The Messenger — прошлая игра, выпущенная под крылом издательства Devolver Digital, повествует про изменения, про добавление новых элементов и про увеличение сложности. В середине канва достигает апогея и жанр меняется. Игра из обычного экшен-платформера превращается в метроидванию.
Ход не был оценён публикой. Многие жаловались. Я жаловался тоже. Но сама идея нарастающей сложности мне понравилась. В ожидании чего-то похожего, я приступил к GRIS.
С первых кадров бросилась в глаза аляповатость цветов и то, как они наслаиваются друг на друга, загораживают происходящее и придают ему новых красок. Цвета выглядели странно. Они маячили, будто сражаясь, и явно находились не на своём месте. И когда героиня упала в яркий, чёткий, но монохромный мир — я понял, что это Жэ неспроста.
Дальше события и догадки посыпались на меня, как капли снега из-под ковша снегоуборщика. Героиня приобретает новый цвет — мир меняется. Она начинает видеть его везде. И это везде начинает противостоять героине. Вот она приобретает другой цвет. Мир становиться ещё красочней и разнообразнее. Появляются ранее не видимые героиней элементы. Но и ранее увиденное становиться недоступным. А что остаётся доступным меняется кардинально. И тут картинка в моей голове сложилась.
Да это же обычный подъём по эмоциональной шкале! Мы травмируемся или теряем что-то. Впадаем в депрессию и находим в себе силы идти дальше. Делаем первый шаг из отчаянья и продолжаем идти. Достигаем новой ступени. И вот что странно. Мир начинает бороться против нас. Хотя делать это должны мы сами.
— Ок, — подумал я, — это уже что-то новенькое. Интересно как далеко это зайдёт?
Далеко не зашло. Мир продолжал меняться. Краски, как оказалось, становились веществом. Вещественным стал и наш враг. У героини появились друзья. И она начала с ними контактировать. Всё в рамках шкалы. Мы даже врага побеждаем в рамках прогрессии. Становимся на уровень выше него и находим понимание (как его побороть).
В общем, прогрессия и изменчивость в игре есть. Их даже несколько, и идут они параллельно. Но кардинальных изменений не происходит. Вместо этого здесь интрига для разобравшихся и эпичность для тех, кто не понял. То ли издатель прислушался к игрокам и посчитал ход с кардинальными изменениями провальным, то ли воплотить его невозможно. Но итог меня радует.
Но игра бы называлась фильмом, не будь у неё других частей.
Нарисовать десяток платформ может каждый. Не каждый может понять, что их нужно собрать в цельную композицию. Ещё меньше способны это сделать.
История чувственная, но не могу сказать, что геймплейно пустая
Игру хвалят за красоту и образность. И на глубокий геймплей я сильно не рассчитывал. И зря — его не обошли стороной. Поначалу он упрощён. Мы можем ходить и прыгать. Затем получаем новые способности и цвета. Это меняет мир и добавляет новые механики. И так — шаг за шагом — весь геймплей усложняется. Уже в конце понимаешь, что игра стала метроидванией. Но переход был не острым. По-честному, его вообще не было. Но главное — геймплей до конца игры остаётся созерцательным. Дело в том, что большинство действий сопровождается изменением окружения. А окружение здесь залипательно, и тот простой факт, что ты сейчас преодолел десяток платформ, просто выпадает из памяти.
У этого есть обратная сторона. Не допрыгнув до уступа, героиня может попасть в область, внимание на которую ты не обращал. Этим может стать туман, который скроет её полностью, или здание, на которое, как оказалось, можно забраться и увидеть что-то новое. Тебя отвлекают, как бы говоря, что так и должно быть. Ты привыкаешь получать награды за неудачи и ожидаешь их в дальнейшем. Но чем больше играешь, тем меньше их получаешь, и тем сильнее это раздражает.
Игра красива далеко не графикой
Игр с уникальным стилем много, например: Cuphead, Child of Light и Pyre. На их фоне GRIS выделяется последовательностью. Обычно это называют профессионализмом. Если присмотреться к миру и к тому как он изображён, то станет видно, что разработчики ставили задачи, формировали принципы и старались их придерживаться.
Причём делали они это чётко понимая, для чего это делать нужно. В игре нет текста и диалогов. Направлять нас некому. И будет вполне логично, если направляющим будет сам игровой мир. Понимание как он устроен, как он формируется и преображается — понятно игроку подсознательно. Мы беспроблемно в нём ориентируемся.
Понимание смещает внимание с графики на другие аспекты игры. И когда смещение происходит, осознаёшь вещь парадоксальную — картинка несильная сторона игры. Только вместе с музыкой и реализацией изменчивости она становиться чем-то особенным. И совершенно неважно верно наше понимание происходящего или нет. Игра, как художественное произведение, играет на мыслях и чувствах мелодию, уникальную лично для каждого.
* Короче *
В игре есть сюжет, и вы рискуете его не понять. Борьба с самим собой, понимание только между ближайшими уровнями и многие другие штампы могу пройти мимо вас. Но скорее всего вы всё поймёте: об этом рассказывают на вторых курсах большинства образовательных учреждений. (Технари говорят что нет.) Но даже если не поймёте, то придумаете недостающее сами. Ваша фантазия занимает здесь не последнюю роль. А людям без фантазии или излишне креативным игра всё равно не понравится.
Что касается прогрессии и изменчивости. Они заметны как геймплейно, так и визуально. И не заметны идейно. На этот раз ребята действительно постарались. И в отличие от The messenger вас в это не впихивают. Переходы мягкие и предсказуемы. Их ждёшь, а не получаешь. Плюс и игра выполнена на серьёзных щах, что задаёт совершенно другой тон.
Лучшие комментарии
Пиши, если не пишешь ради плюсиков. Я хотел купить эту игру, красивая. Но потом понял, что она платформенная да ещё контроллер надо, исключил из желаемых. Рефлексов никаких, да и пк-боярин я, мышка-клавиатура, больше ничего.