Для первых частей серии игр Resident Evil всегда очень важным аспектом был звук и музыка, которая окружает и обволакивает игрока, находящегося в этой, казалось бы, недружелюбной и опасной, но такой атмосферной и затягивающей внутриигровой среде. Звуки окружения, выстрелов, движений и стонов зомби, а самое главное, великолепная музыка, способная заинтриговать и вызвать мурашки. От темы save room-ов до музыки, звучащей во время финального боя с тираном. Особенно сильно ностальгически ассоциируется с игрой музыкальное сопровождение второй части серии. Лично я уже не могу не вспоминать про различные треки из полицейского участка Раккун Сити, когда думаю о RE2. Каждый фанат и любитель понимает, что без такого самобытного и тепло запоминающегося саундтрека, первые части Resident Evil восприниматься уже не могут.
Вот и создатели ремейка второй части, понимая отдельные потребности фанатов, сделали возможность переключения на оригинальный саундтрек внутри игры. Правда, эта возможность пока что обещается лишь для заказавших чуть более дорогую версию ремейка. В этом материале я постараюсь объяснить, почему же именно такую версию и стоит предзаказать.
После успешности Resident Evil в 1996 году разработка продолжения была первостепенным делом. И многие разработчики оригинала с радостью подключились к созданию сиквела. Одним из самых преданных и креативно исполнительных людей в команде был главный композитор – Масами Уэда (Masami Ueda).
Еще в средней школе он участвовал в духовом оркестре и научился играть на синтезаторе. Уэда был с детства заинтересован музыкой и серьезным композиторским искусством, поэтому поступил в музыкальную техническую школу и закончил её, получив музыкальное образование. Именно благодаря ему мелодии игр Resident Evil были так хороши. Уэда придерживался необходимости знать и чувствовать каждый уровень, момент и персонажа под которого писались треки.
«Я никогда не сочиняю музыку без основы. Так остаётся и по сей день», — признается композитор.
После первых трех игр серии RE, Масами Уэда поработает над Devil May Cry, Okami, Bayonetta.
Вместе с двумя другими капкомовскими композиторами девяностых и начала нулевых Макото Томагавой и Акари Каидой, Уэда был ответственным за звучание первой части. В одном из своих интервью, Масами Уэда говорил, что попал в творческую команду первого резидента чуть ли не случайно, по знакомству с Макото Томагавой.
Ко второму резиденту сменился не только состав композиторов, но и сам подход к созданию звука и музыки для игры слегка изменился. Масами Уэда остался главным композитором и звукорежиссером, но вместо тех двух товарищей им на смену, ему в подмогу Capcom отрядила двух других своих подмастерьев – Сусаку Утияму – новичка, который впоследствии поработает над многими другими частями резидента и первым Devil May Cry, а также Сюн Нисигаки – талантливого создателя музыкальных треков для разных файтингов и экшенов студии.
Музыкальное оформление первого Resident evil опиралось в основном на синтезаторный эмбиент, мощную перкуссию и синтезаторную же имитацию струнных и духовых, придающих нагнетающий ужас эффект. Плюс немножко гитарных переборов для создания спокойных тем или для еще большего придания атмосферы неизвестности и тайны.
Придерживаясь темы страха перед неизведанным, композиторы очень старались держать себя в рамках такого стиля, который бы напоминал слушающим игрокам, что перед ними новый хорор с современным сеттингом. Ведь местами саундтреком необходимо было подчеркивать научно-фантастическую составляющую игры. Для этого преимущественно использовалась электронная музыка. А во время первых неожиданных встреч с такими врагами, как зараженные собаки, вороны и хантеры, начинал звучать скоростной индастриал, смешанный с резко звучащей скрипкой, подрагивающим пианино и сильно бьющими ударными.
Вся стилистика звучания первого резидента и методы в создании музыки перешли и во вторую часть, но в этот раз Уэда и его товарищи решили слегка изменить общий тон, основную тему, а также добавить драйва и даже рока в саундтрек игры. Музыка Resident Evil 2 всё так же, как и первая часть старается как можно меньше быть похожей на традиционный хорор, всё больше придерживаясь индустриального, современного сеттинга. Даже в первой заставке игры, что встречает нас до главного меню, присутствует как классический для ужастиков эмбиент и резкие сочетания ударных со скрипкой, так и ритмичная электронная музыка — The Evil Eye.
