Всем высокого значения на кубах и сегодня я поведаю вам историю полную самых разных эмоции, от печали до радости, историю про сокрушительные падения и грандиозные взлеты. Историю человека, который был одним из двух отцов основателей жанра ролевых игр — Гэри Гайгэкса.
Однако, прежде, чем мы начнем, мне надо сказать, что тут будут тонны текста и, если вам лень читать его целиком, в спойлере будет видеоверсия в двух частях.
Также, чтобы не возникло вопросов в процессе плавания по истории прошлого столетия, давайте оговорю правильный вариант перевода имени. В оригинале его имя выглядит как Gary Gygax. С первой частью всё просто, Gary переводится как Гэри (Не Гарри и не Гари, это другие имена), а вот со второй частью всё сложнее. Это швейцарское имя и потому исконно правильным произношением со швейцарского является Гигакс, но сам Гэри произносил её на манер своего родного английского языка. А фонетической транскрипцией с английского является именно Гайгэкс.
Вот теперь мы можем начать наше путешествие в прошлое.
История гениального разработчика начинается в далеких 30-х годах прошлого столетия. 27 июля 1938 года появился на свет юный Эрнест Гэри Гайгэкс. Родился он в городе ветров, Чикаго. Имя Эрнест досталось ему от отца, но всё же звали его по второму имени, что дала ему его мать в честь актера Гэри Купера.
И уже в юности Гэри получил свою первую кличку “Кенморский Пират”, потому что жил на Кенмор Авеню и постоянно дрался с другими детьми и ребятами с соседнего двора. Однако в 1946 году из-за постоянных потасовок со сверстниками семья Гэри переехала в городок Лейк-Дженива, что находился в штате Висконсин.
Примерно в этом возрасте он начал сильно любить разнообразные игры. С пяти лет он играл в карточные игры, а чуть позже познакомился с шахматами. И уже в десять лет играл в разнообразные ролевки живого действия, в которых обычно исполнял роль судьи или ведущего. Думаю, вы понимаете, что в данном случае подразумевается под “ролевками живого действия” в данном случае. И нет, это не те LARP, что популярны сейчас. Все мы были детьми и представляли, что палки это мечи, а пол это лава.
Что важнее, примерно в это время он и познакомился с Доном Кэем, который позже ещё очень много раз повстречается нам в биографии Гэри и станет его ближайшим другом.
Чуть позже, он по-настоящему познал мир научной фантастики и фентези, с которым его познакомил Эрнст Гайгэкс, его отец.
Эрнст Гайгэкс был иммигрантом из Швейцарии и работал скрипачом. Он привил сыну любовь к так называемому Pulp Fiction. Тогда бульварное чтиво представляло собой напечатанные чуть ли не на туалетной бумаге дешевые журналы, которые обычно делились на поджанры и сеттинги.
Фэнтези, сай фай, мистика, детективы, мелодрамы и много чего ещё занимали свою нишу, считалось, что палп фикшн обладал довольно низкой литературной значимостью и воспринимался исключительно как развлечение на вечер.
Но переместимся на восемь лет вперед. За столь долгий временной промежуток Гэри всерьез увлекся Wargames (Варгеймами), в которые они играли вместе с Доном Кэем. И говоря увлекся, я на самом деле имел в виду, что они очень сильно вовлекались в процесс игры. Доходило даже до того, что они имитировали взрывы на поле боя петардами.
И вот где-то тут, в возрасте 15 лет, Гэри осознал, что, вместо обычной игры в варгеймы, ему больше хотелось рассказывать истории используя варгеймы лишь как инструмент. Вместе всё с тем же Кэем, они разработали правила для такой игры и стали рассказывать свои собственные героические эпосы, используя в качестве героев миниатюрных солдатиков. Однако, это всё ещё были просто варгеймы с срежиссированными ролями и персонажами.
Время шло и интересы Гэри сильно менялись, бросив школу в 11 классе, он стал работать всюду, пробуя себя в разных областях и стараясь найти свое место в мире. В этот период его жизни, от прошлых увлечений осталась разве что любовь к бульварному чтиву. Но именно она удерживала в нём мальчишескую жажду приключении, которая вскоре запылает с новой силой, помимо простого бульварного чтива, Гэри стал поглощать различные книги подобного плана целыми полками. Среди читаемых им авторов были такие мастера как Роберт Говард, создатель Конана Варвара, Фриц Лейбер один из отцов основателей сеттинга Fantasy, а также сам Говард Лавкрафт, который в отдельном представлении не нуждается.
