11 февраля 2019 11.02.19 8 7581

Превью Anno 1800: Возвращение

+38

Серию Anno можно по праву назвать одной из самых успешных в своём жанре. У неё никогда не было многомиллионных продаж и потрясающе высоких оценок, но несмотря на это немецкие разработчики продолжают подтверждать стереотип о работящей нации, радуя поклонников экономических стратегий новыми играми на протяжении двадцати лет. Конечно, девелоперские команды, как и издатель, менялись, но дух серии и её немецкие корни сохранились (если сделать вид, что Австрия — это Германия).

После двух не самых успешных частей серии в жанре sci-fi, разработчики вернулись в колониальный период нашей истории. В этот раз выбор пал на 19 век — эру промышленной революции и доминирования европейских держав. Помимо уже привычных для фанатов механик, игрокам предстоит заботиться о чистоте окружающей среды, предотвращать рабочие забастовки, а также отправлять корабли в заморские экспедиции за ценными призами.

Игру обещали выпустить уже в феврале, но случился очередной перенос, и теперь она выходит в конце апреля. Зато чуть ли не всем желающим выдали доступ в закрытое бета-тестирование. К сожалению, в это тестирование включён далеко не весь геймплейный контент. Нет ни полноценного обучения, ни сюжетных заданий, только песочница. А из пяти стадий развития поселенцев доступны только первые три. По ним куда сложнее судить о конечном продукте, но превью я всё же решил написать.

Рассказ о серии Anno стоит начать с другой немецкой экономической стратегии — Settlers. С самого зарождения в 1993 году и до Settlers 7 серия не претерпевала значительных игромеханических изменений. Под руководство игрока давалось зарождающееся поселение, и нужно было его отстраивать, снабжать жителей необходимыми ресурсами и захватывать окрестные территории.

Основным занятием в игре было построение производственных цепочек: чтобы просто снабдить рабочих хлебом, нужно засеять поля, вырыть колодец для воды, построить мельницу, амбар и только в конце воздвигнуть пекарню. И это уже не говоря о создании оружия или выплавке золотых монет. Именно на правильном менеджменте, управлении свободным местом, доступными ресурсами и всем прочим базируется геймплей Settlers. Конечно, есть ещё и война, но побеждает не тот, кто хорошо воюет, а тот, кто хорошо снабжает армию.

Settlers заложила основы всей немецкой школы экономических стратегий. Каждая из них чем-то выделялась, но основа была примерно одна и та же: длинные производственные цепочки и косвенное управление юнитами. В Cultures был более детальный подход к управлению подданными, в Knights and Merchants больший упор на военные действия, а в Alien Nations фишкой стал фэнтезийный сеттинг.

Что логично, эти игры ориентированы в первую очередь на немецкий рынок. В Германии в подобного рода стратегии играет огромное число людей, по ним проводят турниры, и вообще всё очень серьёзно. На форуме обсуждения ЗБТ Anno 1800 было два раздела — для немецкого и для английского языка, и в первом оказалось в два раза больше постов, что о многом говорит. Есть мнение, что даже если во всём остальном мире эти игры не будут продаваться, издатель всё равно будет в выигрыше только за счёт немецкого рынка.

Говорят, что браузерка Settlers Online качественно немногим хуже полноценных частей серии.

Серия Anno выглядит как вариация на тему “settlers на архипелагах”. Вместо больших открытых пространств и отстройки одного цельного поселения игроки вынуждены ютиться на небольших островах. На место захвата территорий пришла колонизация соседних островов, а наземные сражения почти полностью сменились на морские.

Из-за этого к уже привычной механике производственных цепочек добавилось повышенное внимание к торговле и обмену ресурсами. На одних островах у вас не будет пшеницы, на других — железа, а где-то будет много ресурсов, но при этом места для крупного поселения там не окажется. Чтобы колонии процветали, теперь нужно заботиться о флоте и вдумчиво составлять маршруты грузовых кораблей, чтобы на всех островах были все нужные им товары.

У серии несколько раз менялись разработчики. Первые две части создавала Max Design, затем серией занялась Relative Designs, выпустив Anno 1701. После определенных событий права на франчайз перешли к Ubisoft, а Relative продолжили трудиться над новыми играми. Из-под их пера вышла отличная Anno 1404 и менее отличная Anno 2070, которая перенесла место действия на полузатопленные острова из недалекого будущего.

