25 февраля 2019 25.02.19 7 34K

Fear & Hunger

+34

Цитируя одного богемного юношу в очках: «Серп и молот -
Страх и Голод»

Древнее королевство Рондон, раскинувшееся на плодородных землях от болот Рухандира, до северных берегов зачарованного Винланда, совсем недавно закончило долгую и кровавую охоту на Капитана Ле'Гарда (Le'garde) — полководца некогда грозной армии наёмников. В пылу восстановления сожжёных деревень и закопанных колодцев серые кардиналы трона, буднично заплетавшие очередные заговоры внезапно пришли к замечательной мысли. На тайном сборе было решено что самым грозным и отпетым убийцам, насильникам и просто злым врагам короны и короля лично следует отбывать суровое, но справедливое наказание не в казематах царского дворца, откуда злодеи, включая Ле'Гарда, легко смогут дёргать за ниточки своих пособников на свободе, а в куда более… недружелюбном месте.

Сказано — сделано. И вот уже вереницы плотников, каменщиков, кузнецов, разнорабочих, солдат, магов и прочего ремесленного люда потекли на своих скрипучих телегах в земли, которое хитрые советники посчитали самым… недружелюбным. Место это звалось — Страх и Голод. Спрятанное в гуще безжизненного леса и вечно окутанное туманами заброшенное святилище древних богов, давно забытых даже самыми искусными колдунами, было вырвано из двухтысячелетнего сна шумом строящегося на этой дурной земле одноимённого замка.
«Ну а что?» — подумали организаторы экспедиции — «Старые пещеры и катакомбы очень удобно превратить в подземную тюрьму, даже копать не надо — сплошная выгода! А якобы страшные слухи, распускаемые местными жителями, только отпугнут нежеланных гостей.»
Но свято место пусто не бывает, и пусто место — свято, соответственно, тоже не будет, и уже в 1590 году от сотворения Рондона, крепость Страха и Голода пала причиной непреодолимых и не совсем понятных сил. Гонцы и вестники, периодически посылаемые с корреспонденцией, перестали возвращаться, а леса вокруг замка наполнились стервятниками, которые перекатывались в грязи, будучи неспособными взлететь под тяжестью собственных животов.

Немногочисленные выжившие и опытные лазутчики докладывали о странных галлюцинациях, жутких, невиданных ранее монстрах и полном отсутствии каких либо следов как гарнизона крепости, так и заключённых в ней преступников. Но король, который должен был быть рад очевидной смерти своего соперника Ле'Гарда, начал проявлять беспокойство. Чума, бушевавшая в крупных городах под стенами дворца только подливала масла в огонь его паранойи, и вскоре было решено вернуть «Страх и Голод» всеми правдами и неправдами. Несомненно, в число тех, кто отправился в замок по своей воле, входит и четвёрка главных героев игры, которым по разным личным причинам требуется наложить свои руки на капитана Ле'Гарда. Впрочем, сначала вам нужно будет его найти — живым или мёртвым.

Все дороги ведут в...

Ещё в демонстрационной версии, выпущенной более года назад, уже во вступлении становится ясно, откуда создатель игры — Миро Хавэринен (Miro Haverinen) — черпал своё вдохновение: Барокко смешанное с готикой, миндалевидные, глубоко посаженные глаза персонажей, изящные узоры брони и омерзительные шедевры боди-хоррора в качестве рядовых противников. Ну, и горы тухлого мяса разнообразного происхождения, конечно же. Это всё прямо как в «Берсерке». Читавшие мангу (ну или смотревшие только экранизацию), сразу поймут кто стал прототипом капитана Ле'Гарда и откуда растут ноги и щупальца у некоторых монстров. Пока Кэнтаро Миура пребывает в очередном хиатусе, можно насладиться атмосферой, которая присутствовала в его работе, в этой игре.
Музыкальное сопровождение соответствующее: тяжёлый, хриплый эмбиент, поддерживающий практически хоррорную атмосферу.

Меню лаконично предлагает нам «Новую Игру» и «Продолжить». Но не обманывайтесь — первый пункт вы будете выбирать чаще чем второй, и этому есть ряд причин, которые мы затронем позже, а пока взглянем на тех, за кого нам предлагают сыграть:

Главные герои нашей трагедии. Слева направо: Вор, Рыцарь, Маг, Варвар.

На выбор есть четыре класса, каждый из которых закреплён за отдельным персонажем. После того как будет сделан выбор, вам зачитают короткую личную историю протагониста, и предложат определить, какой жизненный путь он выбрал и даже как провёл последнюю ночь перед путешествием в проклятые земли. Личная история влияет на предметы в инвентаре и умения, с которыми начинает игрок. Этот отрывок напоминает подобное вступление в серии «The Elder Scrolls», где постоянно задают вопрос про тяжёлую судьбу сладкого рулета. Впрочем, вступление можно пропустить и тогда игра на свою волю подберёт вам умения и инвентарь.

