7 февраля 2019 7.02.19 2 4820

Обзор Hyper Light Drifter

+4

Hyper Light Drifter очень меня беспокоит, растревоживает мою тревожность как мало что. Горит у меня, в смысле. В первую очередь пламенеет травма, нанесенная спойлером прямо перед концовкой, когда только я расслабилась, чтоб прекрасное потребить, как тут же плевок и получила. Напрягает, что я так поздно оценила проект, и от меня, как и от всех не-бэкеров закрыт целый персонаж с собственным геймплеем. Заставляет впустую перегреваться мозг запутанность лора, часть которого, параною я, вообще может быть спрятана в обновляниях с Кикстартера.

Игра чревата подгоранием у разных категорий граждан. Тлеть может у тех, кто ждал ее на Vita или Wii U, например. Да и вообще инди-игра с Кикстартера с пиксельной графикой для многих почти то же, что феминизм, ЕА или Россия.

И тем не менее, Hyper Light Drifter все чаще приходит мне на ум. Со скуки я посматриваю фанарт, даже снова установила игру. Сама-то она мне нравится, но при этом, ничего не могу поделать, горит. А началось все…

_________________________________________________________________________________________

А началось все с того, что все мои представления об игре оказались неправильными. Сначала я вообще думала, что это roguelike и вычеркнула ее из вишлистов, но, слава Анубису, нет. А глядя на скриншоты, легко предположить, что игра что-то в духе Ico, ну такое, про ребенка или условного героя, ищущего смысл жизни в пустом мире-музее. И тоже неверно.

I. Первое, что разбило мои ожидания – НПС. То есть начинается-то все с одиночества героя, вокруг разбитое культурное наследие, то бишь декорации и вдруг – на, живые существа, причем активные, охотно принимают участие в нашей судьбе, город у них свой маленький. Мир оказывается живым. Да, он видел лучшие времена, он болен, но борется. Казалось бы, мелочь, спрайты мелкие, озвучки нет, но иллюзия того, что не все здесь про игрока и для игрока отрезвляет. В живом мире другой уровень ответственности, другая правда. Пустое романтическое умиление уступает место насущным проблемам.

Решать их приходится за пределами центрального города, в четырех больших зонах, которые отличаются атмосферой и врагами, отчасти – сложностью.

Pro-tip: Не все зоны открыты сразу, но «зайти не в тот район» все-таки можно. В непонятных случаях следуйте за собакой!

У HLD большой список игр-вдохновителей, но чаще прочих называют Зельду и Соулс. В построении мира, впрочем, от Зельды не так много, как сначала кажется: почти нет мест, куда нужно возвращаться с другой экипировкой. Как и в Соулс, в игре есть контрольные точки, в которые можно перенестись в любой момент, восстановив здоровье, а новые возможности срезать путь открываются чисто технически – прошел дальше, спустил лесенку. Вообще в HLD основной маршрут и поиск секретов далеки друг от друга. Я спокойно прошла игру без спрятанных предметов, и пройдя ее полностью, я вообще не представляю, где в ней можно было найти столько ключей, сколько требуют некоторые двери. Не рекомендую даже пытаться все собрать без гайдов. В игре есть карта, но она малополезна.

Лор и сюжет игры тоже напоминают о Соулс. История мира подана в виде вороха вкусных деталей, но в целую картинку они, пожалуй, не сложатся – ад для перфекциониста, рай для интерпретатора. Сюжет условен – открыт для истолкования и призван задать канву для собственного подвига игрока. Идти вперед подталкивают божественный проводник и болезнь, пожирающая героя изнутри и как-то связанная с демоном. По сеттингу HLD ближе всего к технофэнтези и, пожалуй, постапокалипсису.

Pro-tip: Фанаты работают над сбором и интерпретацией лора. Большие темы посвящены этому на реддите и в стиме, сняли видео Стопгейм. Даже надписи на непонятном языке на монолитах, иногда попадающиеся в игре, смогли перевести.