В возрасте 19 лет, он вновь вернулся в город, в котором родился и рос до своего семилетия. Тут он начал учиться на вечерних занятиях в профессиональном колледже, посещая при этом курсы антропологий в Чикагском университете. Но с учебой у него тоже не задалось и Гэри устроился в страховую компанию. Выбор на столь далекую от его будущего успеха профессии пал из-за того, что в 1958 году Гэри женился и уже к 1962 году у Гайгэкса было три ребенка.
В 1965 году, вместе с Доном Кэем и двумя другими фанатами варгеймов, Гайгэкс утверждает клуб любителей военных миниатюр, штаб квартира которого находилась в его подвале. Где-то в этот момент Гэри понял, что хочет всерьез заняться любимым делом и потому покинул страховой бизнес и начал… чинить обувь. Так он смог посвятить своему хобби больше времени. В 1966 году из-под его пера начало выходить огромное количество тематических статей для самых разных журналов. Обычно эти журналы издавались другими фанатами варгеймов на их собственные средства.
В том же 1966 году он стал одним из основателей международной федерации любителей варгеймов, английская аббревиатура IWF. Он продвигал жанр варгеймов и уже в 1967 году собрал двадцать человек у себя в подвале. Это было первое собрание Gen Con’а под цифрой 0. В следующем году он за 50 долларов арендовал целый зал для проведения форума, который стал Gen Conом, но уже с цифрой 1 после название. Если вы где-то слышали название Gen Con, то это неспроста, это один из самых крупных конвентов посвященный варгеймам, ролевым играм и прочим настольным играм, он каждый год проходит в США.
В 1968 году, Гэри вместе с Джефом Перреном создает правила для миниатюр средневековых воинов, что использовались для игры в Геттисбург от Avalon Hill. Эти правила получили название Chainmail (Кольчуга).
На втором ген коне, который проходил в том же году, Гэри завел сразу несколько важных знакомств, среди них было и знакомство с с Дэйвом Арнесоном, тем кто впоследствий окажет колоссальное влияние на работы Гайгэкс.
В следующем году, Гэри становится главным редактором Guidon Games, фирмы что появилась в результате быстро растущего спроса на рынке варгеймов. Будучи новоявленной свету компанией, Guidon Games не обладала большими бюджетами и громкой предысторией, но люди создавшие её были не понаслышке знакомы с варгеймами и точно знали, к кому обращаться чтобы получить хороший издаваемый материал. Первой выпущенной ими игрой была та самая Chainmail, а сам Гэри смог поработать над множеством других проектов совместно с другими создателями настольных игр и варгеймов.
Но что важнее, выпущенная в 1972 году версия Chainmail значительно отличалась от наработки 68 года. А отличалась она наличием Фентези Элементов, что превращало её в первый за всю историю официально выпущенный Фэнтези-Варгейм.
Из таких элементов можно выделить магические мечи, расы прямиком из книг Толкиена и магию. Помимо шести заклинаний, доступных волшебникам, было ещё два заклинания, которые впоследствий станут одними из главных отличительных фишек всего жанра Фэнтези. Это огненный шар и молния.
И это был успех. Первая редакция кольчуги продавалась тиражом по 100 копии в месяц, а это для такой маленькой компаний как Guidon Games был настоящий бум.
Через год вышла вторая редакция кольчуги и в этот раз Гэри добавил в неё монстров и не гуманоидные расы, а общий список заклинаний расширился до 10.
Следующая веха в нашей сегодняшней истории будет посвящена Дэйву Арнесону. В том же году, в котором вышла вторая редакция Чейнмейла, Дэйв адаптировал правила Гэри и провел сессию по своему собственному фэнтези миру Blackmoor.
Естественно, сам Гайгэкс на ней присутствовал в качестве игрока. И прямо во время игры Гэри прозрел, увидев у ролевых игр огромный потенциал. Всё в том же 1972 году, Арнесон и Гайгэкс начали работать сообща, взяв за основу концепт мира Blackmoor. Рабочим названием проекта стало “The Fantasy Game”. Но нужно ли говорить, какое название имел этот проект на выходе? Всего за две недели после той самой игры Гайгэкс выдал 50 страниц правил и тут же стал испытывать их вместе с двумя своими старшими детьми Эмили и Элис. Тест правил проходил в вымышленном мире с названием… барабанная дробь, Greyhawk.