В этот раз все композиции в качестве основы имеют тему отчаяния и угасающей надежды. Как главный композитор Уэда создавал мотивы и основные музыкальные темы, Утияма же отвечал за истинный хорор в звучании мелодий и, соответственно, за звуковое сопровождение в видеосценах. Стоит отметить, что во многих ключевых сюжетных моментах в этот раз задействована настоящая оркестровая музыка, стремящаяся к кинематографическим композициям, написанным под воздействием кино-блокбастеров. Кстати, оркестровая музыка, в которой композиторы старались подражать киношным блокбастерам, чувствуется и в мелодиях, которые играют при битвах со многими боссами. Динамичность таких треков также зачастую подчеркивается быстрым ритмом отдельных инструментов.
Основная музыкальная тема, трехнотная мелодия, использовалась несколько раз в течение сюжета, будучи включенной в начальные композиции под называниями Prologue, Raccon City и также в одной из тем, играющей во время встречи с главным боссом, The Third Mailformation of G.
В игре задействованы различные музыкальные стили, что позволило композиторам достичь очень различных настроений в музыке. В момент нашего появления на улицах Раккун Сити звучит драйвовая перкуссионная музыка, в которой быстрые синтезаторные рифы слегка заглушены, а духовые словно стараются создавать эффект объемности и больших пространств. В большинстве же уличных локаций музыки как таковой нет, а мы лишь слышим карканье ворон и завывающий ветер, перемежающийся с еле слышными вдалеке стонами зомби.
Лишь пробираясь через автобус и находясь во дворе полицейского участка мы сталкиваемся с тревожной и протяжной скрипичной мелодией, что пытается познакомить нас с основной темой саундтрека – отчаяние и едва теплящаяся надежда.
Тревожный звон колокола ожидает нас при входе в полицейский участок. Синтезатор имитирует звон подобных ему колокольчиков, создающих основу протяжной мелодии с мощными клавишными, которые звучат то ударно, то небольшим перебором.
В самом полицейском участке мы погружаемся в фортепьянные звуки, подчеркивающие зловещее окружение. Вообще стоит отметить, что именно с фортепианными мелодиями у большинства ассоциируется музыка первых резидентов. Музыка, которая встречает нас в большом холле здания, делает акцент именно на клавишных, но не забывает и вовремя добавлять трубу, что должна подчеркивать величественность здания. Сама же мелодия должна была создавать атмосферу таинственности, которой так гордились авторы первой части. Уэда считал, что игрок должен ощутить, будто он снова оказался в месте, похожем на особняк из первой части.
А ещё уже здесь появляется интересная звуковая находка авторов — в здании часто слышно, как где-то вдалеке громко и неожиданно хлопает дверь. Простой, но действенный эффект для дополнительного устрашения игрока и для придания жизни этому безжизненному и вроде как статичному месту.
Очень интересна первая стычка с лизуном (или ликером, как вам больше нравится). Это замечательный пример того, как хорошо и в дальнейшем игра будет нагнетать саспенс с помощью звука. В комнате перед лизуном нет никакой музыки и никаких звуков, кроме движений героя. Продвигаясь дальше, все, что мы можем услышать, это лишь звук падающих на пол капель. Затем же, после шикарного ролика, где мы знакомимся с монстром, звучит тихая, но тревожная скрипка, которая должна не сильно отвлекать от самой схватки с первым серьезным противником.
Ну а в целом во время похождений по особняку нас будет сопровождать разного рода тревожный эмбиент. Что интересно, на верхних этажах нас ожидает музыка более низких тонов, чем на первом этаже.
Разве что в кабинете команды STARS нас ждет снова высокий эмбиент, но здесь будут также присутствовать два ритма клавишных, один из которых представляет из себя трехнотную мелодию на верхнем регистре, что часто применяется в первых играх серии для музыки комнат с загадками или тех, где обязательно есть тайны или нужные для сюжета предметы.
Secure Place – мелодия, которая встречает нас в безопасных комнатах с сундуком и печатной машинкой в первой половине игры. Ох, как же она хороша. Простой и очень приятный, даже расслабляющий клавишный риф, сочетающийся со скрипичным фоном в нижнем регистре, длящийся всего 26 секунд, который зациклен и повторяется. Одна из немногих мелодий игры, которая создает атмосферу не отчаяния, а именно что надежды и безопасности.
К призванным успокоить игрока в его тяжелом путешествии можно также отнести треки Sherry's Theme и Ada's Theme – две похожих по композиции, но слегка разных по настроению мелодии. Обе нацелены на создание положительного образа встречаемых персонажей. По словам Уэды темы должны раскрывать нуарную загадочность Девушки в красном и расслабляющую дружелюбную наивность маленькой девочки, Шерри Биркин. Обе также основаны на мягких клавишных и струнном фоне.
А вот, что должно вызывать исключительно опасность и панику, так это мелодия Screaming Target, как и в первой части звучащая во время внезапного появления монстров. В особенности пугает она при первых встречах с воронами, влетающими в окна, разбивая их. Маленький зацикленный отрезок, состоящий из резких скрипок, сиренообразного синтезаторного звука и ритмичной перкуссии.
