Внимание!
Перед прочтением, настоятельно рекомендую ознакомится с первой частью истории, дабы картина была более полной. Приятного просмотра!
* * * * * * * *
— Его последним приказом было: «Идите!» И они пошли. Все. Даже драконы…
— Тогда давай побыстрей уносить отсюда ноги!
После выхода Gothic, Piranha Bytes не стали звездами. Более того, из интервью Майка Хоге можно узнать, что первая часть себя даже не окупила, однако имела очень даже положительные оценки от критиков и явно была указателем верного пути. Так что вопрос о том, нужно ли делать сиквел или все-таки нет, даже не стоял. Хотя после релиза первой части Phenomedia, дочерней компанией которой и была PB, разделила команду на два лагеря: одни делали аддон к первой Готике, а другим, под руководством все того же Хоге, было поручено сделать игру в жанре action. Однако вскоре от этой идеи отказались, и в итоге опять вся команда работала над аддоном готичной RPG.
Но и тут было не все гладко: разработка дополнения двигалась не шибко то быстро, поэтому руководство Phenomedia отменило его и направило все силы на создание полноценного сиквела. В 2002 году Phenomedia обанкротилась, разработчики из Piranha Bytes выкупили всю интеллектуальную собственность и основали новую компанию — Pluto 13. Дальше дело было за малым – найти нового инвестора для того, чтобы продолжать делать игры. Как итог, им стала австрийская компания JooWooD Entertainment, довольно крупный на тот момент западно-европейский издатель.
Процесс разработки на фоне первой части выглядит совсем крошечным – всего один год, на фоне четырех, что ушли на первую часть. Gothic II увидела свет 29 ноября 2002 года, а великую и необъятную посетила лишь спустя пару лет, 20 декабря 2004 года. Издателем в России была компания Акелла, и об особенностях издания будет немного больше, но чуточку позднее.
Несмотря на сильную любовь СНГ-комьюнити к серии Gothic, у нас игры выходили значительно позже. Первая часть, например, вышла в России всего за месяц до официального релиза второй в мире.
Обложка российской версии игры
Говорить про Gothic II в рамках истории серии очень трудно. Игра не имеет прямо-таки фундаментальных различий по сравнению с предшественницей, ну вот практически совсем. С первого взгляда, сиквел и вовсе может показаться скорее большим дополнением, нежели абсолютно другим проектом, но вот потом… А впрочем, об этом несколько позднее.
Gothic II является прямым продолжением первой, настолько прямым, что разница между концовкой первой, и началом второй, всего каких-то 13 дней. Основной сюжет теперь состоит вот в чем: после убийства «спойлер», наш неудачник герой не успевает выбраться из храма, но благодаря силе своих доспехов выживает, и знакомый нам по первой части маг Ксардас, все-таки успевает нас оттуда вызволить. Он же нам говорит, что «спойлер» мы убили, но перед смертью, он таки успел издать последний крик, тем самым призвав новое зло, ведомое аж самими драконами. Также Ксардас рассказывает о «Глазе Инноса» – могущественном артефакте, который нам нужно в срочном порядке заполучить, ибо без него шансы на победу равны нулю. Затем отпускает восвояси.
В этот раз спасать мир от всяческого зла нам предстоит в окрестностях портового города Хоринис, хотя волею судеб нас и вернут в уже знакомую Долину Рудников, дабы испытать сильнейшую ностальгию, но Gothic II не стала бы легендарной игрой, если бы ограничилась только новой локацией и сюжетом. И она не ограничилась.
Хоринис, конечно, масштабами не выделяется, но его проработке можно только позавидовать
Если бы меня попросили описать Gothic II тремя словами, я бы выбрал словосочетание «Больше во всем». Конечно, больше – не всегда лучше, и Готика исключением не является, но ребята из Piranha Bytes сделали практически идеальное продолжение серии, возведя все концептуальные особенности в абсолют и выпустив продукт практически лишенный всякого рода багов. Хотя с первого взгляда разглядеть всю глубину игры будет практически нереально, Gothic II раскрывается постепенно, шаг за шагом демонстрируя свои достоинства и отличия, и спустя всего пару часов она вас уже не отпускает, да и будем честны, вы и сами не особо захотите отсюда уходить.