Да-да, если вы уже слышали про этот мир или даже играли по нему, то знайте, это де факто один из двух первых миров, созданных для ролевых игр. Помимо детей Гэри, в группе были его друзья среди которых был Дон Кэйе. После тестов Гайгэкс отправил свои 50 страниц правил другим игрокам в Варгеймы, чтобы они также смогли прощупать почву нового жанра и отослать фидбек о недоработках правил. Гайгэкс и Арнесон продолжали обмениваться записями о своих мирах и назвали их объединение “Земли Великого Королевства”, однако с каждым днём они всё больше понимали, что видят будущее их проекта по-разному.
Основываясь на тех отзывах, что Гэри получил от играющих, он создал 150-страничную версию правил к середине 1973 года. Система магии, которую прописал Гайгэкс, во многом основывалась на работах Джека Вэнса.
В качестве примера, можно привести систему по которой заклинатель забывал заклинание сразу после его произношения, отчего каждый раз приходилось заучивать его заново. Также на магию повлияли работы Роберта Говарда, Пола Андерсена, Брэма Стокера и многих других. В том же 1973 году, Гэри попросил у Guidon Games опубликовать и распечатать новую игру, однако трехтомная концепция была неподъемной для такой маленькой компании и тогда Гайгэкс пошел к Avalon Hill, однако большая компания не оценила новой концепции и отклонила заявку.
И тогда Гэри вместе со своим товарищем Доном Кэем основали свою собственную компанию Tactical Studies Rules или TSR, главный офис которой находился в столовой Дона Кэя. Каждый из них вложил по 1000 долларов, однако этого всё ещё не хватало для публикации амбициозного проекта. Боясь за то, что их концепцию успеют опубликовать раньше них, они не хотели ждать и потому приняли Брайана Блума с его двумя тысячами долларов, как равного им по доле совладельца (Каждый из трёх владельцев владел ⅓ компании).
И вот тут. Мы в том самом месте, где жанр РПГ зародился официально. Не в подвале у кого-то, а на бумаге и страницах правил. Эти три слова. Всего три слова, а какая веха в истории гик культуры! Dungeons and Dragons. Подземелья и драконы. D&D.
Первый тираж D&D содержал 1000 копии и вышел в 1974 году в качестве коробочного набора. Весь тираж разошелся меньше, чем за год. Но не успели три владельца компании TSR порадоваться их успеху, как в начале 1975 года, у того, кто был ровесником Гайгэкса, случился сердечный приступ. В возрасте 36 лет скончался друг детства Дон Кэе и вся его доля перешла к его жене, с которой Гайгэкс был не слишком дружен. Она не поддерживала энтузиазм мужа и не видела в настольных играх ничего такого, что было бы достойно её внимания. Описывая жену Дона, Гайгэкс описал её как:
Ту с которой невозможно вести дела. В день смерти Кэя, она выбросила все правила и материалы TCR на крыльцо моего дома.
.
И из столовой Дона, офис TSR переехал в подвал Гэри. Чтобы выкупить долю жены Дона, Гайгэксу пришлось пойти на крайние меры. Отец Брайана Блума выкупил акции у жены Кэя и стал совладельцем компании вместо неё, однако вскоре права перешли брату Брайана и компания стала на две трети принадлежать братьям Блум.
За весь этот год процесс не стоял на месте, Гайгэкс написал аж три дополнения к своим правилам, выпустил ориентированную на дикий запад ролевую игры Boot Hill и основал свой собственный журнал. Изначально он назывался The Strategic Review, но впоследствий журан был переименован в The Dragon и стал больше освещать именно фэнтези и DnD непосредственно.
Журнал стартовал в 1976 году и в том же самом году компания TSR переехала из подвала Гайгэкса в The Dungeon Hobby Chop, первый по-настоящему официальный офис TSR. Помимо найма некоторого персонала, Гайгэкс нанял ещё и Дэйва Арнесона, однако спустя 10 месяцев он был уволен всё по тем же причинам. Они с Гэри видели ролевые игры слишком по-разному.
В 1977 году была выпущена отредактированная версия первой редакции DnD за авторством Эрика Холмса (они имели название Dungeons & Dragons Basic Set), однако в фанатских кругах она не снискала большой славы. В том же году была выпущена расширенная первая редакция днд, а именно Advanced Dungeons and Dragons. Несмотря на то, что AD&D не считается полноценной редакцией, её правила были не совместимы с правилами D&D.
