Меню
StopGame  Блоги Блог hunter156 История RUST //История разработки // как все начиналось?

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 21.03.2019 — Heavy Rain и Detroit на ПК, ремейк System Shock, переиздания от Konami, ещё один тизер Gearbox…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

История RUST //История разработки // как все начиналось?

-11
Сегодня мне хотелось бы рассказать вам историю одной замечательной многопользовательской игры в жанре Survival/Sandbox. Которая была придумана из-за спора двух друзей — геймеров, а в будущем коллег и основателей компании FacePunch. История игры, которую все в одно время хейтили, а в другое любили. Историю разработчиков, которые не опускали руки и шли к своей цели. Интересно? Ну тогда погнали)

Видео версия


Текстовая версия
Rust — это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.

Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман — основатель и владелец студии FacePunch, более известен по своему проекту Garry'sMod. И Маурино Берри — близкий друг Гарри.

Релиз состоялся в Steam: 11 декабря 2013 года.

Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры. В большинстве своём игра была сделана кустарно, код писался на коленке, многие модели элементов (оружие, животные) были куплены в магазине Unityassetstore, а те модели что небыли куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую немногочисленную аудиторию.
Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «корня» и в конечном итоге стала уникальным и самодостаточным проектом.

Ранний этап:

Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com (ныне отключен). С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что так или иначе говорило о проектном росте.
Со временем игра очень сильно преобразилась. 1 ноября 2013 года разработчики подняли новый сайт — playrust.com, после чего все логи обновлений и новости публиковались уже там.

Пара слов о ранних порах игры:
Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4). О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно, дюпы, просмотр ящиков сквозь стены, проход сквозь текстуры и так далее.
А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, т.к. в плане геймплея она лишь мешала.


Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Т.к. аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.
Игра не смотря на всю свою примитивность была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом в целостности было очень сложно. Чтобы понять суть, посмотрите это старое видео.

Стоит упомянуть, twitch.tv и youtube.com поспособствовали огромному приливу аудитории, стриммеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.
Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry'smod.
Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Армы, единственное что приходило на ум — майнкрафт. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».

Релиз в Steam:

Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.

А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry'sMod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти. Без комментариев.
Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.
Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?
В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.
Все были в состоянии недоумения, «КАК ТАК?» Логично, люди пишут бизнес-планы, подключают спонсоров, набирают команды разработчиков по 20 человек, работают годами. А тут 2 парня за 7-8 месяцев сделав «это» получают результат, к которому многие идут десятилетиями (например сам Гарри Ньюман со своим Garry'smod).

Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry'smod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».
Каково это? Хорошо ли получить золотую медаль на старте марафона? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.

Чем же игра являлась тогда?

На момент релиза в Steam, в игре присутствовали: зомби (2 вида), оружие, взрывчатка, животные, радиация, 3 рэдтауна (малый, средний и большой), небольшие лутспавн-поинты (цистерны, ангар и т.д.), 2 типа строй.блоков (металл и дерево), эирдропы, статичная карта, смена времени суток (день 40 мин, ночь 20) и голосовой чат.
По сути ничего необычного, ИИ у NPC почти отсутствовал, соотношения баланса крайне сомнительны (построить что-то было намного легче, чем разрушить), огромное количество багов, эксплойтов и недочётов игровой механики и оптимизации. Тем не менее новоприбывшие в игру люди не могли не заметить атмосферности. По себе могу сказать, что в первое время игра казалась просто до жути интересной, подогревали интерес: атмосферность, кооперация, хардкор, войны, рейды, голосовой чат и самое главное — мысль о том, что это только начало разработки и всё самое «вкусное» ещё впереди.

После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.
В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь раст был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.

Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.

Казалось, что осталось совсем чуть-чуть и игра начнёт преображаться быстро и стремительно и ведь тогда всё только об этом и говорило…

Но там где есть бочка мёда, обязательно найдётся пару ложек дёгтя, которые испортят всю бочку без остатка.

