На протяжении многих лет музыка в видеоиграх развивалась так же быстро, как и ее технологии: это стало хорошим временем для геймеров. Наряду с устройством для создания атмосферы в рамках сюжета и обстановки каждого уровня, музыка использовалась для непосредственного художественного обмена информацией с игроками, что заставляет меня представить музыкального зверя, уникального для видеоигр: динамический саундтрек. В музыкальном плане, игры, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim, могут включать в себя красивые деликатные мелодии скрипки, когда вы смотрите на захватывающее дух сияние на вершине снежной горы. Все чаще композиторы начинают выходить за рамки обычной чувствительности композиции, создавая мелодии, которые являются достаточно захватывающими, чтобы вытянуть эмоции игроков, и достаточно точными, чтобы обеспечить удобный переход к следующей песне в любой момент. Видеоигры построены на информации точно так же, как эмоции, и эта информация должна передаваться творчески. Даже без сложного динамического саундтрека музыка может передавать информацию.
Видеоигры — это то, что можно назвать «аудиовизуальным» представлением. То есть визуальные эффекты и звук объединяются для создания единого, интерактивного опыта. Но когда один аспект перестает контактировать с другим — создается ощущение отстраненности, игроки видят одно, но слышат при этом другое. Возьмем пример из кинематографа: «The Dark Knight Rises». Данный фильм является примером того, как не нужно синхронизировать визуал и звук. Чаще всего партитура полностью не соответствует тону или настроению, которое демонстрируется в фильме. Один из примеров, который я могу привести, — это начальная сцена, где мы знакомимся с Бэйном во время захвата самолета. Еще до того, как самолет был угнан, начинается «Gotham's reconing» которая полностью уничтожает атмосферу неизвестности, которую визуальные персонажи пытались изобразить.
Психология
В аудиовизуальном мире, музыка — лучший способ установить настроение и тон. Она играет на наших чувствах, закрадывается к нам в голову. Например, послушайте партитуру для Fallout 3. Неудивительно, что люди до сих пор продолжают в Fallout 3 чувствовать себя опустошенно и тоскливо, когда у вас есть партитура, специально предназначенная для того, чтобы вы чувствовали себя так.
Стоит ли удивляться, что BioWare, пытаясь передать грусть Шепарда, покидающего Землю в Mass Effect 3, специально заставили Клинта Мэнселла сыграть музыку на фортепиано и синтезаторах? Имейте в виду, что Мэнселл, несмотря на ажиотаж, отвечал только за две песни, каждая из которых пыталась передать грусть: «Leaving earth» и «The end».
Музыка как наркотик
Другая причина важности музыки для видеоигр — это зависимость. Например, в оригинальном Super Mario Bros Коджи Кондо была назначена одна простая, но гигантская задача. Видеоигры были еще в зачаточном состоянии с точки зрения хранения, поэтому не так много музыки можно было уместить в игру. Тогда ему нужно было придумать мелодию, которая не стала бы раздражающей или скучной при повторном использовании, а скорее вызывала зависимость и убеждала людей продолжать играть. Потому что люди будут ассоциировать положительные результаты с этой музыкой, что, в свою очередь, повышает вероятность того, что они продолжат играть. Его результат? Одна из самых знаковых тем всех времен, которую многие люди радостно ассоциируют с детской невинностью и весельем.
Музыка может стать панацеей
Хорошая музыка является неотъемлемой частью создания отличной игры. Неудивительно, что такие игры, как Halo, Super Mario 64, Ocarina of Time, Half-Life, Metal Gear Solid или Final Fantasy VII, имеют одни из лучших саундтреков в истории видеоигр. Отличный звук также может превратить посредственную / хорошую игру в хорошую / отличную. Например, посмотрите на Uncharted.У него посредственная стрелковая механика, сюжет предсказуем и длится слишком долго. Тем не менее, звуковой дизайн просто потрясающий, и когда я играю, я чувствую, что играю в потрясающую игру. Только позже я начинаю видеть недостатки.
Вот почему я считаю, что Halo 4 обычно считается самым слабым из основных Halo. Не поймите меня неправильно, Нил Дэвидж ни в коем случае не плохой композитор. Но он просто не может сравниться с Марти О'Доннелом и Майклом Сальватори. Таким образом, его партитура иногда кажется дилетантской, например, когда он повторяет тот же мотив из двух нот в течение двух минут в «Arrival».
