«Обычно я миролюбивый человек,
но этот тип просто нуждался в том,
чтобы ему начистили физиономию...»
Идея к созданию этой статьи пришла спонтанно, благодаря критической порции ностальгии, и совершенно случайному стечению обстоятельств. В виду тотального застоя жанра RPG, хотелось бы рассказать о том, почему болотная травка лучше любой магии, почему ты до сих пор не гражданин, и почему игра 2006 года до сих пор противиться персональных компьютеров. Итак, серия Gothic.
* * * * * *
В 1997 году, в городе Эссен (Германия), Майком Хоге, Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем и Томом Пуцке, была создана компания Piranha Bytes, цель которой, очевидно, была делать игры. В том же году компания разработала свой первый игровой Движок — zEngine, в последствии переименованный в более известный ZenGin, и уже в следующем году анонсировала свой первый проект. Action/RPG в сеттинге средневековья с элементами фентези, которое носило весьма характерное название Gothic. Впервые, сообщество увидело альфа версию игры на конференции E3 1999, в виде трехминутного ролика, комментарии к которому излишни, но уже там можно хоть и отдаленно, но найти что-нибудь знакомое.
Спустя год разработки, огромное количество обновлений версий движка, и всякого рода мелочей, определяется первая точная дата выхода — июль 2000 года, и сообщается что игра практически готова. И вот тут начался производственный ад. Руководство было не очень довольно конечным продуктом и началась тотальная переработка всего и вся. Сменилось графическое ядро, глобальные изменения в движке, и переписывание сюжета, по сути разрабатывалась совершенно другая игра, сохранившая лишь концепт. Интересно то, что для E3 2000, Piranha Bytes разрабатывала игру на старом графическом ядре, с целью произвести впечатление готового продукта.
Как и ожидалось, в середине 2000 года, Готика света так и не увидела, игру перенесли сначала на август того же года, а потом на ноябрь. Этим все не закончилось, и в ноябре Gothic пережила очередной, но на этот раз последний, перенос игры. Финальной датой релиза обозначили март 2001 года. Тут в дело пошли мастера топора и пилы и началось массовое вырезание интересного (и не очень) контента, переписывание сюжета и доработки всякого рода мелочей, от перерисовки полос здоровья и маны, до тотальной доработки и изменения окружающего мира.
Увидела свет Gothic как и было обещано 15 марта 2001 года в Германии, издателем послужила ныне почившая и малоизвестная Egmont Interactive. Однако в России игра вышла лишь 22 октября 2002 года (всего за месяц до релиза второй части в Германии), а издателем выступила компания 1С.
Обложка российской версии игры.
Действия игры происходят в рудниковой долине — Миненталь, куда из-за кровопролитной войны с зеленокожими орками, отсылают всех, кое-как виновных заключенных. Что бы минимизировать бунт и попытку к бегству, рудники должны были быть окружены магическим барьером, из которого нет выхода, но в который можно поставлять продовольствие, и даже людей. Но, как всегда и бывает, что-то пошло не так, и магический купол разросся до размеров всей рудниковой долины, тем самым сделав заложниками, всех её жителей. Результатом этого стал бунт, и теперь уже заключенные стали здесь истинными правителями, которые добывают руду за продовольствие и оружие от короля.
Правда и это не было последней точкой. После бунта все население разделилось на три если не враждующих, то уж точно соперничающих лагеря. О противостоянии оных можно распинаться долго и муторно, но каждый из них хорош по своему. Конечно фразы вроде «Веришь кому-то, а в результате попадаешь в неприятности» универсальны для всех, но вот сама идеология и персонажи, населяющие города, в корне различаются. Старый лагерь — самый разноплановый из всех, в нем живут все, от рудокопов до магов огня и рудных баронов, которые по сути заправляют этим местом и контролируют поставки извне. Новый лагерь — самый неординарный из всех, с одной стороны тут головорезы и воры, всех цветов и расцветок, с другой же — маги воды и наемники, возглавляемые доблестным генералом Ли, бывшим полководцем короля, которого предали и запихали в колонию к остальным. Болотный лагерь — сборище сектантов «укурышей», обитель бреда, кальянов и косяков с травой. Местные жители оного — фанатики, поклоняющиеся могущественному существу — Спящему, и возглавляемые не таким уж и безрассудным гуру Ю'Берионом. К тому же, у каждого лагеря есть свой собственный план побега, ну у каждого, кроме Старого. Новый лагерь собирает магическую руду, в надежде собрать такое количество, что бы магический взрыв, вызванный с её помощью смог разрушить барьер. А фанатики яро верят в то, что Спящий укажет им истинный путь, и спасет их от всех напастей, а косяки никогда не кончатся.