Причина этому — оно живёт. Да, я помню, как говорил то же самое про первую часть, но здесь все по-другому. Gothic II имеет абсолютно иное настроение, нежели её предшественница. Остров Хоринис – это не закрытая магическим куполом колония, где сплошь и рядом воры и убийцы, это вполне себе процветающий край, где есть фермы, таверны, и даже первый в серии полноценный город. Люди здесь тоже самые обычные и со своим распорядком дня. Фермеры — собственно следят за своей фермой, выращивая культуры разной степени законности важности, ополченцы — следят за порядком в Хоринисе и пресекают всякого рода противозаконную деятельность, здесь есть даже женщины, но они правда в основном готовят или что-то моют, средневековье же. Вообще, если перечислять абсолютно все аспекты здешнего живого мира, уйдет не час и не два. Gothic II хоть и не обладает генерацией случайных событий, но скриптов для каждого из персонажей достаточно, что-бы он не начал вам надоедать.
Некоторые персонажи, к слову, слишком живые
Раз уж зашел разговор про ополчение, значит пришло время поговорить и о местных гильдиях, их тут все так же три. Первая, и самая популярная, это уже упомянутое ополчение – обычные солдаты на службе у короля, управляемые понаехавшим лордом Андрэ, и в чьи обязанности входит, по сути, патрулирование города и раскуривание травки в городском борделе. Вторые по счету — наемники, по сути все тот же Новый лагерь, чуть более чем полностью состоящий из отморозков, занятых в основном все тем же раскуриванием травки, и располагающийся на ферме самого влиятельного землевладельца, лидер которых – уже знакомый нам Ли. Ну и последние по счету, но не по значимости — маги Огня. По сути, обычная церковь с послушниками и Инносом, занятая изучением всего доброго и не очень, располагающаяся в отдаленном храме среди гор, находящаяся под управлением совета высших магов, который возглавляется верховным джедаем магом Пирокаром.
Вступление в каждую из вышеперечисленных обязательно и навсегда, однако вступить можно только после получения пятого уровня и выполнения определенных условий, индивидуальных для каждой из сторон. Так, для того, что бы пополнить ряды наемников, вам придется заручиться поддержкой большинства из них, одному даже набить морду, и выполнить одно из двух особых заданий: либо собрать ренту с одного из фермеров, либо помочь другому фермеру разобраться с ополчением, и то, и то, не самое простое из занятий. Если же ваш путь, моление Инносу и изучение магии, тогда приготовьте 1000 золотых монет и овечку, если с первым проблем особо возникнуть не должно, то истории про то, что случается с этой овцой по пути в монастырь, носят легендарный характер. Самый простой из путей – вступление в ряды ополчения: тут вы либо становитесь учеником одного из мастеров и на этом все, либо помогаете лорду Андрэ найти и уничтожить здешнюю гильдию воров, последнее крайне не рекомендуется, так как члены оной могут принести больше пользы, чем вступление в само ополчение.
Кстати, наемники становятся охотниками на драконов, ополченцы — паладинами, а маги огня так и остаются магами огня
В принципе с окружающим миром на этом все, но несмотря на то, что в первой части истории я обошел сюжет стороной, в этой все же хочется его добавить. Но лить воду и занимать пересказом две трети всего текста смысла нет, так что для интересующихся все будет под спойлером.
Глава I: Угроза
Спящий пал, магический барьер вслед за ним, а наш неудачник герой не успев добраться до выхода, был замурован в Святилище под грудой камней. Но благодаря силе своих магических доспехов, не успел приказать долго жить, и спасти его все-таки успевает уже знакомый нам некромант — Ксардас.
По прибытию, он сообщает нам, дескать убить спящего это, конечно, хорошо, но тот перед смертью успел-таки пробудить древнее зло, ведомое драконами, и вот со всей этой нечистью разбираться теперь придется нам. Ксардас также говорит, что в Хоринис прибыли паладины во главе с лордом Хагеном и что мы должны забрать у них могущественный артефакт — «глаз Инноса», который поможет нам расправиться со злом, и отпускает нас восвояси. По сути больше сюжета первая глава не содержит. Герой изучает мир, присоединяется к фракции и, наконец, добивается аудиенции у Хагена.
Глава II: Возвращение в колонию
Лорд Хаген и слышать не хочет про драконов, при упоминании «Глаза Инноса» зрачки заливаются кровью, а вот к речи про армию орков прислушивается и отправляет ГГ за доказательствами существования армии зла прямо в Долину Рудников. Как раз туда уже и отряд успели отправить.