И миру Дрифтера жизнь к лицу. Если вы отказываетесь играть в HLD из-за того, что, это «пиксельное инди», подумайте еще раз – да, это пиксели, но это одни из лучших существующих пикселей, что по качеству рисунка и анимации, что по дизайну. Неуютный, но завораживающий, мир Hyper Light Drifter абсолютно чужд и бравирует этой чуждостью, умеет использовать ее притягательную силу. За счет грамотной подачи HLD удается сделать карамельно-малиновый цвет страшным – неоново-розовый становится цветом светотатства и волшебной крови – а стоящий на вершине квадрат – сакральным. Последнее, впрочем, в чем-то логично для вселенной, состоящей из множества крошечных квадратов.

Красота эта обязана своим появлением таланту Алекса Престона (Alex Preston) – главы и сердца студии-разработчика HLD, Heart Machine (мм, межъязыковые каламбуры). Престон – американский фриланс-художник и аниматор и, насколько мне удалось выяснить, до HLD над играми не работал. Но еще до выхода на Кикстартер к нему присоединился программер Beau Blythe, разработавший инди-игру Samurai Gunn, а затем, когда позволили собранные деньги, к технической стороне проекта подключился еще один программер из инди-сцены Teddy Diefenbach. В студии 5 дизайнеров, а всего около 10 человек.

Больше всего про Престона известно, что в HLD он использовал свой опыт хронической болезни. У Престона врожденный порок сердца и букет сопутствующих заболеваний, генетических проблем, послеоперационных осложнений. Игровые журналисты любят об этом спрашивать в интервью, и некоторых геймеров это выводит из себя, мол, очередная слезливая история. Но – что поделать? Престон явно странноватый парень, но у меня его интервью вызывали скорее симпатию: ладно как рисует – человек с больным сердцем назвал свою студию Heart Machine, у него есть чувство юмора. Судя по цитатам, кстати, разговаривает Престон исключительно матом.

Не будучи бэкером, я не могу отследить, как развивался проект. Но судя по артам и трейлеру из заявки, многое поменялось. Ранние концепты показывают гораздо более традиционное фэнтези, в конечной игре нет некоторых заявленных механик и зон, возможности управлять роботом из ролика. У части бэкеров это вызывает неудовольствие. Но финальный результат кажется более сфокусированным стилистически. (Вот еще девлог.)
Интересные факты: по словам Престона, еще до анимации они долго работали над тем, чтобы игра хорошо ощущалась механически. Неожиданный для художника шаг, но такой правильный, и эта заботливость чувствуется – качество движения в HLD на высоте. Еще одним важным принципом дизайна был минимум UI и текстовых подсказок. Хоть он и не выдержан полностью, HUD редко захламляет экран.

2. Второе (ага, я все еще считаю), что заставляет с удивлением остановиться – сам герой. Посмотришь на пиксели в статике – нечто крошечное и трогательное, поищешь фанарт на тумблре – тоже милота, но в действительности Дрифтер суров без меры. В меню улучшений особенно видно, что это уверенный в себе жесткий воин.
«Дрифтер», кстати – не имя, а профессия, название которой образовано от английского to drift – ‘перемещаться с течением, странствовать’. Не хочется поминать сталкеров, но это самое близкое: дрифтеры тоже ищут древние технологии в опасных местах. Так что прохождение в коопе вполне по лору. По ходу игры в сингле наш герой тоже встречает коллегу, бэкеры могли получить код на альтернативного дрифтера в НГ+ – женщину с головой собаки, особым спутником и своим мувсетом (гуглить alternate drifter, ее обещали как платное dlc, но, кажется, не выпустят).