Тут также не обошлось без проблем для Гайгэкса и TCR. Из-за разделения понятий D&D и AD&D до этого бывшие просто различными взгляды Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса стали враждующими. Хотя TCR и выплачивало Арнесону его долю за продажи D&D, Гайгэкс отказался выплачивать ему долю от продаж AD&D и Арнесон подал на него в суд, который в итоге встал на его сторону и обязал TCR выплачивать деньги Дэйву и за эту линейку продуктов.
Кстати, именно в AD&D всё пришло к стандартному троекнижию, а именно руководство игрока, руководство мастера и бестиарий. Все книги писал лично Гайгэкс и все они были, в отличие от первой редакции, в твердом переплете. Помимо этого, Гэри занялся написанием модулей для своей ролевой игры. Именно в эти года из под его пера вышли такие известные сейчас модули как Tomb of Horror, The Forgotten Temple of Tharizdun и Mordenkainen's Fantastic Adventure, впрочем это не весь список модулей, что Гайгэкс написал для AD&D. Чуть позже отец рпг посвятил целый отдельный набор дополнения для своего мира Greyhawk, что имел название World of Greyhawk Fantasy Game Setting.
Продажи росли и достигали невиданных высот, уже к 1980 году они достигли 8,5 миллионов долларов. Однако Гайгэкс было не угомонить. Он продолжал творить, выпуская ролевые игры и в других сеттингах. Одной из таких игр стала Gamma World, что обладала сеттингом сай-фая.
Однако проблемы и не думали отступать перед героем этой истории. В 1979 году случился инцидент, что отрицательно повлиял на репутацию ролевых игр. Студент Университета штата Мичиган якобы пропал в туннелях под университетам из-за того, что играл в ролевую игру живого действия.
Его поиски продолжались несколько недель, и, хотя в действительности Эгберт тайно покинул кампус, этот инцидент привлек к Dungeons & Dragons внимание СМИ, которые выставляли игру не в лучшем свете. А спустя еще три года сын Патрисии Пуллинг покончил с собой и она обвинила в этом ролевые игры и D&D в частности. Но на одних обвинениях она не остановилась, она собрала целую компанию с названием Bothered About Dungeons & Dragons или “Те, кто обеспокоены относительно ситуации с D&D”. В связи с нарастающим недовольством масс, Гайгэкс был вынужден выступить на национальном телевидений в защиту своего детища. В ответ на это он получил огромное количество угроз, в том числе и угроз физической расправы из-за чего даже был вынужден нанять телохранителя, но что важнее, за D&D теперь закрепилась приставка “Сатанистская игра”.
Но это не остановило её успех и в январе 1983 года газета The New York Times номинировала D&D на звание величайшей игры 1980-го года, а также сравнила её с монополией времен великой депрессии.
Однако проблемы поджидали Гэри не только на поприще бизнеса, но и в личной жизни. Жена Гайгэкс стала уличать мужа в алкоголизме, наркомании и даже изменах. Ещё в 1970-х годах Гэри увлекся курением марихуаны, а на фоне возросших бюджетов перешел на кокаин. Всё это привело к жесткому разводу в 1983 году.
Решив ненадолго отойти от дел, Гэри уезжает в Голливуд, оставляя управление компании Блумам. В Голливуде же Гайгэкс решает снять фильм по D&D, однако спустя несколько месяцев, сразу после того как он достигает согласия при переговорах с продюсерами и актерами, Гэри получает письмо, в котором говорится, что у TCR огромные финансовые проблемы. Гайгэкс тут же оставляет свои попытки снять фильм, который никогда уже не выйдет в кинотеатрах и возвращается в компанию.
Оказавшись на своём месте, Гэри стал внимательно изучать проблему и в конце концов смог убедить совет директоров в том, что кризис был вызван неправильным управлением Блумов. Неоправданные траты на ничего не стоящие проекты, излишние траты на инвентарь, пара лишних машин и всё сопутствующее. Тем не менее, даже после удаление Блюмов с постов, совет директоров настаивал на продаже компании, однако Гайгэкс убедил их повременить с этим и сделать ставку на его новую книгу для AD&D Unearthed Arcana. Помимо этого он крайне быстро смог закончить свой новый роман Сага о старом городе, где главным героем стал Горд Разбойник. Помимо этого, чтобы хоть как-то урегулировать вопрос с финансами, он нанял Лоррэйн Уильямс на должность менеджера компаний.