После этого разработку отдали Blue Byte — авторам всей серии Settlers. Каким-то образом им удалось сделать Anno 2205 попросту плохой. Там были интересные механики, но всё, из-за чего полюбили серию, было утрачено. Люди жаловались на короткие и максимально простые производственные цепочки, на неправильные акценты в геймплее и тому подобное. Конечно, в серии не разочаровались окончательно, но кредит доверия был подорван. И в качестве меры, которая должна всё исправить, девелоперы приступили к работе над Anno 1800.

После первого запуска игры кажется, что это просто небольшой рескин Anno 1404. Из-за ностальгических воспоминаний даже создаётся ощущение, что графика осталась прежней. Но всё же это весьма консервативная серия, и чтобы увидеть разницу между её частями, нужно смотреть внимательнее.

Начиная где-то с Anno 1701, серию любили хвалить за визуальный ряд. Не подвела и Anno 1800. Технологически графика не впечатляет, но множество мелких деталей дают понять, что проделана колоссальная работа над картинкой. Пшеничные поля колышутся от ветра, над заводами вздымаются огромные клубы дыма, каждое здание проработано так, чтобы с первого взгляда был понятен его функционал. Просто наблюдать за игрой уже приятно.

Впечатляет игра и звуковым сопровождением. Не буду говорить о том, как тут реалистично шумят мельницы и пекарни, но музыка здесь отличная, а фразочки поселенцев и рабочих звучат с логичным для них британским акцентом. То они напевают песенки, то бормочут что-то под нос, то пытаются возмущаться условиями труда, что прямо таки умиляет.

Вообще вся игра пронизана атмосферой 19 века. Причём, как и раньше, стараются смешать различные культуры в одну дикую смесь. Скажем, дома инженеров очень напоминают центральные районы Парижа, говор рабочих — чисто трудяги из восточных доков Лондона, ну а когда пытаешься описать музыку, на ум приходит только выражение “мелодия индустриальной революции”.

Ну скажите же, что красиво, а?

Геймплей во многом схож с Anno 1404. Те же острова, примерно те же НПС с их квестами и недовольством по поводу и без. Даже осталось разделение на развитие “европейских” и иностранных островов. Только вместо условного покорения арабских стран теперь нужно заселять южноамериканские джунгли.

Несмотря на заверения разработчиков, морские бои тоже недалеко ушли от своей прошлой итерации. По-прежнему минимум тактики и максимальный упор на крутость кораблей. А вот наземных сражений не будет вовсе. Разработчиками было решено полностью их выпилить, чтобы сосредоточиться на других аспектах геймплея.

Что касается застройки городов, тут тоже почти всё по старым лекалам. Из-за того, что наиболее технологичные стадии развития в бете закрыты, создаётся ложное ощущение, что в игре ничего не поменялось. Те же церкви, пабы, пивоварни и мельницы. Разве что вместо яблочного сидра здесь шнапс из картофеля, а “заморские колонии” не изготавливают специи, а специализируются на хлопке и тростнике. В общем, для любителей серии всё просто и понятно.

Новых механик и отличий от прошлых частей тоже хватает. Причём на всех уровнях геймплея.

Так, изменилась сама основа застройки. Как и раньше, карта делится на клетки, а все здания в них аккуратно вписываются. Но в Anno 1404 рыночные площади, церкви, пожарные станции и прочие здания распространяли своё влияние на определённый радиус. Причём, очевидно, круглый радиус. Круглые зоны влияния на квадратной карте… Это меня изрядно подбешивало, так как построить что-то красивое и удобное было затруднительно.

Теперь же всё завязано на дорогах. Скажем, строим вокруг рынка дорожную сеть и сразу видим, насколько далеко можно строить дома вдоль этих дорог. Тоже самое относится и ко всем увеселительным и служебным зданиям. Отныне нужно не вписывать строения в строгий радиус, а тщательно планировать дорожную сеть, чтобы каждое жилое помещение имело доступ к необходимым постройкам. Даже появился смысл в планировании города с помощью кварталов.

Правда, я пока не до конца разобрался, на что влияет насыщенность зеленой подсветки дорог при выделении зданий с радиусом влияния.