Долина рудников хоть и не огромна, но разгуляться тут явно есть где
Главный герой, имя которого мы так и не узнаем — обычный заключенный, приговорённый к отбыванию в Долине Рудников. Он не рыцарь в сверкающих доспехах, напротив, он обычный человек, который по стечению обстоятельств, или же умышленно, был приговорён к наказанию. Этим и была хороша Gothic, если в большинстве новомодных RPG вы были «ультраправым» защитником всего живого, и у вас не было ни капли сомнений в том, что вам нужно защитить этот мир, и всех спасти. То тут ситуация совсем наоборот. Главный герой не то что бы не хочет спасти мир, он всегда и везде ищет свою выгоду, тем самым, выставляя себя максимально человечным.Так, в начальной заставке, когда ему говорят передать очень важное письмо, он задает единственно верный вопрос: «А что мне за это будет?».
Я не вижу большого смысла пересказывать историю, дабы избежать спойлеров 18 летней давности, и нудного пересказа всех событий. А их там много.
Самое первое, что вы увидите в колонии, это чей то кулак, летящий в вашу физиономию
Окружающий мир Gothic существо странное. Обстановка и близко не кажется цветастой или радужной, скорее даже наоборот. За любое действие, будь то посещение чужого дома, присваивание чужой лавки или по причине банальной неприязни — тут можно смело получить по морде. Однако несмотря на все вышеперечисленное, все не так однозначно. Дело в том, что первая Готика если и не является, то уж точно была одной из самых живых игр вообще. У каждого NPC есть свой распорядок дня, люди общаются, выполняют повседневную рутину, а ночью, как и положено — идут спать. Игра и была хороша тем, что отсюда не хотелось уходить, мир вокруг хоть и был настроен агрессивно, но явную ненависть уж точно не пытал, люди охотно разговаривали, просили всякого рода помощь, при этом не отвлекаясь от повседневной рутины. Разве что окружающая фауна, всячески пыталась вас выпотрошить, и хоть зачастую у неё и получалось, это не так страшно.
Вообще, выходить за пределы города, без сопровождения, или должного уровня — себе дороже. Создания рудниковой долины не будут подстраиваться под ваш уровень и экипировку, сражение даже с парой-тройкой слабых существ вроде падальщиков или кротокрысов, скорее всего приведет к вашей кончине. А встреча с ними неминуема, ведь даже на дорогах есть высокий шанс встретить что-нибудь эдакое. Усугубляет это все то, что некоторые противники просто не захотят умирать от героя, не обладавшего должной экипировкой, противник просто не будет получать урон. Сейчас даже Dark Souls этим похвастаться не может.
В Старом лагере, к слову, один раз даже проходит концерт In Extremo, тем самым максимально отбивая желание покидать оный.
Экипировки, к слову, тут более чем предостаточно. Разнообразные доспехи, как фракционные, так и общедоступные, арсенал состоит из мечей, топоров, булав как одноручных так и двуручных, луки и арбалеты здесь тоже присутствуют. Проблема только в том, что не обладая должной характеристикой вы не сможете даже в руки взять то или иное оружие, а если потратите все очки на силу/ловкость/ману (нужное подчеркнуть) но забудете про навык использования, то махать мечом вы будете как мальчишка палкой, и убить сможете разве что рядового падальщика, и то не всегда.
К слову о боевой системе в первых двух частях Готики говорить можно долго и муторно. Кому то она не нравится, и считается вычурной и непривычной, другие же говорят что это чуть ли не лучшее что можно придумать, и она чрезвычайно интуитивна. Дело в том, что все управление в игре построено на стрелочках и кнопки действия. Так, что бы нанести прямой удар, вам нужно зажать две клавиши, Ctrl и движение вперед, аналогичные действия и для боковых ударов, блока и всяческого рода воздействий с персонажами, разве что стрелочки меняются. По личным ощущениям, я все же склоняюсь больше к людям, которым это управление нравится, ведь не во всех же играх можно запинать до смерти огромного черного тролля, на первом уровне, обычной палкой. А тут можно.
Но если махать оружием, или стрелять из лука/арбалета (нужное подчеркнуть), вам не по нраву, для вас тут есть и магия, и присутствует она не в совсем банальном виде. Конечно, как и везде, тут есть свитки заклинаний, пользоваться которым может даже маленький мальчишка, но вот настоящая джедайская магическая сила, доступна только при вступлении в тот или иной круг магов, будь то маги воды, огня, или, прости Господи, гуру. И то, сразу вызывать демонов, и обрушить огненный дождь на головы врагам никто вам сходу не даст. Магия в Gothic, дело серьезное, и подходить к её изучению нужно постепенно, по кругам. Так, первый круг вам позволить разве что светлячка освещающего над собой вызывать, да и стрелами огненными бросаться, а вот потом, круге так на 6, вы уже со спокойной душой сможете аннигилировать все вокруг.