И ставка Гайгэкса сработала. Unearthed Arcana разошлась огромным тиражом в 90 тысяч копии только за первый месяц. Его роман также отлично продавался и он тут же дописал для него сиквел под названием “Артефакт Зла”.
Финансовый кризис был предотвращен, однако жизнь не переставала бить в спину. В октябре 1985 года тот самый менеджер Лоррэйн Уильямс выкупила акции братьев Блум и стала обладателем контрольного пакета акции компании TCR. Она четко и ясно дала понять Гайгэксу, что он более не будет оказывать на TCR своего влияния, а некоторые из его проектов в разработке уже были ей отменены. Гэри пытался вернуть контроль над ситуации через суд, но у него это не вышло и уже в следующем году Гайгэкс покидает свою собственную компанию, которую он создал и которой подарил своё лучшее творение. Он сохранил за собой права на некоторых своих персонажей, но потерял права на мир GreyHawk и имена всех персонажей, которые использовались в материалах TCR. Среди них были такие известные имена как Морденкайнен, Робилар и Тензер.
Но даже после настолько тяжелого удара, отец ролевых игр вскоре оправился и продолжил бороться. Спустя год после ухода, в 1986 году он вместе с новыми бывшими коллегами из TSR основал новую студию, что имела наименование New Infinities Productions, Inc. Важно уточнить, что в этот момент состояние Гэри всё ещё было далеким от понятия хорошее. Он не выказывал никакого желания разрабатывать игры и хотел сосредоточиться на издательстве книг. Дабы не заниматься управленческой деятельностью, Гайгэкс обратился к Форресту Бэйкеру, человеку который в период с 1983 по 1984 года был консультантом у TSR. Впрочем Гэри был знаком с ним и до этого по причине их общего интереса к варгеймам.
Бэйкер пообещал, что сможет управлять компанией и привлечь инвестиции в размере от одного до двух миллионов долларов посредством использования имени Гэри Гайгэкс. В отличие от отца ролевых игр, Форрест планировал и дальше разрабатывать и выпускать игры.
К сожалению, этим планам не суждено было сбыться и задолго до выхода первого проекта, Бейкер покинул компанию.
И вновь Гайгэкс встал у руля, ибо выбора у него больше не было. Ответом на вопрос, где взять деньги, стали новые романы из-под пера Гэри. Даже после разрыва с TSR, Гайгэкс смог сохранить права на Горда Разбойника и возможность писать книги по миру Серого ястреба. Получая доход с продаж своих книг, Гайгэкс смог удерживать компанию на плаву. Далее Гэри предпринял новые попытки нанять управляющего компании и переложил на него часть своих обязанностей. Этим новым управляющим стал Дон Тернбулл из Games Workshop.
Вместе с наймом нового управляющего, была ещё и попытка сделать новую ролевую игру, однако продажи её едва ли можно было сравнивать даже с малой частью продаж D&D, а потому компания всё ещё сильно зависела от книг Гэри.
Где-то в этом промежутке времени Гайгэкс в очередной раз стал отцом, так вышло, что он смог сойтись со своей бывшей помощницей из TCR и в 1986 году она родила ему шестого ребенка. После этого события, Гэри Гайгэкс вдруг осознал, что не может как и раньше уделять всё свободное время работе. В следующем году Гайгэкс женился во второй раз.
В последующие за этим годы можно отметить работу Гэри с Флинтом Дилле над книгами о Сагарде Варваре, а так же и в “Мастере ролевой игры” с последующим сиквелом “Мастер игры”. Помимо этого он продолжал писать книги, в 87 и 88 годах вышло ещё два произведения из цикла о Горде Разбойнике.
И всё шло на поправку, как вдруг призраки прошлого решили вновь нагрянуть к герою нашей истории. TSR решило, что вправе переписать каноны мира Гэйгакса, мира что имел название Greyhawk. То направление которое они избрали совсем не устраивало Гайгэкса и тот решил закончить сагу одним рассказом, вышедшим всё в том же 1988 году. Он имел название Танец Демонов и в нём окончательно была уничтожена Гайгэвская версия Орта, мира Серого ястреба. Это означало лишь то, что пришел конец постоянным доходам компании и теперь необходимо было выпускать что-то новое и что-то, что будет продаваться. В конце 88 года, Гэри объявляет о том, что вместе с Робом Кантзом они создадут новую масштабную фэнтезийную ролевую игру, которая имела название “Бесконечное приключение”, также Гайгэкс заявил о том, что эта игра будет содержать кучу книг правил и будет ориентирована на разные игровые сеттинги. Кстати, Роб Кантз это один из первых Данжен Мастеров, которые работали с Гэри над его миром Серого ястреба ещё в первые дни существования компании TSR.