Поменяли и принцип облагораживания ферм. Нет, если выращиваете свиней, овец и прочих животных, для вас ничего не изменится — вы всё также будете строить основное здание и рядом с ним 3-5 небольших загонов. Но всё, что касается растительных культур, теперь требует больших пространств. Было странно, что половину города можно накормить хлебом с четырёх миниатюрных полей, размером с жилой дом. Теперь же поля пшеницы — это именно что поля. Огромные, на 144 клетки. Тоже самое касается и картофеля, и хмеля, и всех остальных растений. Теперь нужно очень много места, чтобы снабжать город хлебом, пивом и прочими прекрасными вещами. Опять же, это вынуждает заселять целые острова только ради того, чтобы застраивать их фермами для внутреннего рынка.

Ещё одним отличием стала система “апгрейда” домов. Раньше, чтобы крестьянский дом превратился в дом горожанина, нужно было жителей не только накормить и одеть, но ещё и развлечь. Теперь же нужды семей разделились на, собственно, нужды и “вещи для счастья” (у меня не очень хорошо с переводом на русский язык). Если говорить о крестьянах, то для первого им нужны еда, доступ к рынку и одежда. А вот паб и шнапс из картошки уже относятся к довольству жителей.

Разница в том, что от нужд зависит количество человек в доме и возможность его апгрейда. Набралось 10 человек — можешь превращать его в дом для рабочего класса. А вот вещи, обеспечивающие счастье, повышают только уровень счастья и доход от домов, но никак не влияют на рост города.

Саму механику счастья также усовершенствовали. Она стала зависеть от многих показателей, в том числе от загрязнения воздуха и условий труда. Сами разработчики таким образом решили дать игрокам возможность играть как в злого диктатора, так и в заботящегося о гражданах лидера. В первом случае вы сильно экономите на многих вещах, но получаете проблемы — забастовки, поджоги домов и прочие вещи, который я не успел увидеть. Во втором случае вы всего этого избегаете и при этом получаете бонусы в виде фестивалей, которые повышают финансовое благополучие города.

А последним и самым значимым изменением в системе популяции стали рабочие места. Отныне каждая шахта, ферма или завод требуют рабочую силу не абы какую, а конкретную. В полях работают крестьяне, на заводах и в пекарнях — рабочие, мастерские по изготовлению окон требуют ремесленников (третий этап развития), а какие-то недоступные в бете здания нуждаются в также недоступных до релиза инженерах и инвесторах.

Такой подход изменяет сам принцип апгрейда жилых зданий. Превратил всех крестьян в рабочих — получил повальный голод. Сделал слишком много ремесленников — заводы встали. И так далее. Игрок постоянно ищет баланс и вынужден грамотно отстраивать свои города. Эту механику сложно описать более подробно. Просто люди стали полноценным ресурсом, за которым нужно тщательно следить, и это сильно изменило геймплей в лучшую сторону.

А ещё здесь можно за очки влияния редактировать прессу, чтобы граждане не особо грустили.

Появились и менее “фундаментальные” фишки, которые ни к чему не обязывают игрока, но добавляют несколько игровых элементов, которые могут разнообразить происходящее. Из того, что в бете недоступно, можно отметить железные дороги и электричество. Пока неизвестно, как это будет работать, но на скриншотах выглядит интересно.

Если говорить о том, что пощупать своими руками всё же удалось, то можно вспомнить туризм. Если построите причал для прогулок и другие увеселительные заведения, то сможете получать прибыль за посещения вашего острова. Чтобы денег было больше, нужно следить за репутацией своего города: исключить пожары и бунты, красиво украсить окрестности, перенести всё тяжёлое и “вульгарное” производство (вроде свиноферм) на другие острова и так далее. Интересная задумка и неплохое испытание для одиночной игры.

Добавили морские экспедиции — эдакие текстовые квесты с интерактивом. Снаряжаем корабль, отправляем его в текстовое приключение и принимаем несколько решений по пути. В конце игрока ждёт награда (если корабль не затонул по дороге) в виде бонусных предметов, экзотических животных, узких специалистов или исторических артефактов.

Зоопарки и музеи как раз снабжаются животными и выставками из этих экспедиций. Что забавно, здание музея или зоопарка это, по сути, только “ворота”. Чтобы они начали приносить прибыль, следует разместить рядом с ними вольеры или “выставки”, а потом по возможности украсить всё это. Единственный минус — это занимает слишком много места. Зато можно вдоволь наиграться в украшение собственного парка с экзотическими животными.

У застройки появился режим «blueprint» — можно заранее спланировать строительство, чтобы потом не заниматься беспорядочной переделкой города.