Однако ради шикарного огненного дождя, можно и потратить пару десятков очков обучения
Кроме боевых, есть и второстепенные, призванные для в основном для легкого (и не очень) обогащения. Среди них — воровство, подкрадывание, вскрытие замков и акробатика, нужны они не то что бы очень, разве что вскрытие замков очень полезна, а акробатика становится хорошим подспорьем во время долгих путешествий, а вот остальные скорее довесок, нежели что то весомое. Есть еще навыки добычи всякого рода шкур, кож, клыков, когтей, но это все итак очевидно, так что говорить здесь особо не о чем.
Говорить про графику, музыку и все «визуально-слуховое», в отношении Готики, очень тяжело. Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла. Понимаете, спустя годы прогресса, графических революций, и внедрения новых технологий со сложными названиями, игра остается красивой. Она не является одной из тех многочисленных изометрических RPG, которые доверху наполнены ролевыми элементами, но в которые попросту неудобно играть, особенно после современных игр. Не была из жанра Dungeon Crawler, который к нашему времени практически полностью исчез с радаров. Нет, Gothic это вполне современная игра, да, некоторые модели тут позаимствованы из тетриса, да, ваш чайник более эмоционален, чем лица здешних персонажей, но во всем остальном то, она ничем не отличается.
Wizardry 8 и Gothic. Разница на лицо.
Вдобавок к этому, на протяжении всей игры вас будет сопровождать музыкальная тема, написанная главным композитором Piranha Bytes Каем Розенкранцем. Сказать о ней можно лишь то, что она была слишком хороша, а некоторые композиции до сих пор возникают в голове, при любом упоминании серии Gothic. Ну и про локализацию можно сказать пару-тройку слов. В России игра издавалась компанией 1C и локализовалась аж целых два раза, компанией Russobit-M и Snowball Interactive. Озвучка, в целом была неплохой, разве что голоса часто повторялись, но в силу возраста, и на фоне общего качества локализации начала нулевых, критиковать её нет смысла, она была действительно хороша.
Единственным по настоящему серьезным недугом которым болела игра, были её нескончаемые баги. Причем немногочисленные из них даже играли вам на руку, но вот постоянные вылеты, пропадающие персонажи, неработающие задания, и «битые» сохранения, могли вывести из себя даже самых спокойных из нас. Конечно, большинство из них уже давно исправлены патчами, но и по сей день можно найти ошибки, несовместимые с дальнейшим прохождением. Хотя сейчас они уже скорее частный случай, нежели обыденность, и поиграть в Gothic не составляет никакого труда. На сервисах Steam и gog.com, можно купить последнюю версию игры с патчем для широкоформатных мониторов, разве что русификатор придется немного поискать, но и с его установкой нет никаких проблем.
Особо отчаянные переносят игру на DirectX 11, видимо «природная» капризность игры их не пугает
Несмотря на то что сама серия Gothic заморожена, в сервисах цифровой дистрибьюции относительно недавно вышли официальные патчи, для современных систем. Однако в фанатском сообществе, Готика никогда не умирала, модификации на игру как делали, так и делают по сей день. И качество их, ровно как и степень абсурдности, варьируется от «отличное» до «БОЖЕ ТЫ МОЙ, ЧТО ТЫ ЗА ЧУДОВИЩЕ».
На просторах интернета можно найти как модификации направленные лишь на изменение внешнего облика ГГ и окружающих, так и полноценные самостоятельные сюжетные дополнения, или даже перенос на другой игровой движок. Так называемый Project Orpheus проект команды с одноименным названием, был попыткой перенести содержимое игры на движок TES V:Skyrim однако по причине терок с Piranha Bytes на почве авторских прав, проект приказал долго жить.
Есть и более удачные примеры любительских поделок. Модификация Golden Mod, разработанная командой с длинным названием Russian Gothic Mod Team, возвращает в игру, заранее вырезанные аспекты, и делает оную более нелинейной и масштабной. Вообще примеров можно привести множество, но почти все большие модификации, так или иначе, страдали от забагованности или же вовсе не появлялись на свет, хотя интересных задумок было много.
Хотя модификации которая превращает вас в женщину, а Диего в темного эльфа соперников тут точно нет. Если бы только можно было играть в гольф, а мячиком служил бы Мад. Oh wait...
