Меню
StopGame  Блоги Персональный блог FoxHeaven Tales of the tales — История серии Tales of — #7 Tales of Legendia

Самое актуальное

  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • «Инфакт» от 19.06.2019 — Ваншоты в Fallen Order, Amazon отменяет игры, контент вместо патчей Fallout 76, Empire of Sin…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

Tales of the tales — История серии Tales of — #7 Tales of Legendia

+39

После выхода Tales of Rebirth фанаты серии получили возможность узнать о разработке следующего проекта, благодаря тизеру на бонусном диске для тех, кто оформил предзаказ. Предварительная разработка новой части серии началась примерно в 2000 году, когда была собрана команда разработчиков из людей Wolfteam и Namco, которые раньше трудились над Takken и Soulcalibur. Впоследствии их будут называть «Project MelFes» в честь рабочего названия игры. Релиз состоялся в 2005 году, она вышла под названием Tales of Legendia и это было не самое лучшее время для выпуска. Дело в том, что спустя три месяца Namco Tales Studio выкатило своё творение Tales of Abyss. Для фанатов такая ситуация была, конечно, двойным счастьем, но для Namco ничего хорошего не предвещало. Это значило, что при выборе «во чтобы поиграть в этом году», покупатель брал то, что получило лучшие оценки от игровых журналов. И в противостоянии безусловная победа оказалась за Бездной. Но так ли плоха Tales of Legendia или выбор шёл между двумя хорошими играми? Что ж, сейчас узнаем.



Для опенинга взята песня «Tao» группы Do As Infinity





Первое слово, которым я бы хотел охарактеризовать эту игру – «странная». Её необычность в первую очередь обусловлена тем, что разрабатывала её сама Namco, а не Wolfteam/Namco Tales Studio. К тому же разработчики были сборной солянкой из тех, кто занимался RPG и файтингами. Композитора взяли тогда ещё мало известного Сина Масару (Гоу Сина) вместо привычных Мотои Сакураба и Синдзи Тамура (они были композиторами почти всех игр серии). Даже дизайном персонажей занимался другой человек (Казуто Наказава), который раньше к Tales никакого отношения не имел. Что могло пойти не так? Конечно же всё. Во-первых, в игре две концовки. Нет, это не то, что вы подумали про выбор и его последствия. Легендия делится на три главы, после второй главы, а это примерно 35 часов игры, ты побеждаешь последнего босса, смотришь последний ролик и титры. А потом играешь ещё 30 часов, потому что это ещё не конец, и тебя ждёт ещё один последний босс, последний ролик и, наконец, последние титры, что немного обескураживает. Во-вторых, новый композитор привнёс свой взгляд на музыку, большое внимание уделили звукам и озвучке персонажей. В-третьих, игра позаимствовала от файтингов некую неповоротливость и тягучесть Takken, а главный герой теперь не мечник, а боец рукопашного боя. И, наконец, в-четвёртых, очень глубокая проработка персонажей, они не перестали быть шаблонными, но их характер, привычки, история и манера говорить делает их живыми. Вот с них как раз я и начну.




Персонажей назвали в честь писателей и героев их книг, кроме Грун, её имя — производное от немецкого слова «grüne» — зелёная.





Стартует игра с боя на небольшом кораблике, где наш протагонист, Сенел Кулидж, пытается отбиться от чудищ и защитить свою сестру Шерли Феннес. Отогнав нежелательных пассажиров, они садятся на мель на неизвестном острове, где и встречают местного шерифа Уилла Рейнерда. Он объясняет, что герои высадились на огромный корабль Наследие, размером с пол континента, который давно покрылся землёй и лесами и внешне больше похож на остров. Их разговор прерывает менее доброжелательный господин и без лишних разговоров нападает на Сенела. Оказывается, что прибытие героев ознаменовал столб света в местном море и многие решили, что это знак некого избранного «Меринес» и открыли сезон охоты на Шерли, решив, что она та, кого они ищут. И небезосновательно, так как у неё необычные способности, девушка может восстанавливать силы в родниковой воде и терять их в морской. С этого момента началась настоящая карусель, Шерли понадобилась буквально всем, от простого разбойника, до сильных мира сего, и кормить её булочками с маком они явно не собираются. Пока Сенел был занят одним желающим, другой разбойник похищает его сестру, и бедному парню приходится просить помощи у Уилла. Тот соглашается и заодно знакомит Сенела со своим городом, который впоследствии станет хабом, куда геройская компашка будет наведываться для пополнения запасов на протяжении всей игры.