По прибытию в колонию вы понимаете, как выглядит ностальгия, что Новый лагерь занесен снегом, Болотного вообще нет, на его месте стоит орочья стена, а в Старом лагере засели паладины, окруженные орками. Тут же находится руководящий экспедицией паладин Гаронд, за просто так он информацию нам не дает, зато обещает поделиться ею, если мы разузнаем что с тремя отрядами, посланными за магической рудой незадолго до осады.
Глава III: Глаз Инноса
Исполнив все потайные желания Гаронда, и получив от него соответствующую бумагу, герой возвращается в Хоринис. Внезапно паладины, охранявшие проход, лежат мертвые, а рядом с ними стоит загадочная фигура в темной рясе и маске для хэллоуина. Фигура оказывается одним из ищущих, посланных своим темным властелином господином для того, чтобы помешать планам героя. После того, как ищущий отправлен к праотцам, герой с чистой душой направляется к Хагену, оповестить о выполнении задания и вновь потребовать «глаз Инноса».
Получив в этот раз одобрение, герой направляется в храм магов Огня, и узнает о том, что глаз Инноса то, похищен, и виноват в этом один из послушников. ГГ выслеживает похитителя по следу, состоящим из трупов других преследователей, и, когда поиски все же подходят к концу, узнает одну досадную новость. Глаз Инноса прокляли, и он потерял свою силу. Для его восстановления нам нужны три могучих мага, представляющих богов. Пирокар от имени Инноса, Ватрас представляет волю Аданоса, а Ксардас волю Белиара. Пирокар правда не очень хочет сотрудничать с Ксардасом, последний ведь предал магов Огня, но после того, как мы приносим ему книгу «Чертоги Ирдората», все же остывает и соглашается на ритуал.
Глава IV: Охота на драконов
Когда «глаз» все-таки восстановили, ГГ отправляется на охоту за драконами. По приходу в Долину Рудников, первое что попадает в поле зрение – умножение вражеских сил в геометрической прогрессии. Теперь Старый лагерь оккупировали не только обычные орки, к ним присоединились еще и элитные вместе с шаманами.
Но это нас не волнует, и мы идем за драконами. Кстати, их охраняют люди-ящеры, големы, иногда гарпии и огненные ящерицы. Мы убиваем сначала Пандрадора, болотного дракона, потом приходит очередь каменного Педракана, на вершине вулкана разделываемся с огненным Феамотаром и на месте бывшего Нового лагеря нас ожидает самый сильный из местных драконов – ледяной Финкрег, который перед смертью говорит, что самый сильный из них, самое темное зло обитает на острове Ирдорат.
Глава V: Отплытие
По возвращению в Хоринис, герой начинает подготовку к отплытию, первым делом ему нужно найти уже знакомые «Чертоги Ирдората». Найти книгу то нашли, но открыть её может только Ксардас. При посещении его башни мы замечаем, что она доверху наполнена нечистью, а самого некроманта и дух пропал, правда бумажку, с заклинанием алохомора открывающим книгу, тот оставил.
Теперь все, что осталось – это получить карту морского пути до острова, собрать команду, и отжать корабль у паладинов. Описывать это все в точности уж явно нет смысла.
Глава VI: Чертоги Ирдората
Надеюсь, «глаз Инноса» то вы не забыли. По прибытию на остров, вы обнаруживаете тут орков, нет, не так, очень много орков. Пробиваясь через полчища клыкасто-мохнатых, ГГ продвигается через лабиринты «Ирдората», сначала убив еще одного огненного дракона — Феодарона, брата почившего Феамотара, а потом и предводителя ищущих. В конце концов он встретит главного босса — Дракон Нежить, да именно так зовут предводителя армии тьмы. Безымянный убивает дракона, возвращается на корабль и все, герой вместе с друзьями уплывает в закат. В прямом смысле этого слова.