1. Читы, создатели которых получили хороший стимул для работы. Фактически Rust для них стал золотой жилой, игра была не качественная, код был кривой, движок был уязвимый, защиты от читов окромя VAC не было совсем. Ну и тут понеслось. Видов читов было столько, что их даже все и не перечислишь, «за ваши деньги любой каприз» как говорится. Разработчики приняли бой и начали войну с читерами, которая почти сразу закончилась безоговорочной капитуляцией разработчиков.
Цитата Гарри Ньюмана:
Мы хотим создавать игру, а не античит для игры.


Несмотря на постоянные баны — все сервера так или иначе были с читерами (в том числе официальные), несмотря на множество способов их обнаружения — умелые чито-делы придумывали новые способы обхода защиты.
Тогда найти сервер без читеров было невозможно и, даже если вы таковой найдёте, не было гарантии, что сейчас не зайдёт читер с ноклипом и не заруинит десяток другой домов, включая ваш. Однако, главной проблемой разработки игры были не читеры.

2. Игра, точнее её код, который был очень плох. Попытавшись продолжить разработку на старом коде, разработчики поняли, что он ни на что не годен, по словам разработчиков, с таким кодом двигаться дальше было невозможно. Гарри не стеснялся в выражениях называя его говно-кодом. Исправляя баг — получали два, устраняя 1 эксплойт, всплывало ещё три, процесс разработки напоминал «сизифов труд», мало того что проблемы не уходили, так ещё и времени на работу уходило несоизмеримо больше, чем требовалось + никакого удовольствия от процесса, всё это так или иначе привело к «перезапуску», который нам с вами известен как текущая — стабильная версия игры.


Перезапуск

После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.
Началось всё естественно с написания нового кода. Выглядело это примерно так:

И это ещё не самая первая версия, в самой первой вообще ничего не было кроме стартового кита с топором и квадратного острова.

В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust'а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».
Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).
Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.
Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта. В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop'а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.

Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый раст доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.

Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.

Заключение

И вот, после не короткого рассказа мы можем сравнить две версии игры.
То какой раст мы видим сейчас, это долгий и насыщенный путь разработчиков, показывающий, что несмотря на хейт со стороны, своим желанием и упорством можно достичь небывалых высот. Но расслабляться разработчикам еще рано. К великому сожалению раст, как и любая другая популярная игра, имеет изъяны в виде читеров и макроссников.

Я надеюсь, что этот формат видео вам понравился и прошу вас оценить это видео лайком или дизлайком и конечно же перейти по ссылочки в описании на мой канал. Там много чего вкусненького и интересного.
Всем удачи и пока!)
Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Детишки, а теперь посмотрите на недавно-прибывший экспонат.

УБРАЛИ ТЕЛЕФОНЫ И СЛУШАЕМ БЛЕН!

Кто скажет, данный пост является плохим?

ДАААААААА


А почему? Катя?

П… п… потому… что автору пофиг?


Умница. А конкретнее? Гальперов?

Писать не умеет!


Писать ты в туалете не умеешь! Миша?

Оформление!


Именно! Знаете ли, дети, когда рискуешь идти в такую опасную ранее тему как Выживачи, надо преподносить контент как можно красивее. Картинки, центрирование, оглавления, всё то-что побудит взглянуть на хорошее оформление, попробовать «вкусить» текст, который из-за картинок на экране кажется меньше, чем есть. А потом крутишь, читаешь, крутишь, читаешь и сам не замечаешь сколько уже абзацев позади! Вот она, магия оформления!

Да Дима?
А разве Раст и прочие форесты всех не задолбали до такой степени, что и так заминусят?


Вопрос хороший, но лишь опытным путём можно проверить. Или не проверять вовсе. Но оформление ваш хлеб насущный, посему не ленитесь и делайте свои посты красивыми! Все поняли?

ДААААААА
А чего там с видео? Может там с этим получше?
Я на работе. Не оценить =<
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Грань для цензуры
Блог LootHunter
[Стрим по заявкам] Чё, устроим мартовскую дичь?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Ностальгия по советским мультфильмам
Персональный блог Безумного Лиса
Поможем StopGame полюбить визуальные новеллы
Персональный блог японского помощника
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