Однако же ещё до начала полноценной разработки, финансы компаний NIPI закончились и компания Гайгэкса обанкротилась к 1989 году.
Если вы думаете, что хоть что-то могло остановить творца от созидания, то вы ошибаетесь. Гэри намеревался создать новую ролевую игру, которая будет в разы сложнее и “тяжелее”. чем все его прочие проекты. Рабочим названием было “The Carpenter Project”. Помимо этого он хотел сделать сеттинг мистики и ужасов для его новой ролевой игры Unhollowed. Он стал работать именно над второй задумкой вместе с гейм дизайнером Майком Маккалеем. В скором времени они опубликовали свои результаты и ими заинтересовалась студия Game Designers Workshop.
Эта компания выказала желание стать официальным издателем игры. Помимо этого на новую ролевую игру положили свои глаза две японские компаний, а именно JVC и NEC. Они давненько искали что-то подобное для создания компьютерной ролевой игры, однако им совсем не понравился сеттинг мистики и ужасов, а потому работа над этой игрой была отложена в пользу фэнтезийно настроенного Mythus. Взамен на сложное название “The Carpenter Project” пришло “Dangerous Dimensions”. И работа пошла. Вплоть до марта 1992 года, когда TSR выдвинули судебный иск против новой ролевой игры Гайгэкса. Их претензия заключалась в том… что аббревиатура новой игры звучала слишком похожей на их флагманский продукт подземелья и драконы. Действительно D&D и DD. Пожав плечами, Гэри с разрешения японских компаний, переименовал проект в Dangerous Journeys.
Возвращаясь к компьютерной ролевой игре Mythus, что должна была выйти вместе с настольной её вариацией, нужно сказать, что у японцев были грандиозные планы на эту игру. Помимо выпуска компьютерной и настольной вариации игры должна была выйти ещё и серия книг за авторством самого Гайгэкса. И Гэри их написал, всего их было три.
В конце 1992 года проект Опасные Приключения вышел в свет и от TSR тут же прилетела заявка в суд, с последующими судебными разбирательствами. Причем их не устраивала сразу вся линейка Dangerous Journeys, что касалось и компьютерной ролевой игры. TSR было уверено, что игра создана на основе D&D и AD&D. Логично, что суд отклонил их заявку, однако TSR не отступало и продолжало таскать Гайгэкс по судам. Гэри считал, что вся эта ситуация с судом подпитывается лишь личными мотивами Лорейн Уильямс, которая по какой-то причине желала испортить Гайгэксу жизнь. Однако несмотря на глупость всего действа и суда, компании JVC и NEC отказались от Mythus и закрыли проект, а к 1994 году личные ресурсы Гэри закончились и он не смог более нанимать дорогих адвокатов для защиты своих интересов. Предположив, что и для TSR вся эта клоунада приносит убытки, Гайгэкс предложил пойти на мировую. И вторая сторона согласилась. Закончилось всё приобретением TSR прав на опасные приключения и Mythus. Конфликт был исчерпан, однако про компьютерную и настольную ролевые игры можно было забыть, они более никогда не будут использованы их владельцами.
Однако за свою работу Гэри получил достаточно большое количество денег, которое вполне окупает все труды.
Вскоре после этого, в 1995 году Гайгэкс стал работать над новой компьютерной RPG Lejendary Adventures и нет, это не опечатка. Эта игра должна была вернуться к истокам простых и самых базовых правил. Результат оказался неутешительным. Гэри не смог выпустить эту игру, однако решил перевести её в формат настольной.
Но перенесемся в 1996 год. В этот год индустрия была потрясена новостью о том, что TSR обанкротилась и была выкуплена компанией Wizard Of The Coast и в этот момент, пока WotS была занята переосмыслением всего что приобрела, компания Inner City Games Designs смогла вместе с Гайгэксом выпустить несколько приключений и впоследствий, в 1999 году Гайгэкс вместе с человеком из той самой компаний Inner City Games Designs смог выпустить своё лехендарное приключение.