Несмотря на то, что Хоринис колонией то вроде не является, окружающий мир явно обделит вас дружелюбием. Мир в состоянии войны, после разрушения барьера, со стороны колонии вовсю хлынули всякого рода личности, а еще тут предпосылки на гражданскую войну между крестьянами и королём. В связи с этим, ждать что, тут вас встретят пивом и женщинами мёдом, явно не приходится. Даже вход в портовый город Хориниса закрыт, и абы кого туда не пускают. Но всегда можно найти обходной путь в виде 100 золотых монет, одежды крестьянина или бумаги от какого-то мутного продавца, сидящего неподалеку. И все это для того что-бы услышать:
Я даже знаю голос, который звучит у вас в голове
Хотя портовый город Хориниса посещения явно стоит и посмотреть здесь есть на что. Начиная от верхнего квартала, с дорогими домами и величественными статуями, заканчивая портовым районом, где процветает воровство и грабежи, а главными и единственными достопримечательностями является бордель и кабак. Но основная причина обворожительности города – его население. Портовый город Хориниса – является олицетворением социального неравенства. В портовом районе вам встретятся разве что бродяги, портовые рабочие и местные забулдыги. Верхний квартал – это сливки общества и сильные мира сего. Но, пожалуй, самый интересный слой – это центр города. Здесь обитают все более-менее адекватные люди, начиная от магов воды и огня, заканчивая здешними мастерами, о которых стоит поговорить немного подробнее.
В борделе, к слову, тема сисек не раскрыта
Вообще, мастеров здесь аж целых пять, но в ученики готовы нас взять только трое, в виду того, что остальным они особо и не нужны. Начнем с Константино – ворчливый алхимик, который на самом деле не особо то и хочет себе нового ученика после того, как прошлый отравился своим же зельем. Но как только мы приносим ему целую кучу трав, разной степени редкости, он все же готов взять нас под своё крыло и обучить-таки варке. Второй это Боспер – охотник, торгующий всем стреляющим и стреляемым, готовый нас взять в ученики всего за 6 волчьих шкур, за которые тот еще и заплатит. А своему ученику оплачивает каждую шкуру по себестоимости, что является отличным способом поднять бабла золотых монет. Ну и последний по счету мастер – Гарад, здешний кузнец, работающий на благо короны, хоть и не особо желающий это делать. В принципе он уже имеет ученика, но тот вскоре заканчивает обучение, и за какое-то символичное преподношение в виде оружия орков, готов взять нас к себе, после чего сможет обучать ковать разного рода оружие. Можно ещё конечно сказать, что Торбен — местный плотник, может обучить вас взлому замков, но в ученики к себе не возьмет, а для обучения взлому стоит еще завоевать его доверие.
За стенами города, конечно, хорошо, но не выходить за их пределы все-таки не получится. И тут следует взглянуть в сторону первой части как серии, так и её истории и сказать, что бродить то вне города все так же небезопасно, более того, здесь леса гораздо более густые, плотно заселенные, да и вообще орки стоят практически у самых ворот. Gothic II и тут остается верна традициям и все еще является очень хардкорной игрой, кнопки сохранить и загрузить будут вашими лучшими друзьями не только в начале, но и на протяжении всей игры, и немалую роль в этом играет не самый лучший баланс. Если играть за обычного мечника/лучника, то в принципе игру можно пройти потратив лишь капельку своих нервов. Но вот с магами здесь совсем все плохо. Маны всегда будет мало, противников много, а долгое время вашими заклинаниями будут лишь уже знакомые огненные стрелы и нимб над головой, но это не основная проблема. Дело в том, что по сюжету вам придется столкнутся с драконами и ищущими, и если в принципе драконов не так уж и много, и для каждого из них приготовлено заклинание призыва того или иного сильного существа, а последнего и вовсе можно убить одним заклинанием, то вот с ищущими все не так просто. Не считая того, что после каждого разговора с ними вас будут мучить по ночам настоящие кошмары, из-за их сопротивления к магии, каждый бой с ними сопровождается словами, на фоне которых выражение «срань Господня» это просто детский лепет. А ищущих вы встретите много.
Запомните эту фигуру, она будет сниться вам в кошмарах
И раз уж зашёл разговор про хардкор, значит самое время поговорить про управление и местную боевую систему. Управление игры завязано, как и раньше на Ctrl+PageUp или аналогичной Page кнопки. Ходят слухи, что есть особо отчаянные, которые играют на связке клавиатура+мышь, но это слишком уж неудобно. Боевая система тоже не подвергалась колоссальным изменениям и воевать нам предстоит все на тех же стрелочках, связанных с кнопкой Ctrl, благо герой хотя бы помнит, как держать оружие в одной руке, а местные схватки обрели зрелищность в виде искр от соприкосновения клинков, и какой-никакой, но физике стрел.
