммьюнити не будет разделено стеной платного сезонного абонемента.

Я мог бы еще много чего сказать про игру и ее значение для бренда Tom Clancy’s в целом, однако приберегу это для своего разбора франшизы, который выпущу где-то под релиз игры. Мне очень хочется сравнить былые времена старых Splinter Cell и Ghost Recon с сегодняшним развитием наследия великого писателя.

Видео-версия:

 

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Для меня весь Дивижен это очень противоречивый опыт. С одной стороны классная одиночная кампания, которую в свое время одолел за время раннего доступа. С другой стороны просто юзелесс темная зона если любишь играть один. Чтобы вывезти лут в виде револьвера нужно вызвать ВЕРТОЛЕТ к которому ты должен привязывать лут чуть ли не минуту за которую тебя все могут убивать! БОльшей тупости даже припомнить сложно. Плюс орды читаков, которые вроде как и сейчас не искоренены… После пары дней игры вернул деньги за первую часть и сейчас раздумываю стоит ли покупать голд эдишен на распродаже за около 300 кажется рублей ради смотра добавленных в игру данжей. Перспективы у игры были космические, но все скатилось. Очень жаль.

Кстати, дорогой сезонн пасс уже давно не является стеной. Это норма. Даже для одиночных игр. А вот то, что анонсировано тут — свистелки/перделки… Такой сезон пасс ни один уважающий себя человек просто не купит как по мне.
Игра понравилась меньше первой части, несмотря на кучу критики в свой адрес и уродскую систему сизон пасса, вторая часть улучшила только АИ врагов и механику стрельбы. Чтобы получить все то, что было в первой части по умолчанию( рюкзак, тайник, обвесы/либо их расширение/ и прочая) требует прокачки. Т.Е. чтобы научиться пользоваться вторым перком, для него сначала надо купить слот. Огромный плюс это мизерное количество багов, которые исчезли с двух бет. Однако Мир так же не особо интересен, Однако появились патрули неписей( своих) которых не хватало в первой части. ХЗ кароче. 50/50
Читай также