> Смотреть на то, как Дрифтер убивает, можно бесконечно. :3

Мы не знаем ни имени, ни истории Дрифтера, общаемся с ним только в форме боя. К герою HLD привязываешься в тяготах и битвах, узнаешь и ценишь в первую очередь как бойца. И чтобы пройти игру, придется прочувствовать, как он в этом хорош. В моменты, когда все идет как надо, Дрифтер – изящество и скорость, жестокое мастерство и завораживающая агрессия. Когда все идет не так, геймпад вибрирует в такт сердцебиению тяжело раненного героя. (Лично я из-за упоминания об этом в воплях Rekombo Freeman за игру и взялась, мне очень нравился тактильный фидбэк в первой Соулс. А про игру в целом знала от 3om6o6ep, кстати.)
Если вы тоже хотите набросать Дрифтера на бумаге, обратите внимание:

— Четкости с плащами Дрифтера в игре нет, их длина разная в роликах, в игре и на концепт-артах, но их два, и как минимум у верхнего есть бахрома. У Дрифтера есть когти. — Судя по гифкам от одного из аниматоров игры, это штаны, а не юбка. — Это моя версия, но есть над чем задуматься: мне кажется, что у героя все же должны быть вертикальные уши, а боковые пластины на шлеме их защищают.

Но на пути к мастерству вы столкнетесь с третьим (3.) фактором, сбившим с меня эстетство – все в мире HLD готово выдать и выдаст вам люлей. Hyper Light Drifter – сложная игра. Трудно передать эмоции, накатывающие в момент, когда понимаешь, наконец, что 5 единиц здоровья – потолок, больше никогда не будет, аптечек будет, а единиц здоровья нет. И единицы на части не делятся, сносятся целиком. У рядовых противников шкала здоровья от 2 до 5, но они и нападают кучей, а у боссов здоровья до черта. Хотя в игру недавно добавили легкий уровень сложности для немощных. НГ+ с дополнительной болью и всего двумя штуками здоровья в ней была с самого начала.
Выжить помогает арсенал, который включает меч, быстрое перемещение на короткие дистанции (дэш), несколько видов огнестрельного оружия и бомбочки «Roly Poly». (Кстати, я не знала, а «roly poly», оказывается, – английское народное название мокрицы. Еще и неваляшки (странный образ), но Престон говорит, что имел в виду именно мокрицу-броненосца, сворачивающуюся при опасности в шарик.)

У всех предметов есть улучшения, которые надо приобретать за чипы, куски чипов разбросаны по местности. Бомбочки так целиком надо сначала купить. Почти все улучшения полезны, особенно возможность повторять дэши друг за другом, защита от стрелковых атак и бомбы, но геймплей они модифицируют, а не меняют – вы все равно носитесь по полю боя и рубите, иногда прорежая поляну пулями или взрывчаткой. Обязательным улучшением я назвала бы только последовательный дэш. Если постараться, можно найти экипировку с бонусами.

Боевая система построена на уклонении и контратаке, возможности комбо есть, но минимальные. Действия всю игру совершаешь одни, меняться будут типы врагов, их количество и арены. Заскучать не удается, да и не успеете – продолжительность игры около 10 часов. Обидно сложной игра может быть на паре особо не подошедших вам боссов да в секретных локациях, в целом обычно видишь, где лажаешь и возможный прогресс.

Pro-tips: Игра сохраняет очень часто, но бывают места, где особенно опасна дальняя комната, а до нее еще две со врагами, и повторять одно и то же неохота. Пользуйтесь сохранением на лифтах. Лифтов в игре много, ездят они недолго. Зачистили комнату – отбежали до ближайшего. Играть приятнее с геймпадом, но с боксовского пада по неизвестной причине трудно выстраивать длинные цепочки дэшей. Для прохождения игры это не проблема, но мешает в некоторых достижениях и секретных зонах. Попробуйте перейти на мышь.

Красоту системе придает умное использование ресурсов. Ценно все – время, предметы на уровне. Roly Poly восстанавливаются сами, но довольно долго. Стрелковое оружие перезаряжается ударами меча по чему-либо – врагам или разрушаемым предметам. По высказыванию Престона, это позволило не ставить везде «*** коробочки». Также это заставляет чаще атаковать, поддерживает агрессивный, быстрый стиль боя. HLD получает дополнительные баллы за то, что смогла вытащить меня из зоны комфорта и заставила получать удовольствие от геймплея за glass cannon, что в нормальных условиях я стараюсь даже не пробовать.