А вот чем махать и как – это уже более интересный вопрос. Система характеристик не пережила особых изменений, однако благодаря алхимии появились более быстрые и менее ресурсозатратные способы прокачки в виде поглощения разного рода еды, зелий и трав, а также грамотного разделения очков обучения, но последнее подойдет только опытным готоманам. Более интересно дела обстоят с прокачкой владения оружием: если раньше было всего три уровня это «не обучен»/«обучен»/«мастер», то сейчас есть проценты, и работают они по принципу «больше-больше», то есть для ближнего боя каждый процент – это прибавка к шансу критического урона, а после достижения определенной отметки меняется ваш стиль владения. И для оружия дальнего боя, каждый процент – это увеличенный шанс на попадание по противнику. К тому же исчез нижний порог урона, что в теории делает всех персонажей уязвимыми. Ну разве что кроме квестовых.
Исчезновение нижнего порога — позволяет запинать черного тролля обычной зубочисткой. Главное что-бы терпения хватило
Но если ищущими вас не испугать, а душа так и требует огня, то для вас тут тоже есть парочка интересных нововведений. Gothic II позволяет вам не только покупать, но и создавать те или иные руны. Для создания требуется парочка ингредиентов и собственно пустая руна. Но и круги никуда не делись, хоть изменений и не претерпели. Однако самих заклинаний стало гораздо больше.
Да и вообще Gothic II созданием рун не ограничивается и предлагает игроку гораздо больший простор для самореализации. В первой Готике, например, кузнечное дело было не иначе, как бесполезной тратой очков, позволяющей разве что заработать денег за счет багов. Тут же все совсем иначе. На протяжении всей игры, с помощью кузнечного дела, можно создавать очень мощные клинки, конечно, тратить дефицитные очки на оное не хочется, но сам факт существования не может не радовать.
Появилась тут и алхимия, которой в первой части и вовсе не было, и которая является, наверное, самым полезным приобретением для любого из магов, сразу после магических знаний. Варить тут можно все что угодно, от мета алкоголя, до восстанавливающих и усиливающих напитков, причем есть такие, которые не особо то и значимы, а есть и те, которые дают очень сильное усиление. Обучаться тем или иным рецептам вы будете по мере всего прохождения, а зелья созданные с помощью алхимии станут отличным подспорьем в борьбе с вселенским злом. А еще с помощью алхимии можно крутить косяки, это так, к слову.
Косяки кстати дают некоторый бонус к опыту, а еще их любит Абуин ибн Джадир ибн Омар Халид бен Хаджи аль Шариди, который за пару монет может поделиться предсказаниями
Ну и закрывают парад характеристик уже знакомые нам охотничьи и воровские навыки. Что те, что другие претерпели значительные изменения. Охотничьих, например, стало меньше, и теперь для того, чтобы освежевать труп, не обязательно изучать снятие шкур/трофеев специально для каждого типа животных. А воровские претерпели изменения в виде исчезновения «двухуровневой» прокачки, однако успех кражи и взлома теперь напрямую зависит от ловкости. Разве что акробатику теперь не постичь просто так, герой обучается ей сам, в тот момент, когда значение ловкости переваливает отметку в 80 единиц.
Несмотря на то, что некоторые вещи украсть очень сложно, именно карманная кража добавляет вариативности заданиям, и позволяет проникнуть в закрытые от посторонних глаз зоны.
Если первая часть Gothic проверку временем прошла, то вторая не только повторила её успех, но и добавила парочку особенностей. Так, текстуры обрели большую детализированность, шейдеры для воды были доработаны, кустов, деревьев и различной растительности стало гораздо больше, появились эффекты вроде дымки в лесу или лучей солнца, лениво пробивающихся сквозь деревья. Да и вообще игра все еще держит планку и по сей день обладает какой-то завораживающей картинкой. Немалым фактором является царящая здесь атмосфера. Достижение «Заблудится в мрачном лесу среди густой зелени и умереть, предварительно поседев на половину головы» успешно получено. Хотя нормальную физику и адекватные анимации все так же не завезли, персонажи все еще похожи на вытесанные папой Карло фигурки из дерева.