Типичный провинциальный городок. Тем не менее он настолько большой, что в нём вполне реально заблудиться, а некоторые области будут открываться по мере прохождения игры.





Со временем в наши ряды вступят девушка-рыцарь Хлоя Валенс, охотница за сокровищами Норма Битти, разбойник Моисей Сандор, загадочный мальчик Джей и потерявшая свою память девушка Грун. В своём путешествии они узнают кто такая эта Меринес и почему все из кожи вон лезут дабы заполучить себе её, накажут всех злых парней, которые попытаются украсть Шерли, и раскроют тайны корабля Наследие. Сюжет Tales of Legendia развивается в двух направлениях, пока герои заняты основным квестом, они узнают прошлое этого занимательного мира. Все события происходят всего лишь на корабле Наследие, который по своим размерам может соперничать с большим островом или маленьким континентом. За его пределами есть материк, и из игры мы узнаём, что существуют как минимум четыре страны, располагающиеся на нём: Священное Королевство Гадория, Империя Крусанд, Священная Рексилианская Империя и Священный Альянс. У всего этого мира нет названия, но по умолчанию его называют Shining Blue. Почему именно так не скажу, ибо адовый спойлер. Мир населяют три разумные расы: орерины – люди земли, ферины – люди моря и оресорены – прямоходящие выдры и любимчики всех женщин, которые при взгляде на них могут выдать только одну фразу – «каваи». Среди этих рас (кроме выдр) есть также люди, обладающие особыми способностями — эресами, которые позволяют использовать боевые приёмы и магию, подробнее я о них расскажу чуть позже.




Мир до использования секретного оружия с Наследия и после. Результат, как говорится, налицо.





Сюжет игры получился бодреньким, скучно не бывает никогда, постоянно что-то происходит, приходится куда-то бежать, кого-то спасать, что-то делать. Первая глава проходится на одном дыхании, вторая чуть осаждает, а третья…а её лучше считать как DLC. После первых титров история сбавляет обороты до минимума, герои всех победили и теперь расследуют дело с чёрным туманом, а по пути раскрывают свой характер, откуда они появились на Наследии и к чему стремятся. Настоящее переплетается с прошлым, и каждому герою придётся встретиться с ним лицом к лицу. Здесь раскрываются проблемы отцов и детей, наставника и ученика, доверия к старому другу и вызов детским страхам. Например, Уилл хочет наладить отношения со своей дочерью Хариет, но у неё склочный и упрямый характер, она обвиняет своего отца в том, что он бросил её и мать и не навещал их, да и сам папаня не может заставить себя раскрыться. Наверное, это один из самых удачных квестов персонажей в третьей части игры. К сожалению, момент портит повторное прохождение данжей, которые были связаны с основным сюжетом в первых двух главах, а в данный момент представляют собой способ занять чем-то игрока.




Жена Уилла имела непростой характер, который передался её дочери.





Одно из безусловных достоинств игры – персонажи. Они выглядят как неотёсанные трёхмерные болванчики с анимацией тряпичных кукол из театра, но активно реагируют на внешние раздражители, любят жестикулировать во время разговора, всячески показывают, что имеют свои привычки и особенности. Моисей ходит в развалочку, Норма в гневе машет руками и топает, Уилл, как самый старший в группе, раздаёт тумаки всем, кто переходит границы и просто в воспитательных целях. Каждый прямо кричит: «Я – личность!» и доказывает это при взаимодействии в группе. Они даже обращаются друг к другу по-разному: Сенела Шерли называет братом, Хлоя — по фамилии, Кулидж, Уилл — по имени, а для Нормы он — Сенни. Она вообще раздаёт всем прозвища, начиная с сопартийцев и заканчивая врагами и является заводилой в партии героев, большая часть забавных моментов связана с ней и её приключениями. Юмором здесь пропитано буквально всё, Легендия вполне может соперничать в этом плане с Висперией: постоянные стычки Моисея и Джея, Грюн, которая потеряла память и ведёт себя мягко говоря необычно. Она может обнять Моисея (а это статная женщина с приличным бюстом) отчего тот убежит с счастливым криком, на что Джей кинет фразу, мол она сделала его день, а потом добавит, что она сделала его год. Юмор, конечно, вещь сугубо индивидуальная, но я не могу не высказать лично моё мнение о том, что он хорош и я давно так не смеялся. К тому же есть такой приём, когда печальные и трогательные моменты чередуются с юмористическими, есть любители такого дела (к ним относится ваш покорный слуга) и противники, поэтому ставлю в известность, что он тут присутствует. По поводу трогательных моментов, здесь есть любовная линия с любовным треугольником, хотя, если быть честным, скорее квадрат или пятиугольник. Отношения развиваются, меняются, приспосабливаются к реальности, но никогда не стоят на месте. Это не банальная сказка о влюблённых, герои рассуждают о своих чувствах и делают выводы, иногда ошибаются, что приводит к катастрофическим последствиям, но они работают над собой.