Как было оговорено ранее, Gothic разрабатывалась долго и несколько раз переделывалась, вырезанного контента было не то что бы много, его было просто какое то невообразимое количество. Но на перечисление всего уйдет не один час времени, так что просто вспомним самые интересные моменты, от которых пришлось отказаться. Так с помощью двуручного топора можно было не очень то элегантно «вскрывать замки», здешние тролли могли кидаться булыжниками, в игре были щиты и шлемы, которые позже появились в третей части. Ну и самое главное в игре задумывался мультиплеер, более того, он был уже практически готов, но найти должной информации по нему не вышло, а представить как бы это все работало я не могу. Вообще, больше всего пострадали задания и локации, из игры было вырезано свыше десяти квестов, среди которых обучение от Диего, и такие места как город орков или заброшенная шахта.
Пасхалок и секретов же, тут не так много как хотелось бы, но и среди них можно найти что-нибудь годное. Так, в Старом лагере была бочка, в которую можно было залезть, и посидеть там, не спрашивайте зачем, понятия не имею, есть конечно идея что она как то связана с вырезанной гильдией воров, но это не точно. В титрах игры была указана благодарность Будде и Питеру Молиньё (создателю Fable, и главному сказочнику середины нулевых). Ну и самое популярное — аббревиатура «KSO», намекающая нам на одноименный клан тестеров, в который входил Кай Розенкранц. А еще есть квест «Хроманин», это скорее даже не пасхалка, но все равно существо весьма интересное. Суть в том, что вы должны были решать очень мутные загадки, и на их основе искать книги, которых аж целых пять, и которые разбросаны в опасных местах рудниковой долины, самое интересное, что после того как вы найдете последнюю книгу, в ней будет написано «Похоже, тайный незнакомец унес секрет с собой в могилу» и все. Ни награды, ни ответа на вопрос что это вообще было, ничего. Спустя годы, сообщество так и не нашло ответа что это вообще такое было, и это задание является самым разочаровывающим в игре, если не в серии.
Та самая KSO и герой в бочке
* * * * * *
Gothic за считанные дни не стала супер популярной, она не принесла огромных денег разработчикам, она просто была хорошей, не лишенной недостатков конечно, но хорошей игрой. Пресса приняла первое детище Piranha Bytes в целом положительно. Так, издательство IGN поставило игре оценку 8.6/10, на Metacritic у игры по сей день 81/100, да и в России, ныне почивший Absolute Games с Nomad-ом в роли главного судьи, наградил игру 70 баллами из 100, отметив лишь слабый сюжет и много багов, очень много багов
Несмотря на то, что игра не была лишена недостатков, критики не гласили как один "БОЖЕ МОЙ, ЭТО 10/10", игра была коммерчески успешна и появление второй части, было лишь вопросом времени. И время пришло чуть более чем через год после выхода первой части. 29 ноября 2002 года, свет увидела вторая часть ставшей уже культовой серии, но это уже совсем другая история. Разговор о которой, пойдет в следующий раз, самое интересное еще впереди.
Лучшие комментарии
Плюс, неубиваемых для минимального уровня, вроде, нет. Просто дамаг чрезвычайно мал. Помню я будучи звездюком так тролля валил пару часов, ударяя, убегая, ударяя и убегая. Вот что значит «Качаем все в раной степени и будем универсалом! Да!!! Я не очень умный!!!»
А, ну и конечно куда же без «ТЫ ДАЖЕ НЕ ГРАЖДАНИН!»
А так, был бы рад ещё в каком либо формате про дубляж узнать, благо та же готика 1 имела феномен, который сейчас не существует как факт — два дубляжа. Не ну если будет «гореть», конечно) Сам факт появления этого цикла лишь радует)
Я кстати и выбрал историю именно готики, потому что до сих пор не могу припомнить чего-нибудь более менее грамотного или интересного про неё. А игра то легендарная)
Я же не знал что искать нужно было в далеком 2009)
Огромное кол-во ошибок в тексте. Прям, ощущение, будто писал второгодный второклашка. Запятые поставлены настолько хаотично по всему тексту, что можно смысл текста полностью поменять на противоположный.
Написано так:
Я сделаю проще, и скажу что проверку временем, игра точно прошла."
Правильно будет:
«Я сделаю проще и скажу, что проверку временем игра точно прошла.»
3 ошибки с ЗПТ. Это не серьезно.
"… игра 2006 года до сих пор противиться..." (Надо без мягкого знака).
"… мир вокруг хоть и был настроен агрессивно, но явную ненависть уж точно не пытал..."
Мир явную ненависть не пытал? А другое все он пытал? А как пытал? Вилами?
«Мутные», «Муторно» — слова в словаре быдла-писаки? Кто вообще надоумил такие слова использовать?