Местные леса и склепы являются лучшим генератором адреналина. Особенно, когда вы забредете туда ночью
Про все звуковое и слухоублажающие тут особо говорить и нечего. Под каждую из зон отведены свои звуковые эффекты, а музыкой занимался уже знакомый нам Кай Розенкранц, и музыкальное сопровождение ни в чем не уступает предыдущей части.
А вот в чем игра сделала действительно уверенный шаг, так это в устранение всякого рода технических проблем и ликвидации багов. Если первая часть была переполнена битыми сохранениями, неработающими заданиями, а в какой-то момент просто напросто отказывалась запускаться. То вторую можно пройти, не столкнувшись с техническими проблемами вообще, если, конечно, не относить к оным всякого рода "прокачку на багах". Эксплойтов и всяческих злоупотреблений багами себе во благо тут все еще предостаточно: пробраться в недосягаемые места с помощью свитка превращения – можно, пересдавать один и тот же квест избивая квестодателя – нужно.
Любительская DirectX 11 версия второй части выглядит просто превосходно. Но вероятность того, что компьютер захочет в космос, все еще велика
Главным отличием Gothic II от предшественницы – было наличие полноценного дополнения, расширяющего мир не меньше, чем на треть, привносящего в игру просто невиданное количество контента и улучшающего игру практически во всех технических планах.
* * * * * * * *
Как и со всем, что связано с серией Gothic, у дополнения были проблемы с возникновением. Найти точной информации по поводу разработки и каких-либо трудностей мне практически не удалось. Получилось лишь раскопать новость, появившуюся за четыре месяца до релиза и содержащую в себе слова: «команда вовсю занимается Gothic 3, а аддон скорее всего заморожен, или вообще мертв.»
Однако дополнение вышло спустя всего четыре месяца — 22 августа 2003 года во всем мире, и носило название Night of the Raven. Россию же посетило опять-таки спустя два года, и называлось соответственно Ночь Ворона.
Обложка российской версии дополнения
Gothic II:Night of the Raven не относится к тем дополнениям, которые привносят в игру 5-6 часов геймплея, добавляют парочку визуальных плюх и на этом благополучно заканчиваются. Нет, контент Night of the raven грамотно интегрирован в основной сюжет; персонажи, события все это будет встречаться во время знакомого, и не очень приключения, но обо всем по порядку.
А порядок, как известно, начинается с сюжета. В самом начале игры, вместе с новостью о драконах, Ксардас говорит, что есть и другая угроза, представляющая не меньшую опасность. Если вкратце, то после падения барьера, бывший рудниковый барон Ворон решил посвятить жизнь богу тьмы — Белиару, и, собрав под своим началом некоторых выходцев из колонии, решил-таки косплеить Индиану Джонса, и расхищать древние гробницы богов. Естественно добром это все не кончилось – начались землетрясения, стражи храмов пробудились и вообще мир в очередной раз находится в страшной опасности.
Новым участком, появившимся в дополнении, является Яркендар — часть острова, про которую практически никто, ничего не знал, и которая является собирательным образом всех отсутствующих ранее биомов. Тут есть джунгли, граничащие с болотом, в котором обитают болотные акулы и крысы, а в глубине обосновались бандиты, подчиняемые Ворону. На противоположной стороне локации находится пустыня с орками, бритвозубами и маленьким лагерем пиратов. Ну а по середине, аккурат в ацтекских пирамидах обосновались маги воды, которым на этот раз уделено прям какое-то колоссальное количество внимания.
Яркендар размерами не отличается, но сюжетная ветка начинается задолго до посещения оного
Для удобного передвижения на Яркендаре разместили пять порталов в самые посещаемые точки, в частности лагерь бандитов, пиратов и магов воды. В Хоринис порталы тоже завезли, их правда всего три, и их сначала нужно найти и активировать, но благодаря им путешествия без руны телепортации стали не такими уж и муторными, и занимают гораздо меньше времени.
Во все нововведенные фракции, к слову, можно вступить. Основными они не являются, но некоторое разнообразие все-таки вносят. Так, бандиты – это, по большей части, шайка отморозков, не стесняющихся при первой же возможности перерезать вам глотку за просто так, и которые, как я уже и сказал, чуть менее чем полностью состоят из уже знакомых по первой части персонажей. Пираты, по сути, такая же шайка, но уже более сплоченная и не машущая топорами налево и направо, а больше любящая прибухнуть, поохотиться и побить морду друг другу. Пиратский лагерь буквально влюбляет себя своими персонажами, чего стоит только их капитан – Грег, который по мере всего прохождения будет подтрунивать над вами и относиться как к мальчику, способному разве что репу дергать. Ну и самые важные ребята – маги воды, а точнее даже кольцо воды, состоящее на 99 процентов из персонажей прошлой части и являющееся, по сути, тайным братством, о котором мы конечно же в скором времени все узнаем, и даже вступаем в его ряды. Верхушка же его – уже знакомые маги из Нового Лагеря, в том числе и Сатурас, первая встреча с которым, подарит вам не одну улыбку.
