Всем высокого значения на кубах, с вами Хронос. И сегодня я сравню компьютерные ролевые игры с коллегами по жанру и постараюсь вычленить ключевые отличия между всеми основными видами ролевых игр, а также оглашу главные проблемы современных CRPG на мой взгляд.
Но если у вас нет желания читать тонну текста, велком под спойлер:
И перед самым началом небольшой дисклеймер, чтобы бомбежки было поменьше.
“Вы в праве считать любую игру представительницей любого жанра и любить её такой какая она есть. Игры должны в первую очередь доставлять удовольствие, а не соответствовать каким-то форматам и жанрам”
И сразу же я начну с определении, ибо они в любом тезисе крайне важны, чтобы не было путаницы и недопонимания. Термин Ролевой игры встречается много где и зачастую его определения сильно конфликтуют друг с другом. Но если приводить его к общему виду и максимально пытаться соответствовать всем определениям, то самое простое будет выглядеть так:
Прим. перевод: Ролевая игра это взятие игроком роли вымышленного персонажа.
Довольно простое определение, которое может пустить пыль в глаза и поджечь некоторых ролевиков. Но давайте пойдем глубже, а что под собой подразумевает взятие игроком роли? То бишь, что означает этот самый отыгрыш? Вот тут и начинается самое интересное.
Но начнём мы с первой отправной точки, если смотреть по хронологии.
Актерское ремесло и истоки ролевых игр
Изначально, как не сложно догадаться, термин ролевая игра пришел к нам из Актерского ремесла. И там актеры зачастую играют роль по заданному сценарию и следуют заранее выученным репликам, что в корне не стыкуется с тем понятием ролевых игр, что сложилось у нас в ходе игры в НРИ или в компьютерные ролевые игры. Всё дело в том, что актерское ремесло изначально вообще не включала в себя нелинейность и создания своих персонажей. Это пришло к нам потом и на то есть свои причины. Но сначала поговорим про актерское ремесло. В нём ролевой игрой является воспроизведение образа персонажа движениями, интонацией и выразительностью речи. Они дарят свои движения персонажам и озвучивают своим голосом реплики этих персонажей, создавая, тем самым, уникальный новый образ старого персонажа. Именно потому это и можно считать ролевой игрой, актеры просто отыгрывают роль своими движениями и своим голосом. В качестве доказательства тем, кто до сих пор сомневается, могу привести в пример одного и того же персонажа сыгранного разными людьми: Вспомните про такого персонажа как Шерлок Холмс. Думаю, не надо быть фанатом этого персонажа чтобы вспомнить хотя бы 3 разных образа. Я навскидку назову даже 4, при том что никогда им не интересовался направленно. И что важней, все образы довольно самобытны и отличаются друг от друга во многом благодаря играющим их актеров.
Настольные ролевые игры
Теперь давайте попутешествуем к первым настольным ролевым играм. Как я упоминал ранее в своем блоге, они вообще не носили название ролевых игр и являлись приключениями в которым игрокам предлагалось пережить истории любимых героев или придумать свои. Однако же все элементы актерской ролевой игры здесь были сохранены. Разве что движений стало поменьше. А вот нелинейность и отсутствие сценария, по крайней мере для большинства игроков, сильно поменяли суть актерской ролевой игры. Раньше она была направлена скорей на развлечение людей смотрящих за ней, сейчас же сами смотрящие стали актерами и развлекали себя, получая удовольствие от приключений и переживая их в образе своих персонажей. Да, именно своих персонажей ибо далеко не все актеры могут играть любую роль. У каждого свои предпочтения и возможности, что уж стоит говорить о простых людях без театрального образования. Потому многим легче было создать своего персонажа, ибо его банально проще и веселее отыгрывать, нежели чужого с готовым характером и моральными нормами.
Все последующие изменения в ролевой игре также случились по причине того, что изменилась её основная задача, вместе развлечения зрителей, она теперь была направлена на развлечение играющего. Инструментарий стал смещаться от выразительности и заученных диалогов к нелинейности и импровизации.
И тут важно отметить момент когда люди стали называть именно настольные игры ролевыми. Тот самый миг, когда термин ролевая игра перестал ассоциироваться в первую очередь с театром и актерами. В настольных ролевых играх, в значительной степени было больше отыгрыша роли, нежели в театре или в кино, вы могли бы поспорить, но на мой взгляд это очевидно (как бы хорошо актер не отыгрывал свою роль и как бы выразительно не зачитывал свои строки диалогов, сделанные игроком за персонажа действия в разы выразительней и лучше отображают суть персонажа, чем вызубренные строки готового диалога), а потому, в последствий, термин ролевой игры стал ассоциироваться именно с гиками, кубами и настольными играми.
Компьютерные ролевые игры (CPRG)
А что же дальше по хронологическому порядку? Правильно, компьютерные ролевые игры. С ходу стоит отметить, что по сравнению с другими видами ролевых игр у нас отвалилась возможность играть голосом и движениями персонажа, мы могли теперь лишь управлять заранее готовым персонажем или персонажем, которого создадим сами, без возможности дать ему уникальные движения и интонации, также пропала импровизация оставив нам заранее прописанные диалоги и действия, что возвращает нас к актерской ролевой игре.