Причины, по которым главные герои отправляются на поиски Ле'Гарда — личные. Варвар ищет мести за сожжённую деревню, Рыцарь — жаждет ещё раз увидеть своего протеже, Вор — выполняет задание для короля за звонкую монету, Маг — хочет выудить у мятежного капитана артефакты и знания, которых не хватало в стенах родной академии.

Короткая загрузка. Появляемся перед воротами «Страха и Голода». Быстро обыскиваем ящики в поисках провианта и полезных предметов, пинаем уже примерно неделю как гниющую лошадь и выбираем куда отправиться: локации разделены на сам, собственно, замок, и его подземную часть, служащую тюрьмой. Разница есть, но об этом, опять же, позже.

Из-за деревьев раздаётся собачий лай — значит нужно срочно покидать это место. Промедление приведёт к моментальному «гейм оверу». Вас предупредили.

Куда бы вы не направились, ваш желудок страшно заурчит: место действительно проклято, и ваши жизненные силы истощаются. Открываем меню и видим три шкалы: «Body» (здоровье), «Mind» (мана) и «Hunger» (очевидно — голод). Над головой персонажа висит надпись «такая-то-фобия». Влияет она на то, как сильно будет истощаться ваша мана в боях с определёнными противниками.
Кончилось здоровье — мы мертвы. Кончился рассудок — мы мертвы. Кончилась еда — сами понимаете, не маленькие. Благо что в казармах остались нетронутыми залежи вяленого мяса, а часть овощей ещё не сгнила, так что на картошке и сушёных кальмарах продержаться до победы вполне возможно.

Лекарственные средства, свитки заклинаний, зелья, оружие и боеприпасы можно либо подобрать, либо купить у местных «торговцев» за валюту. Однако эти ресурсы тоже не бесконечные, и затовариться лечилками как обычно принято — нельзя. Если вы наложили свои руки на дальнобойное оружие, то снаряды к нему будут ограничены тем, что вы найдёте разбросанным по локациям. Бесконечно обрушивать дождь из стрел и болтов, как в других похожих играх, не выйдет. Есть конечно различные трюки и ухищрения, таки позволяющие сколько угодно приумножать предметы, но только за определённый класс и определённым заклинанием.

Глядите, какой красавец мужчина. Жаль долго не проживёт

И вся королевская рать...

Судьба гарнизона становится понятна в первые же минуты: половина мертва и активно гниёт, вторая половина превратилась в мерзких монстров и активно ищет единицы выживших людей, ещё пригодных к употреблению в пищу. Наши герои к собственному невезению входят в последнюю категорию.

В первом же столкновении с противником выясняется что «случайных» боёв здесь нет (и слава богу!) — все противники вполне физически бродят по карте и их можно обойти. Поскольку никакого «опыта» и «прокачки» здесь нет, то избегать лишних схваток — самая разумная стратегия.
Если же случилась беда и драка неизбежна, то нас отправляют на экран где отряд главных героев будет сражаться с противником в пошаговом режиме.
Ах, да, это же игра на RPG Maker! Ветераны игр на этом затёртом движке тут разберутся моментально. Кровь течёт — перевязать тряпкой. Кость сломана — гипс. Нервишки шалят — залить спиртом. Впрочем, некоторые отличия от стандартных JRPG-боёв здесь есть.

Рекомендую бить эту образину по рукам: на втором ходу его руки-лампады зажигаются и могут отправить в нокаут с пары ударов.

Во-первых: все противники разбиты на «модули», т.е. руки, ноги, головы, щупальца и… ох, половые органы. Чем уязвимее место, тем труднее по нему попасть. Поэтому иногда лучше вместо головы отрубить руку или ногу, тем более что не все противники, лишившись головы, умирают. Но есть нюанс: главные герои тоже «модульные», и им могут отхватить руку или ногу. Если же какая-то часть тела оказалась заражена и воспалилась, то нужно срочно убрать инфекцию зелёными травами (Green Herb), иначе воспаление перерастёт в некроз и конечность придётся отпиливать. Такое тяжело пережить. Это не навсегда, к счастью, но ситуации когда по полчаса, по часу приходится ползти на культяпках — регулярно случаются.