Все порталы ведут в Рим обитель магов Воды
Однако главным нововведением дополнения все же является тотальная доработка баланса и еще большее усложнения геймплея. Так, система прокачки навыков изменилась. Теперь после достижения определенного уровня характеристики на прокачку будет уходить по две очка обучения за единицу, потом три, и так вплоть до пяти. Количество изучаемых навыков тоже возросло, теперь персонаж может изучить язык зодчих и смысл его в следующем. По миру теперь разбросаны каменные таблички, которые делятся на два типа: квестовые и усиливающие. Квестовые можно отдать Ватрасу и получить за это зелья и чуть-чуть опыта, однако если принести ему сразу больше десяти, то он повысит ваш уровень маны, с курсом: одна табличка — одна единица. Усиливающие же являются более сильной, но и более ограниченной вариацией усиливающих зелий/еды/трав, и разбросаны по всему миру. Для их прочтения вам придется изучать тот самый Язык Зодчих, который делится на три уровня: язык крестьян, язык воинов, язык жрецов. Ну и чем выше уровень языка, тем более полезные таблички вы сможете прочесть. Тут все логично.
Если вовсе не иметь навыка чтения, то все что вы увидите — такую абракадабру
Night of the Raven не обзавелась системой подгона уровней, и если вы постараетесь закрыть его как можно раньше, то готовьтесь к тому, что вы будете умирать, много умирать, очень много умирать. А вот про баланс в бою особо сказать то и нечего. По-прежнему любая гигантская крыса будет на фоне вас выглядеть как Голиаф при сравнении с Давидом. А вот магам все также не везет: ищущие слабее не стали. Совсем.
Так как Night of the Raven вышел через год после оригинальной игры, тут не может не быть графических нововведений. Так, текстуры всего и вся стали чуть более детализированными, блики стали более натуральными, а металл начал понемногу блестеть, и пускай даже не всегда естественно.
Очень интересная история приключилась с русской локализацией дополнения. Акелла то ли не углядела, то ли не смогла по каким-либо причинам найти тех же самых актеров, но с озвучкой вышел явный косяк. Дело в том, что некоторые персонажи оригинальной Gothic II имеют новые диалоги, и если у некоторых, в лучшем случае голос просто записан несколько иначе, то в худшем, новые диалоги озвучивает прекрасный Борис Репетур. Озвучивает конечно хорошо, однако странно видеть человека, который говорит с явным южным акцентом, а потом резко начинает говорить голосом Репетура. Но потом, как это часто бывает, косяк с озвучкой стал фичей Ночи Ворона.
Gothic II как и предшественница со временем обросла новыми патчами, фиксами для широкоформатных мониторов и уже знакомым playerkit для поддержки пользовательских модификаций. Её золотое издание, включавшее оригинальную игру и дополнение, можно найти на игровых дистрибьюторах gog.com, по цене 669 рублей но с плюшками, или в steam за 199 рублей но у вас даже русского языка не будет. Хотя, насколько я знаю, везде игра более чем пригодна в употребление
Более интересно дела обстоят с пользовательскими модификациями. Количество зашкаливающих в своей абсурдности модов стремительно мчится к нулю, а вот с по-настоящему грандиозными, или хотя бы качественными дополнениями, тут все совсем иначе.
Для второй Готики и по сей день выходят графические улучшения и разные по качеству и продолжительности, так называемые story моды. Самая популярная из последних, на сегодняшний день, это Возвращение 2.0 — полный ребаланс всего и вся, переработка графики, новые сюжетные ветки, персонажи, локации, добавление и исправление боевой системы, в общем всё, что можно было переделать и добавить, разработчики из Returning mod team переделали и добавили, а также позвали Петра Гланца на озвучку главного героя. Попробовать мод определенно стоит, но нужно отдавать отчет, что если Gothic II была сложной игрой, то Возвращение 2.0 это просто ад для неподготовленного человека, однако тут хотя бы можно выбрать уровень сложности.