В отличие от большинства песен, которые могут звучать отдельно как приятные на слух произведения искусства, песни, используемые в видеоиграх, должны выполнять различные специфические функции. Нет сомнений в том, что составление и аранжировка саундтреков к видеоиграм — сложная задача, но хороший саундтрек всегда сможет сделать из игры — шедевр.
Лучшие комментарии
Нет, это вообще не то. В компьютере нет ничего плохого, есть куча годных композиций, сыгранных на компьютерных инструментах. Смотри тот же чиптюн. Проблема возникает, если музыка сочиняется на компьютере, а еще хуже, когда используются автоаранжировщики, автосэмплеры, и самое дно — когда кроме тембра мелодии нечего предложить.
Вы, видимо, музыку никогда сами не писали, чтобы понимать о таких вещах. Нужно иметь самоличный опыт написания музыки, чтобы понимать разницу между работой с бумагой и работой с давом.
Подобную аналогию можно провести и с кулинарией, а в частности — со специями. Правильные пропорции могут улучшить посредственное блюдо в разы. Это блюдо будет просто съедобным — никакого «ВАУ» эффекта. Но если ты с сердцем и профессионализмом отнесешься к своему блюду и сделаешь его великолепным, добавляя при этом правильное количество тех самых специй, то «ВАУ» эффекта просто не избежать. И все, человек словит гастрономический оргазм, а само блюдо затмит все остальные.
Или тот же самый Скайрим (да, 2011 год, но все равно), Джереми Соул создал по-настоящему прекрасные саундтреки (я писал в статье). Слушая музыкальное сопровождение Соула во время путешествия или сражения с драконом ты начинаешь понимать, что тебя начинают банально переполнять эмоции. И каждый такой вот экспириенс у тебя остается в памяти надолго. А если ты невзначай услышишь снова тот саунд, но уже при других обстоятельствах (скажем, в повседневной жизни), то в твоей голове сразу начнут всплывать те самые образы.
На мой взгляд, Джереми является единственным в своем роде композитором, который безошибочно пишет саундтреки к играм, в которых участвует. Это по-настоящему уникальный и великолепный композитор.
В игровой индустрии для меня смерть музыки наступила в 2016 году с выходом дум2016, который все хвалят, но который по сути кроме тембра ничего не предлагает. Вспомнить, например, оригинальный дум 1-2 или пеинкиллер, на каждый! баттлезем можно найти табулатуры и разучить их на гитаре. И каждая композиция среди гитаристов была довольно культовой. Если вы в кругу людей сыграете на гитаре подобную тему, то вам будет уважение и почет. Я сам лично на гитаре разучил все баттлеземы пеинкиллера и его аддона, и я до сих пор восхищаюсь крутостью безымянного автора этой нетленки.
А что дум2016? Да ничего, вы не найдете табулатур ни для одной из его композиции. Даже если вы решитесь сделать на них ковер и ручками подобрать на них табулатуры, а я лично пытался это сделать, у вас получится несуразная каша, без конструкции и без системы. Просто мысленно сделайте тонику из этого оста и вы получите какой-то шум. А недавно стало известно, что для дума етернал пригласят хор митолистов, что делает смерть игровой музыки еще ближе к смерти, оповещая, что музыка начнет потихонечку уходить в вокал, как и основная музыкальная индустрия. Хорошим дополнительным примером является ОСТ серьезного сэма 3, где одна единственная годная композиция была написана сторонней митолгруппой, а не основным композитором, чьих мозгов опять же хватило лишь на какой-то не сформированный эмбиент… для мясной игры.
Современные композиторы это не музыканты. Они не поэты математики, чем музыка изначально предполагалось должна быть, потому что любая хорошая мелодия звучит одинаково круто на любом переложении на любой инструмент. Современные композиторы это «оформители», просто подбирают тембр, который подходил бы ситуации. На тонику сегодня все чаще и чаще забивают.
А в плане тоники никаких технологий не изобрели, все те же ноты и гаммы. За десятки веков концепция осталась прежней. И тут я перехожу к личной мысли, что любое творчество должно происходить исключительно в оффлайне. Компьютер это инструмент для детализации творчества, но современные художники пропускают этап оффлайнового создания диздока, переходя сразу к детализированию на компьютере, а не к сочинительству на бумаге своей задумки и мыслей. Потому что генерация идей может происходить только в оффлайне как инструмент заполнения тишины, которую наш мозг просто ненавидит, которой нет в онлайне сидя перед компом. Но это пошло уже так… эзотерика.