Во-вторых: некоторых противников за любой класс можно «разговорить»(Talk). Завести дружбу или хотя бы вытянуть из них информацию о их происхождении. При должном везении вы можете даже взять в отряд такую забавную зверушку, как Свиношишку (Pinecone Pig), и в бою она будет искать и приносить вам различные предметы. Ну а при невезении вам могут в задний проход засунуть… ох, тут лучше самим увидеть, чем читать. Не со всеми, в общем, стоит пытаться в мирный диалог — это может окончиться моментальной смертью.
Тут много что может этим самым закончится, но раскрывать все карты раньше времени — только портить вам впечатление от игры.

В третьих: бои проходят стремительно и беспощадно. Никаких затянутых долблений об стенку с ударами под 9999 ХП здесь нет. Даже финальных «боссов» вполне возможно раскочегарить всего за пять-шесть ходов. Либо вы подберёте правильную стратегию, заветный «ключик» из комбинаций предметов, героев и их умений, либо вас размажут по стенке.

Ваше благородие, госпожа удача...

И вот, вы, после нескольких схваток и галлюцинаций, обескровленный и обессиленный, достигаете важной вехи в сюжете игры. Логичным решением будет сохранить игру. Вы залезаете в меню, ищите заветную опцию, но её нет! Сохранений как таковых нет!
Потыкавшись по локациям, вы находите кровать и собираетесь на ней поспать, несмотря на нехорошую атмосферу вокруг. Ведь другого способа похоже нет. Сразу как вы сомкнёте глаза с 50% шансом вас посетит местный Воронопыт (Crow Mauler) — суровый и опасный противник. Второй раз он вас не потревожит, но убить может запросто.

Кровать с потухшим костром так и зовёт на неё прилечь. Как бы мерзко вокруг не было — никак иначе бесплатно не сохраниться.

Теперь-то становится понятно, почему эту игру так часто упоминают вместе с меткой «Dungeon Crawler» и «Roguelike», и почему начинать игру заново придётся чаще, чем продолжать. Альтернативой 50% сну в кровати в одной из комнат станет нахождение пустого свитка (Empty Scroll), в которое нужно вручную вписать заклинание. Как и какое именно — ищите сами. Но кроме практически любого предмета/существа в игре с помощью свитка можно призвать себе на голову и возможность сохранения. Свиток одноразовый, так что не раскатывайте губу.

Вместо шансов и вероятностей в некоторых моментах в игре вам предлагают выбрать между орлом и решкой. После будет кинута монета и в если выпала выбранная вами сторона, то произойдёт благополучный исход. Ну и наихудший в противном случае. Так можно найти хорошее оружие и броню в оружейной на первом уровне катакомб, или же наткнуться на уже ржавый хлам.

Вторым фактором, влияющим на сложность игры кроме «монеток», является время. Опять же, голод будет постоянно уменьшаться, а еда здесь на деревьях не растёт, поэтому чем быстрее вы будете действовать — тем лучше. Некоторых персонажей можно взять в команду в зависимости от того, успеете ли вы найти их вовремя, или же они сгинут до встречи с вами. Время течёт даже во время пошаговых боёв, так что чем быстрее вы бежите или убиваете — тем лучше.

Планировка локаций примерно одинаковая, но некоторые места каждый раз будут разными. Запомнить и выучить всё сходу не удастся, так что в несколько первых прохождений наткнуться на местных стражников в ранее безопасном месте можно неожиданно для себя самого. Убитые противники не возвращаются к жизни: если вы зачистили локацию — то можете ходить по ней спокойно. Трупы остаются лежать на своих местах и с них можно снять шкуру или различные предметы, если последний таковые имел. Но не все к сожалению полезны.

Свадьба, свадьба, свадьба пела и плясала...

Одной из тем «Fear & Hunger» является активный сексуальный подтекст. Да, тут тоже всё слизано с «Берсерка», но временами градус фрейдизма переваливает через все мыслимые пределы, одновременно вливаясь в игровую механику.

Например, можно найти свиток «Демонического семени» (Demon Seed). После нужно отыскать женское тело достаточной степени свежести (не обязательно живое). После очевидных манипуляций в нашу команду вступает демон-младенец, ускоренно превращающийся во взрослого гуманоида с приличными статистиками.

Но свиток для совокуплений вовсе необязателен: независимо от пола и возраста всегда можно вступить в так называемое «Венчание» (Marriage). Делать это можно с живыми, мёртвыми, людьми и нелюдьми, с магией и без. Результат разнится в зависимости от того, кем являются «муж» и «жена».
Молодожёны могут слиться в единое страшное целое, и даже попробовать втроём, превратившись в ещё более страшное целое с увеличением характеристик.
Единственный, кто избежал всей этой грязи и пошлости — так это маленькая девочка, которую можно довести до конца игры. Но её всё равно можно по-пути продать местному педофилу или принести в жертву богам за различные плюшки.