Спасая Шерли от разного рода негодяев, в конце концов придётся её спасать от самой себя.





И мы переходит к главной причине почему в Tales of Legendia стоит играть. Музыка. Удивительно, что на протяжении стольких серий про музыкальное сопровождение не особо много было написано. Сакураба и Тамура – прекрасные композиторы, которые хорошо справлялись со своей работой и добавить к этому было нечего. Но за эту игру взялся никому неизвестный Гоу Сина, который, в отличие от своих коллег выбрал не синтезатор, а живую музыку. Для этого был приглашён Новый японский филармонический оркестр, некоторые композиции были записаны при участии хора, a вокал, который до этого лишь один раз был в самой первой части серии, Tales of Phantasia, теперь можно услышать чуть ли не повсеместно. Это непривычно в начале игры, но со временем вливаешься, и музыка становится основным проводником эмоций. Наверное, половину всего, что ты чувствуешь во время игры, происходит благодаря музыке. Особенно запомнилась композиция «March» относящаяся к эпической музыке и по качеству вполне может потягаться с произведениями таких гигантов как Two Steps From Hell или Audiomachine. По поводу звуков разработчики заморочились ничуть не меньше. В зависимости от того, где находятся герои, на их голоса накладываются соответствующие эффекты. Озвучка хоть и отдаёт иногда шаблонностью (именно поэтому я и не люблю японскую озвучку), но игра сэйю, японских актёров, качественна и приятна.



Эпичная музыка эпична. Tales of Legendia — March.





А что же там по геймплею? Геройствовать придётся на корабле Наследие и на материк не пустят, впрочем, здесь тоже обширные территории и возможно даже больше чем следовало. Чтобы не заблудиться у нас есть компас в виде часов и настойчивые напоминания куда нам идти. Игровой мир представляет из себя город-хаб, который по сравнению с городами из других частей просто невероятно огромен, а также окружающие его моря, леса, озёра, горы и данжи. Подземелья не представляют из себя что-то особенное, но хороши тем, что буквально за каждым поворотом тебя ждёт сундук с полезными ништяками, а в конце необязательная головоломка, где надо перетаскивать ящики, чтобы пройти. Прикольная и ненапрягающая миниигра, если тебя не заставляют ею заниматься второй раз, а тебя заставляют в третьей главе, благо всегда можно отказаться от её выполнения.




В каждом подземелье есть необязательная головоломка. Как видно на скриншоте, всё просто и понятно.





Это основная проблема игры, подземелья придётся проходить по второму разу без какой-либо определённой мотивации или привязке к местности, просто потому что там может находится какой-то персонаж или предмет, хотя они с таким же успехом могут находится в любом данже. Придётся убивать всё тех же боссов, иногда по нескольку раз, ближе к концу будут сражения с чересчур толстыми монстрами, чьи ХП превосходят таковые у главгада, чтобы вы правильно меня поняли, у самого последнего главгада игры. Таким образом, бои с ними наполнены болью и унынием (больше унынием, чем болью) и без итема, увеличивающего урон в 2 раза за счёт сокращения защиты, который я добыл на арене, эту статью вы бы увидели не скоро. Что же касается обвеса, то в третьей главе появляется возможность крафтить оружие и доспехи, ресурсы к новым видам вооружения и доспехов можно найти по ходу игры в сундуках. В привычном кулинарном деле появились небольшие изменения, теперь готовить где попало нельзя, можно сделать 10 блюд в особом месте в городе, сложить в корзинку и взять с собой, в остальном всё то же самое: ищем кухарку Мими, маскирующуюся под предметы, троллим её, получаем от неё рецепты, покупаем ингредиенты и готовим.




Боевая система на одном листочке, что может быть проще?