Этот период жизни великого игродела можно назвать удачливым, впервые за долгое время. Питер Адкисон, новый директор компаний TSR и Wizard of the Coast по совместительству, не разделял взглядов прошлого директора касательно Гайгэкса. Он выкупил все остаточные права на D&D и AD&D у Гэри, оценив их в шестизначную сумму даже при том, что с тех самых пор Гайгэкс не писал никаких дополнений для систем. В ответ на это, Гэри даже написал предисловие для новых приключений TSR, в их числе были и возвращение в гробницу ужаса, а также продолжения к другим старым модулям Гайгэкса.
После этого Гэри продолжил работать над своими Lejendary Adventures. Он считал их своей лучшей работой, однако продажи явно были с ним не согласны.
В начале двухтысячных Гэри стал писать книги и приключения для компаний Troll Lord Games. Результатом его работы стала серия книг с названием «Gygaxian Fantasy Worlds». Помимо этого он написал World Builder и Living Fantasy. Две этих книги являлись руководствами по дизайну игр и гайдом по созданию своих собственных миров в разных сеттингах. После четырех книг в серии, Гайгэкс ушел с работы и остался в компании исключительно как лицо серии книг и консультант со стороны. Также тролл лорд геймс опубликовали несколько приключений за авторством Гэри, все они были написаны под системы d20 и Lejendary Adventure.
В 2000 году Гайгэкс попробовал себя в роли актера озвучания для мультфильмов и видеоигр. Одним из самых известных его работ в этой области можно считать его собственный эпизод Футурамы с названием “Антология Интересов 1”.
В дальнейшем Гэри расширяет его вселенную лехендарных приключений, появляется целых пять новых книг, которые рассказывали про игровой лор, уникальные разные механики и устройство мира.
В 2003 году Гайгэкс решил наконец открыть завесу тайны над его замком Greyhawk, что появлялся как упоминание в материалах к одноименному миру, который создал Гэри. Но несмотря на то, что впервые замок был упомянут аж 30 лет назад, сам Гайгэкс ещё ни разу не публиковал его детали. И вот, наконец, отец ролевых игр объявил о своём сотрудничестве с Робом Кантзом с целью подробно описать тот самый замок Greyhawk, включая как верхнюю часть замка, так и подземную.
А вместе с тем они пообещали расписать также и город Greyhawk, что находился подле замка. Планировалось 6 томов, но в качестве ролевой системы будет использоваться не D&D, а выпущенная Troll Lord Games и разработанная Гайгэксом система Castles and Crusades. Изначально в замке было 13 уровней под землей, но в итоге Кантз и Гайгэкс приняли решение, что их количество возрастет до 50. Работа была распределена таким образом, что Гэри занимался случайными встречами, ловушками, загадками и трюками, Роб же делал новые подробные планы уровней. Замок Greyhawk в итоге должен был стать компиляцией всего лучшего старого и лучшего нового.
Однако права на наименование Greyhawk всё ещё принадлежало TSR, которые в 1997 году были выкуплены WotS. Дабы избежать ненужных судебных разбирательств, Гэри Гайгэкс сменил название замка на “Zagyg”, что было созвучно с его фамилией. Город близ замка же был переименован в честь инициалов самого Гэри, а именно в Yggsburgh, ибо инициалы отца ролевых игр состояли из букв EGG.
Масштаб всего проекта можно было описать только одним словом, “Грандиозный”. К тому времени когда они заканчивали планировку, замок насчитывал 50 уровней под землей, в которых было суммарно 1000 комнат каждая из которых включала в себя хитроумные проходы, сложные головоломки и опасные ловушки.
А ведь помимо этого был целый город Yggsburgh с описанной вокруг него местностью! А я напомню, что изначально планировалось выпустить шесть томов, что крайне мало для такого объёма. В связи с этим, Гэри решил ужать подземелья на 13 уровней, возвращаясь к образцу замка 1973 года и разбавляя его наилучшими новыми наработками созданными на текущий момент. Однако, тут были определенные проблемы.
Первая трудность заключалась в том, что ни Гайгэкс ни Кантз никогда не делали точных зарисовок комнат или уровней замка. Все игровые сессий, где фигурировал этот замок, они наскоро чертили на карте комнаты с краткими заметками о монстрах, ловушках и сокровищах, а после всего успешно забывали через месяц то, что придумывали. Однако им повезло и некоторые из карт того времени сохранились.
Вторая проблема это тот факт, что действо происходило 30 лет назад. Они уже и не помнили то, что было три десятилетия назад в подвале дома семьи Гайгэкс, в кругу ближайших друзей и родственников.
В связи с этим было необходимо расшифровать старые записи и принять решение о том, что стоило оставить, а что отмести.