Щиты, техника боя с оружием в каждой руке — Возвращение 2.0 полна контента, и всё почти даже работает
Есть занятные модификации и поменьше. Мод Велая, например, позволял нам играть за девушку с именем… Велая, и предоставлял аж целые 4 главы для изучения, открывал малозначимых для оригинала персонажей более широко, да и в принципе был довольно-таки качественной модификацией для оригинальной игры.
Не обошли игру стороной и попытки перенести оную на другой игровой движок, правда здесь все совсем плохо. У Gothic II были попытки переноса на CryEngine 3, но проект загнулся, несмотря на все амбиции создателей, а Piranha Bytes вновь осталась без повода подать на мододелов в суд.
Вырезанного контента в Gothic II практически нет, и по большей степени это какие-нибудь предметы или элементы экипировки. А вот с пасхалками и интересными местами тут все на порядок лучше. Так, на просторах Яркендара можно найти пещеру с пропастью, и, если в неё прыгнуть можно получить бонусный опыт за храбрость, если прыгнуть еще раз — вас оштрафуют на такое же количество опыта за тупость. Там же, на Яркендаре с помощью багов, эксплойтов, или читов можно найти ржавую машину и записку на ней «Я всегда мечтал сделать игру с автомобилями. S.. Если в конце игры отправиться на Ирдорат и забыть Глаз Инноса, в каюте будет лежать письмо от Ксардаса в котором он явно негодует с беспечности ГГ. Ну и наверное самое знаменитое — табличка за орочьей стеной на месте бывшего болотного лагеря, вкратце содержащая следующее: „История об орочьей орде полная туфта, тут ничего нет, не стоит верить всему что говорят. Могучий инопланетный гном.“
И этим Gothic II не ограничивается
Немалую роль в истории Gothic играют холивары и сравнения с серией древних свитков, а если конкретно тут, то с TES III: Morrowind. Фанаты той или иной серии всячески доказывают свою правоту, оправдывают косяки игры и вообще говорят что-то вроде: „ВОТ МОЯ ИГРА КРУТАЯ, А ТВОЯ...“. На просторах интернета до сих пор можно найти тему на форумах, где проходили жесточайшие бои по защите своей любимой серии.
* * * * * * * *
Gothic II стала практически идеально выполненной работой над ошибками прошлой части. Игромания поставила игре 9/10, отметив, что Piranha Bytes по второму разу сделали тоже самое, не испортив идеальный игровой механизм и добавив ровно столько контента, что бы игра носила гордую цифру 2. Американский IGN оценил игру на 8/10, отметив разнообразие „глубокого“ мира и немного пожурив высокий порог вхождения в плане управления.
Gothic II: Night of the Raven, к слову, тоже была принята более чем горячо. Игровой прессой отмечалось что, это, по сути, та же Gothic II, но гораздо, гораздо более доработанная и переработанная там, где надо, а на AG.ru у игры стоит 99/100.
Итак, пальцы стерты, браузер впервые видит такое количество незакрытых вкладок, а это значит пора заканчивать. Gothic II была очень удачной игрой, не в плане финансов, игра ушла в плюс только после релиза Night of the Raven, а в плане дальнейшего развития. Piranha Bytes получила огромный кредит доверия от игроков и прессы, а значит нужно было делать Gothic 3. И её делали уже во время разработки дополнения. Но что же все таки получилось, а также история о том, что бывает когда издатель включает режим „плохого полицейского“ будет уже в следующий раз.
Лучшие комментарии
А за блог спасибо
Сам недавно начал перепроходить Ночь Ворона. Наверное, за все предыдущие прохождения я не использовал столько багов, сколько сейчас только за первую и половину второй глав:D
Застревание Сентензы и Булко в сене, застревание мракориса в пальме, «альтернативный» проход в Хоринис, обворовывание Верхнего квартала и т.д.
Лол, ни разу так не извращался.
Много раз так проходил, альтернативный вариант с «Ctrl и стрелочками» вместо мышки никогда не использовал. Я лучше в следующий раз на геймпаде попробую сыграть, благо у магии и луков автонаведение. Различных эмуляторов, которые преобразуют действия на геймпаде в нажатия клавиатуры или мыши полно — xpadder или его аналоги.