И, конечно, не обошлось без различных изменений в балансе, таймингах и производственных цепочках. Например, теперь строительным материалом считаются доски, а не дерево. Так что рядом с хижиной лесоруба нужно размещать ещё и лесопилку. Аналогично алкоголь добывается в два этапа — выращиваем картофель, везем на спиртзавод и там уже делаем шнапс.

Порадовала новая механика пожаров. Если раньше они возникали в случайном порядке (или по крайней мере игрок не мог определить причину), то теперь всё работает куда более открыто. В зависимости от зданий участки земли получают разный статус опасности пожара. Например, на спиртзаводах высок риск взорвать всю фабрику (и они реально взрываются!). Возведение пожарной станции не только помогает быстро тушить возгорания, но ещё и значительно снижает шанс катастрофы.

Аналогично работают полицейские участки и больницы. Только они защищают от восстаний и болезней. Первые зависят от довольства определенных классов, а вот причины болезней я не выявил, так как ни разу не наткнулся на них за время бета-теста.

Изменился подход к покорению нового света. Теперь подобно Луне в Anno 2205 острова Южной Америки находятся на отдельной карте. При переходе между локациями загрузки не требуются, но такой подход привел к багу с нарушенной доставкой грузов между частями света. Впрочем, это к релизу наверняка поправят.

И в целом добавилось много приятных мелочей. Чуть удобнее стала торговля излишками; доставлять грузы между островами можно не только своими кораблями, но и наёмными (расценки там приличные); на новый уровень вышли оборонительные сооружения острова; поменялись тайминги и баланс производственных цепочек; у первого и второго уровней развития населения расширили количество необходимых построек и так далее. Разработчики несколько раз заявляли, что баланс в игре к релизу может значительно отличаться от существующего в бете, так что углубляться в это мы не будем.

***
После заметного провала в лице Anno 2205 студии Blue Byte удалось “вернуться в игру”. Уже по бете видно, что проделана колоссальная работа, и я сильно удивлюсь, если конечный продукт окажется посредственным. К сожалению, самую вкусную половину игры так потрогать и не удалось, ведь именно на поздних стадиях развития должны всплыть все крутые фишки той эпохи. Но даже то, что мы уже видели, сделано на высшем уровне. Каким-то образом разработчикам удалось значительно изменить подход к основам геймплея, при этом не растеряв духа франшизы Anno, что определенно должно понравиться как поклонникам серии, так и многим другим. Осталось только дождаться релиза.


Лучшие комментарии

Слишком мало скриншотов сделал, оформлял Превью Как мог.
Смотря каким слоям населения. Работягам было больше о чем беспокоится, а вот высшим классам, смог скорее всего был не по нраву
Помимо уже привычных для фанатов механик, игрокам предстоит заботиться о чистоте окружающей среды, предотвращать рабочие забастовки, а также отправлять корабли в заморские экспедиции за ценными призами.

В XIX веке всем было плевать на экологию, это было время лютого срача, но видимо современные тренды диктуют свои правила. :D
Надеюсь на эту игру, прошлые части, кроме будущего, мне зашли.
Разделение жителей по трудовым категориям с необходимостью иметь достаточное количество представителей в каждой – это же гениально. Такое где-то ещё было?
Сколько в градострой ни играл, везде «просто качай домик до предела». А тут такая глубина. Я уже хочу эту игру.
Будем ждать. Мне очень понравилось как переделали систему населения в прошлых частях очень бесило то что было трудно добиться роста населения.
Хочу тоже отметить, что в Caesar 3, 4 было уже всё это. Но в отличие от ANNO, он более простой и в то же время эквивалент эпохе! Это же экономическая стратегия, а не политически-гуманитарная… Друзья, думается, как всегда — вскрытие покажет. Надеюсь…
Похожая схема была в Ceasar IV. Там была два класса работающих горожан, и для каждых были свои рабочие места. Причём нужно было следить не только за тем, чтобы было достаточно рабочих, но и за тем, чтобы было достаточно работы. Иначе народ начнёт уезжать из-за безработицы. Правда дома для этих двух классов строились отдельно, то есть дом одного класса не мог превратиться в дом другого класса. А ещё там были патриции, которые вообще не работали, очень много всего хотели, но зато только они платили налоги.
Вот вы, господа комментаторы, Цезаря вспомнили, а я такую ностальгию по этой игре словил :<
Читай также