Третьей проблемой стал город, который стоял возле замка. Планы города были, однако все права на них были у волшебников с побережья, а потому необходимо было воссоздать его с 0, при этом не меняя изначальный облик.
Такой объём работ в итоге привел к тому, что Кантз отказался от работы из-за творческих разногласий с Гайгэксом. Однако он всё же опубликовал первое приключение для этого замка, которое вышло одновременно с первым томом опубликованным Гэри. А вот творец продолжал созидать замок так, как видел его в своей голове. Но, кажется, в нашей истории слишком долго всё шло хорошо.
В 2004 году Гайгэкс перенес два инсульта и его работа над замком Загайкс почти полностью замораживается. Если раньше он позволял себе проводить за работой 14 часов, то теперь мог выдержать лишь 2. Тот самый первый том вышел в 2005 году, но в этом же году Гэри Гайгэксу был поставлен диагноз потенциально смертельной аневризмы брюшной аорты. Врачи утверждали, что операция необходима, но их гарантия успеха варьировались от 50% до 90%. Не имея твердого медицинского заключения, Гайгэкс пришел к выводу, что он, скорее всего, умрет на операционном столе. Гэри отказался рассматривать операцию, хотя он понимал, что в случае сбывшегося прогноза врачей, летальный исход неизбежен.
Только спустя три года, в 2008 году, Гайгэкс закончил второй том из шести. В нём он описал детали замка над землей. Следующие две части цикла должны были подробно рассказать о подземельях под замком, а пятая и шестая книга уже бы досказали всё остальное. Однако жизнь так и не дала Гэри Гайгэксу закончить его последнее творение. В марте 2008 года отец ролевых игр умер…
Это была история поистине удивительного человека, который не умел сдаваться и шел вперед невзирая ни на что. Гэри Гайгэкс . Человек, который подарил нам ролевые игры и до самого своего конца был верен им. До самой смерти в его глазах горел огонь приключений. Пламя, что не могли потушить никакие потоки воды. Он передал этот дар нам. Гэри Гайгэкс продолжает жить во всех нас, людях что зовут себя ролевиками. Помните кем был этот человек. Заканчивая этот сказ, я не скажу до скорых встреч и не пожелаю вам высокого значения на кубах. Нет, я закончу его предисловием к первой редакции днд, теми самыми словами, которыми Гэри Гайгэкс обращался к нам и нёс мысли, которые зажигали огонь в сердцах.
Примерный перевод
“Эти правила являются фантазией. Те игроки в варгеймы, что не обладают должным количеством воображения, те кто не интересуются марсианскими приключениями Бэрроуза, что рассказывают нам о Джоне Картере, который на ощупь пробирается через черные подземья, те кто не чувствует острых ощущений при прочтения саги Говарда о Конане Варваре, те кто не наслаждается фантазиями Де Кампа и Пратта или не восхищаются принадлежащими Фрицу Лейберу Фафхрдом и серым мышеловом никогда не смогут в полной мере ощутить и понять вкус Подземелий и Драконов. Но те, чье воображение не знает границ, найдут в этих правилах ответ на их молитвы. С этим последним советом мы приглашаем вас к тому, чтобы насладиться миром, где фантастика — это факт, а магия не вымысел и на самом деле работает!”
Лучшие комментарии
Аббревиатура TSR. Лучше везде её указывать именно английскими буквами. У тебя встречается и TCP и TCR.
С учётом, что редакции D&D с номером «два» нет, AD&D как раз можно считать полноценной редакцией. Не зря же её переиздание назвали AD&D 2.5
«марихуаны» с маленькой.
«миру Серого ястреба».
Думаю, сам понял.
Пробел перед точкой лишний (да, я даже к этому докопаюсь). Ещё в паре мест было, перепроверь.
И все картинки везде выровняй по центру. Больше мне придраться не к чему.
А так-то бложик хорош, было очень интересно читать. Радует, что настолки в блогах (D&D в частности) живут и процветают. Спасибо большое за материал.
Касательно Аднд. Именно первая аднд не считается за полноценную редакцию. Там порядок такой:
Chainmail => DnD => ADnD => ADnD 2ed. => DnD 3 => DnD 3.5 => DnD4 => DnD5
Именно потому у нас сейчас именно пятая редакция. Если бы Аднд считалась отдельной редакцией, то редакции было бы 6. Думаю, понятно что 3 и 3.5 это одна и та же редакция, просто не выделить их невозможно из-за огромной разницы в текстах.