«Ваше сопротивление только делает мой паховый рог твёрже!»

В одной из комнат можно обнаружить нагое исполинское тело древнего бога. Если в вашем отряде есть маг, то используя навык некромантии он сможет вызвать у гиганта-покойника эрекцию. Такое я иллюстрировать уже не буду, но просто держите в виду.

Не боимся мы волка и сову...

Итак, расправились мы с извращенцами, набрали себе в команду всех доступных персонажей (включая скелеты и отрубленные бессмертные летающие головы), запаслись едой и пошли куда глаза глядят.
Чем ниже мы спускаемся в подземелье, тем меньше там света и тем меньше видно что происходит вокруг. Если темнота станет абсолютно непроглядной, то в отсутствие карты придётся плутать кругами и натыкаться на противников, а душевное здоровье протагонистов стремительно падать. Можно, конечно, зажечь факел и большая часть проблем будет решена, но кто знает какие твари похуже обычных полезут на свет? Тут уже остаётся только балансировать между светом, тьмой, стрессом и приличным запасом алкоголя.

В зависимости от проворства и удачи можно найти и взять в команду остальных персонажей из начальной четвёрки, включая ранее упомянутую маленькую девочку (нужна для настоящей концовки!). Их можно принести в жертву, с ними можно «Венчаться», можно продать культистам.

Я не могу много написать о сюжете окромя того что было в начале обзора, уж слишком быстро теряется интрига и загадка, если начать раскидываться спойлерами. Во всяком случае будут и древние боги, и культисты, и даже встреча с тем, что стало с остатками гарнизона крепости.
Сюжет у игры подаётся маленькими порциями через записки, описания, разговоры и обстановку вокруг. Сюжет нелинеен и обладает несколькими концовками, но чтобы их достигнуть придётся решить пару головоломок, пережить пару неизбежных сражений а также не запутаться в местных путешествиях во времени: то, что вы сделали в прошлом, неизбежно повлияет на настоящее.

Умирать вы будете тоже часто. Умирать и запоминать что делать и возвращаться в игру либо с чистого листа, либо всё-таки умудрившись сохраниться. Это сильно роднит игру с рогаликами, но локации остаются прежними, и поэтому прогресс в отличии от рогаликов будет гораздо быстрее. Уже после второго часа вы запомните нужные для прохождения места. После десяти часов научитесь без урона доходить до самых нижних уровней подземелья. Ну а через двадцать часов и вовсе увидите одну из концовок, и возможно что самую лучшую, на чём потенциал игры окажется исчерпан.

Оценки играм я не ставлю, так что отдельно порекомендую её тем, кому нравится «Берсерк», JRPG и просто игры, сделанные в RPG Maker.

Fear & Hunger для меня стала приятным открытием. Это одна из тех игр, которые расширяют понимание того, что можно сделать на старом и дряхлом больше даже морально, чем технически, движке RPG Maker. Каждый элемент, в типичных JRPG вызывающий злобу и раздражение здесь либо убран, либо переработан так, что только диву даёшься, как здорово сделано.

Не выбирайте «Hard mode» при первой игре — сохраняться там нельзя совсем, а других персонажей из начальной четвёрки нельзя добавить в отряд.


Лучшие комментарии

Такая себе причина чтобы по своему переиначивать классы персонажей, тем более что классу доступно более чем один скилл на выбор по предистории. Наемник может еще навык «Взлом» получить, но это не переделывает его основной класс в Медвежатника, он остается наемником просто по воле судьбы умеющим вскрывать замки. В общем вы заново изобретаете велосипед, а зачем — загадка.
Вор — выполняет задание для короля за звонкую монету, Маг — хочет выудить у мятежного капитана артефакты и знания, которых не хватало в стенах родной академии.Вор — выполняет задание для короля за звонкую монету, Маг — хочет выудить у мятежного капитана артефакты и знания, которых не хватало в стенах родной академии.

Две ошибки — не Вор, а Наемник и не Маг, а Тёмный Жрец.
А что, horosho так. Уж что-что, а игры на rpg maker не частые гости каких либо обзоров. Надеюсь на подобные «открытия».
Рад за вас. Она сейчас продаётся за 8$ на Itch.io и за 195 рублей в Steam.
Здесь приведен не прямой перевод имён персонажей, а традиционные названия отведённых им ролей. Mercenary, например, по предыстории может заполучить навык «Украсть» (Steal), недоступный другим персонажам, поэтому он и назван вором. Outlander обладает навыками ярости, кратковременно повышающими его характеристики урона — класс варвара ему приписан соответственно. Маг умеет применять магию, а рыцарь и боец и на дуде игрец.
Читай также