Как шутят авторы RPS, чтоб пройти северного босса нужно стать идеальным, пусть на 2 минуты, но идеальным. И так и есть, победив его, ты чувствуешь, что ты молодец – катарсис через преодоление, в этом Соулсборн, в этом все сложные и механически совершенные игры.
После зачистки особенно тяжелой локации Дрифтер салютует мечом и пафосно вонзает его в землю. Кулфактор в игре вообще силен – что значит название, до конца не ясно, но очень здорово. Мощь его удара отдается в кончиках ваших пальцев. HLD вообще богат на катарсические моменты.
Большую роль в этом играет звук, созданный под руководством Rich Vreeland (Disasterpeace), известного геймерам в основном по Fez, хотя он также работал над Reigns, Mini Metro, Shoot Many Robots, фильмом «Оно» 2014 года и много еще чем. Особенно интересно, как Рич оценивает атмосферу игры – он пишет о «the dark, haunted, adventurous quality of the game».

 

музыка в HLD прекрасна, и Wisdom’s Tragedy, которая играет в локациях с огромными колоннами, сами эти колонны, розовый пульсирующий свет, звуки, которые они издают, герой у их подножия – невероятное, мало с чем сравнимое для меня в играх переживание.

_________________________________________________________________________________________

…И при этом все равно у меня горит. Меня выводит из себя одновременно и то, что HLD мало вспоминали в конце прошлого года во время всевозможных ГОТИ, а на канобушке умудрились поставить в ряд «инди, про которые вы не знали», и, одновременно, то, что на конкурс про малоизвестные игры я пишу про игру громкую и к тому же, по своей красивости, «женскую». Я подозреваю, что построенная на опыте болезни Hyper Light Drifter попадает в цель и высвечивает мою протекающую крышу.

Тем не менее, воспоминания о HLD спасительны в моменты, когда стресс исходит от другого источника. В котле моих бурлящих навязчивых идей HLD все же складывается в законченный положительный опыт. В ней есть что-то странно вдохновляющее. Почему?.. Не думаю, что меня впечатлило сюжетное преодоление. Наверное, впечатление такое сильное, просто потому что HLD – хорошая игра. Возможно, даже шедевр, в том смысле, что ее части дополняют друг друга и складываются в осмысленное целое. Но больше всего в этой связи мне вспоминается кусок из интервью Престона The Guardian, где в конце он рассказывает о Glitch City. Так в Heart Machine назвали свой офис в Лос-Анджелесе, который основали, когда им надоело работать «в одиночестве» из дома. Впрочем в интервью Glitch City называют сообществом. Команда Heart Machine проводила там еженедельные собрания, к ним приходили другие инди-разработчики, знакомые. Еще Престон рассказывает, что после того как он дал несколько интервью о проблемах со здоровьем, ему писали ожидающие игру фанаты с похожими проблемами. Престон говорит, что общение изменило фокус сюжета игры с личной истории героя на историю многих. И это тоже чувствуется. Мне кажется, что Hyper Light Drifter в глубине очень человечная игра, и, несмотря на дикий мир и дистанцию от меня до разработчиков, она является высказыванием, и акт игры в нее – общение. Очевидно… что уж тут юлить, очевидно – в игре есть сердце.


Hyper Light Drifter

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
31 марта 2016
664
4.2
353 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень хороший обзор! Подписываюсь под всем вышесказанным, ведь сам близко знаком с HLD. Ну кроме части про секреты, ведь там и возвращаться в старые места надо по пути прохождения, если хочешь найти всё то, что сокрыто, да и вообще, поиск секретов — это отдельная, полная своих нюансов история. Лично я нашёл их поиск очень увлекательным. И ещё, первый абзац обзора как-то ну слишком сложен для восприятия (я перечитывал 6 раз), ну или там просто опечатка: Р
Читай также