Что касается боёвки, она выражается одним словом – классика. Это всё та же LMBS (Linear Motion Battle System) без заморочек, где мы управляем одним из четырёх персонажей на плоской поверхности в реальном времени и раздаём пендали противникам, стараясь совместить техники и обычные удары в комбо, чем выше комбо, тем больше опыта дадут после боя. Боевая система максимально простая и понятная, никаких силовых кубов, никаких сложных схем и нюансов. На этот раз всё завязано на эресах, они делятся на стальные и кристальные, первые – боевые техники, вторые – магия. Базовые стальные техники даются за повышение уровней, за 50 использований герой становишься мастером в этой технике, а при достижении этого ранга в двух, они могут соединиться в одну тайную технику. И наконец, если разовьёшься в трёх и более определённых техниках, можешь создать сам свою составную технику с определённым эффектом. Например, у моей Хлои она называлась Прима Донна, которая при активации не только наносила урон, но и полностью обездвиживала противника в том числе и боссов и была главным аргументом в самых сложных ситуациях. Загвозка в том, что составная техника может быть применена только при определённых условиях. Сенел может применять их только к лежащим на земле, а Хлоя – при блокировании вражеского удара. Кристальные техники работают по-другому, при повышении уровня герою даётся свиток и, чтобы его активировать и пользоваться, нужно выбить из монстров определённые eres-камни, причём у каждого вида монстров свои итемы.




Бои тут интересно проводить за любого героя, но играть лучше за бойца ближнего боя, чтобы не пускать вражин к магам и хилерам.





Судя по всему, всё задумывалось как фарм с монстров этих камней для особо сильных заклинания, но на практике практически всегда они набирались за обычный заход в данж по сюжету, так что по больше части на кристальные эресы можно не обращать внимания. В Tales of Legendia, как в Tales of Symphonia, добавлена шкала Climax Mode, она заполняется при нанесении/получении урона. При её активации враги замирают и некоторое время можно безнаказанно их лупить или в любой момент совершить совместный удар четырьмя персонажами, нанести значительный урон и сбросить оставшееся время. Среди всей этой боёвки, к сожалению, не нашлось места для Hi Ougi/Mystic artes, красивым эффектным техникам с особой анимацией и большим уроном, а также мультиплееру и традиционному секретному данжу. Замечены также проблемы с грейдом, очками, которые выполняют в играх серии Tales роль мерила эффективности. В конце прохождения за них дают награду в виде дополнительных плюшек для новой игры. Здесь добавили новые условия, некоторые из которых абсурдны, в результате чего многие бои заканчиваются с отрицательным грейдом, уходящим на дно мирового океана. Мне даже казалось, что по окончанию игры ко мне ворвутся коллекторы и заберут мой комп в уплату всех тех отрицательных очков грейда, но нет и я даже что-то заработал. Среди бонусов после завершения игры можно прикупить себе довольно прикольные костюмы вроде костюма панды на Сенела и упороться в них на ещё одно прохождение, превратив этот забег в настоящий зоопарк.

***



Вот и пришло время подвести итоги. Игра получилась, определённо, необычная, не смотря на плоскость врагов, их искренне ненавидишь, несмотря на шаблоны в действиях героев, им сочувствуешь и сопереживаешь. Первые часы игры несёшься в водовороте сюжета, как Зойдберг, требуешь больше, ещё больше, больше музыки, больше событий, больше юмора. Она была бы прекрасна, если бы не третья глава, которую нельзя просто взять и откинуть в сторону. Это не дополнение, хотя выглядит именно так, это 30 часов скуки и пробежек по старым подземельям. К недостаткам также можно отнести слабую настройку поведения персонажей, из-за чего нельзя прописать им модель поведения для лекаря, приходится хилить вручную или привязывать эти способности к горячим клавишам.
Tales of Legendia хороша тем, что иногда смеётся над недостатками серии и своими собственными. Kогда приходит время победить всех миньонов главгада, первого они просто запирают в комнате, оправдывая это тем, что им некогда этим заниматься. И хотя потом героям в любом случае придётся с ним сразится, это определённо камень в огород игр, когда до последнего босса надо обязательно по очереди победить всех его слуг. Всё то, что поощрялось в предыдущих частях, тут наказывается. Никаких безрассудных действий и атак на цитадель врага в одиночку, хочешь победить злобного генерала — собери армию, создай альянсы, продумай план, потому что один ты ничего не сделаешь и Сенел по ходу истории это осознаёт. Это игра подойдёт всем тем, кто любит юмор в играх, тем, кто ценит музыку и её влияние на восприятие, тем, кто не хочет разбираться в сложных боевых системах, но желает получить интересную боёвку. Если вам всё это небезразлично, значит она зайдёт вам также как зашла мне, по крайней мере первые 35 часов.

Спасибо
Отдельное спасибо LastStepToHell за помощь в редактировании текста.


Позитиватор
Братья оресорены, тройной кавай.



Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
*виии-уууу-виии-уууу*
Хороший бложик без вакцинации! Срочно вкалываем плюсы!
комментарий удален
Топ игра
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