Туда же кидаем It Is After You, которая включается при нескольких встречах с Мистером Икс, преследующим вас. Не настолько динамичная и пугающая, как «кричащая цель», но построенная на подобном же принципе (Maximize Your Survival Instinct можно отнести туда же).
Falling Victim To Ex-Neighbors – это уже было что-то среднее между динамичной музыкой для боевой сцены, и напряженным, тревожным треком для блужданий по темным уголкам обители зла. Она включается всего несколько раз за всю игру ровно в те моменты, когда игрок оказывается внезапно окружен большим количеством врагов.
В некоторых мелодиях ударные будут брать главную роль (Like a Shadow, Wandering Alone и Left Alone). В основном это будет ближе к середине игры. Даже по названиям композиций можно сделать вывод, что такие треки должны символизировать страх одиночества в противостоянии злу.
The Basement Of Police Station – Спускаясь в подвал полицейского участка нас встретит тягучий и мрачный эмбиент, который обрамляется засинтезированными клавишными, похожими на глухие но громкие удары по большим железным трубам, словно раздающиеся эхом. Звук, который не каждый игрок ожидает услышать после фортепианных зарисовок.
Когда мы окажемся в подземной лаборатории, к уже привычному саунду добавится чистая электроника — Fearful Is No Word For It, Your Mission. Как и в первой части, здесь такая музыка подчеркивает научно-фантастическую направленность сюжета и некоторые дилеммы, с которыми столкнулись герои. Например мелодия Is Ada Spy в своем названии говорит все сама за себя.
Ну а под самый конец музыка в целом прибавляет в своем темпе и добавляет боевую, чуть ли не военную тематику. Делается это с помощью ударных, что похожи на военные марши и такие же струнные. Long And Gloomy Underground Passage, Under Cover Of Darkness словно подгоняют игрока своим ритмом и настраивают на бои с боссами. Классная We Will Never Die не забывает и про пафосно звучащие духовые.
Ну и пика своего такая настроенная на боевые сцены музыка достигает в мелодияхThe Second Malformation of G и The Third Malformation of G, что звучат в битвах с разными монструозными формами Уильяма Биркина. The Third Malformation of G вообще начинается и сопровождается красивым женским оперным вокалом, что подчеркивает эпичность происходящего.
Самая красивая и в то же время самая подходящая под тематику отчаяния мелодия – это One More Kiss, играющая во время одного из самых драматичных и кинематографичных моментов игры. Первый и последний поцелуй Ады и Леона (хотя ещё один подобный момент будет и в шестой части серии, но он уже не настолько хорош). Скрипичная мелодия One More Kiss идеально подходит для того, чтобы вызвать чувства переживания за героев.
Ну и под конец трек, что игрок слышит, полностью осилив Resident Evil 2 – Scenario B Ending Theme. Мелодия, которую мало кто ожидает услышать в конце такой игры, но которая так замечательно подходит для настоящего финала. Гитарные запилы, что сопровождают титры должны были дать игроку заряд удовлетворительного пафоса. Мощная рок-музыка с длинным и комплексным, но мелодичным соло, идеально положенная на полные титры разработчиков. Для Уэды, по его собственному признанию, это была самая трудная композиция. Оставалось мало времени для создания, идей уже почти не оставалось, и вся команда была утомлена долгой работой. И в самый день записи у Уэды и гитариста, с которым они работали, появилась идея основного рифа, который они вместе кропотливо отрабатывали в течение целого дня записи вместе с почти двухминутной соло-партией. В итоге экспромт подарил одну из лучших и запоминающихся композиций всего саундтрека игры.
Незадолго до релиза Resident Evil 3, в Японии проходил ряд концертов под названием Biohazard Orchestra. Большой, профессиональный оркестр исполнял музыку из первых двух частей серии. И пусть даже сам мастер Уэда слышал разницу между инструментальными и цифровыми версиями, все побывавшие там слушатели и зрители отзывались исключительно восторженно и положительно. Все фанаты и даже сами композиторы, которые стояли за кулисами, слушали эту музыку, переполненные эмоциями.
Музыкальное оформление Resident Evil 2 – это то, что является неотъемлемой частью уже культового шедевра. Да, новая музыка и новые аранжировки в ремейке точно будут хороши. Но тот трудно уловимый шарм и настоящую ностальгию мы сможем получить, наверное, лишь с оригинальным саундтреком.
Лучшие комментарии
P.S. Забавляет тот факт, что абсолютно во всех роликах касающихся вселенной РЕ, все используют ост из первого фильма написанный Мэрилином Мэнсоном, видимо самое ценное, что дала нам эта экранизация, ост и правда неплох.