А что же мы получили взамен? Чем компьютерные ролевые игры расширили понятие отыгрыша роли? К большому сожалению, ничем. Нет ни одного нового элемента в CRPG, который бы помогал нам отыгрывать роль. Да, у нас появились инструменты для того чтобы игнорировать расчеты и играть без постоянного бросания кубов и запаривании по поводу того как правильно подсчитать циферки. Но это не новый элемент, а просто упрощение старых инструментариев для определения успеха действия персонажа.
И вот тут мы приходим к грустному выводу. Единственное, что может сделать компьютерную игру действительно ролевой это нелинейность. Подумайте сами, да в актерской ролевой игре также ограничены диалоги и заранее прописаны действия. Однако в компьютерных РПГ также прописаны и движения, а интонации и голос заранее озвучен и уж никак не поменяет образа персонажа (Если не было запланировано разработчиками, то вы никогда не отыграете картавого колеку, что очень забавно запинается на слове паравоз и с трудом забирается по лестницам наверх). В то же время в компьютерных ролевых играх нет импровизации. У нас остается только пришедшая к нам из настольных РПГ нелинейность. Т.е. оперирование теми функциями, что дали нам разработчики игры. И тут либо этих вариантов достаточно для разнопланового отыгрыша роли, либо нет. Всё это можно в теорий сравнить с модулями в настольных рпг, где выбрана одна система правил. Да, у нас есть свод ограничений и руководство к тому как определить успех того или иного действия, однако всё же играть мы можем и вне этих правил. Для этого и существует ДМ (Dungeon Master), чтобы определять последствия наших действий, которые уж точно не прописаны в правилах игры. А вот в компьютерной рпг у нас все действия заранее прописаны и результат заранее известен как минимум разработчикам, как максимум тому кто второй раз проходит эту игру (Да, есть вариант, когда количество вариантов сильно больше 2-х, но именно в таком случае такая игра и может стремиться к тому чтобы называть себя ролевой). Не получится выдумать что-то своё и повернуть историю в уникальном для своего персонажа направлений. Сказывается физическое ограничение в коде и сценарии CRPG как самого вида ролевых игр. Винить CRPG в этом смысла никакого нет, даже с таким большим количеством недостатков, среди них всё равно можно найти замечательные RPG, где можно отыгрывать роль не хуже, чем в настольных сессиях или на сценах театров. Однако как их найти?
Где заканчивается Объективность и начинается Субъективность?
И вот тут наиболее противный и главный камень преткновения. С какого количества вариантов считать ту или иную игру ролевой? Два варианта хватит? Может, три? Или всё же нужны все четыре? И вообще… А варианты чего? Варианты концовок? Или может варианты прохождения главного квеста? Или речь вообще про сайд квесты? А что насчет боевки и механа? А? Ведь это же тоже часть образа персонажа! И моим ответом будет, всё и сразу. На мой взгляд, любая мелочь, что меняет образ персонажа и его роль в мире должна учитываться при оценке. Однако, как быть с тем, что кому-то важней внешность и количество рас, а кому-то разнообразие в видах оружия? Да никак. С этого момента начинается чистая субъективщина.
Т.е. если человек считает игру ролевой потому что в игре аж десять игровых рас его право. Однако на деле одно лишь количество рас по объективным причинам нельзя считать одним из главных элементов рпг без которых игру ролевой назвать нельзя. Конечно, этот момент стоит учитывать при оглашении вердикта, но делать его основным явно не стоит. То же касается и количество видов оружия.
Впрочем определить необходимое количество вариантов для того, чтобы считать игру ролевой всё же можно. Тут опять же начинается субъективизм, но я постараюсь быть объективным в этом плане. Вернемся к перечислению важных аспектов. Сколько вариантов концовок должно быть для хорошей ролевой игры? Моим ответом станет: Хоть сколько. И одной тоже хватит. В качестве наглядного примера я могу привести Divinity: Original Sin. Там одна концовка (если не считать поражения в финальной битве, но камон). Да, там есть разные концовки сопартийцев и некоторых других НПС, но именно основная ветка оканчивается одним вариантом. Но как же так?! Неужели D:OS не RPG? Она RPG, просто это такая ролевая игра которая ставит основную сюжетную ветку таким образом, что абсолютное большинство персонажей игроков будут действовать так, как прописано в сценарии. Вернее, в ключевых моментах сценария (в простонародье такой вариант называется рельсой по лицу). Так чем же Divinity заслуживает своё звание ролевой игры? Своей нелинейностью прохождения между ключевыми точками. Вы можете создать себе персонажа с любым характером, любыми талантами и принципами, но что самое главное, почти любым адекватным персонажем вы получите адекватную реакцию на свои действия. Перед вами буквально не ставится ограничений в способе достичь свою цель. Хотите вырезать все поселения? Без проблем. Хотите наоборот всем помогать и всех спасать? Пожалуйста, во многих квестах вам представиться выбор как поступить. Также в этой игре черты характера дают механические бонусы, что положительно влияет на отыгрыш персонажа.
Так что же, даже с одним вариантом концовки игра может считаться ролевой? Да, может, достаточно сделать нелинейным всё остальное и позволить отыгрывать любого персонажа с развязанными руками.
Тогда сколько нужно вариантов в сайд квестах? Важно уточнить, что делать по четыре варианта прохождения каждого сайд квеста не нужно ибо это скорей сыграет в минус логике. Зачастую некоторые варианты могут быть недоступны, например договориться через красноречие с тем, кто вашего языка не понимает. Точно также набить лицо рыцарю в полных латных доспехах и с нормальным оружием имея за пазухой деревянную дубинку и кожаную броню будет крайне трудно. Разумеется, если речь не идет про мага или какого-нибудь монаха. Таким образом, да, вариантов не должно быть много, их должно быть ровно столько, сколько логических и наиболее простых вариантов возможно при решений этой проблемы.
Приведу пример, вам нужно пробраться через стражу на бал. Из самых очевидных вариантов сразу можно предположить подкуп, переодевание в аристократа вместе с острым языком во рту, проникновение при помощи скрытности и, допустим, при помощи заклинаний телепортации или невидимости, если магия в нашем мире имеет место быть. Исключим вариант прорываться с боем потому что, едва ли ты захочешь сражаться со всем гарнизоном стражи, а если даже и рискнешь, то в случае успеха, никакого бала уже и не будет. Все разбегутся. Конкретно в этом примере, у нас есть 4 варианта, которые лично мне пришли в голову буквально в первые десять секунд. Я не спорю, возможно, есть более очевидные варианты и более простые, которые точно также будут логичны и разнообразны. Но именно давая такие лаконичные и разные пути решения проблем в сайд квестах, игра может называться ролевой на мой взгляд. Ещё, хотелось бы напомнить, что любое действие персонажа игрока, что не имеет логичных последствий и реакции со стороны мира игры, не может считать совершенным. Т.е. если у вас четыре варианта, но все они ведут к одним и тем же последствиям, хотя логически результаты действий должны отличаться, такая вариативность сосет. Например, если вы идете в гильдию воров и получаете от них работу на скрытное проникновение и кражу чего-то из дома одного влиятельного вельможи, вы никак не можете вломиться туда грубой силой. Нет, вы как бы можете пробежать мимо стражи и ловя стрелы спиной схватить нужный вам предмет после чего скрыться в неизвестном направлений, однако надеяться на карьеру в Гильдии воров не стоит. Скорей всего они вас сдадут или просто отправят туссентить куда подальше от их организации. На любое действие, должна быть логичная реакция иначе действие теряет свою ценность и ничем не отличается от любого другого. Ведь, если гильдия воров, из прошлого примера, возьмёт у вас украденный предмет и выдаст следующее задание не глядя на то, как вы выполнили предыдущее, то это либо очень глупая гильдия воров (что очень тупо, потому что такие гильдии воров долго не живут), либо большой косяк создателей игры. Сами подумайте, какая разница как проходить задание, скрытно и тайно, как подобает вору, либо бездумно и напролом, если итог всегда один и тот же. Какой тогда вообще смысл в отыгрыше роли? Отыгрывай кого хочешь и всё равно получишь, что хотел, так, господа, не бывает. Почему нет? Потому что такой отыгрыш происходит исключительно в вашей голове. Вы не действуете так как действовал бы персонаж, проживающий жизнь в воображаемом мире, вы действуете как игрок веселящийся в компьютерной симуляции, а это уже не ролевой отыгрыш. Конечно, вы в праве играть в игры как вам захочется, но тогда не обманывайте себя фразой: “Я играю в ролевую игру”.
Но давайте поговорим о боевой составляющей и о её вариативности. Зачем она нужна? Всё просто, если вашему персонажу противна сама мысль о хитрости или обмане, скорей всего он будет использовать тяжелое оружие или что-нибудь прямолинейное и щит. Булавы, мечи, топоры и так далее. Если же ваш персонаж не желает рисковать и идти в лоб, он может выбрать метательные кинжалы с нанесенным на лезвие ядом, лук со стрелами или любой другой “менее рисковый” вариант ведения боя. И да, то как вы отыгрываете боевую составляющую очень сильно влияет на ролевой портрет персонажа и показывает его характер. Так сколько же вариантов должно быть? Сложно сказать, но я положусь на старую проверенную тройку. Сила, ловкость, интеллект. Как вы уже сами поняли, один из вариантов ведения боя должен полагаться на силу, второй на ловкость и третий на интеллект. Это минимально полный спектр разных архетипов, ведь тот или иной характер персонажа можно хоть и за уши, но притянуть к одному из трех стилей ведения боя. Разумеется, всегда можно добавить ещё и всякую там веру, мудрость, харизму, телосложение и Матан знает что ещё, и да, это будет играть в плюс. Чем разнообразнее боевая система, тем легче подобрать нужные боевой стиль под каждый характер персонажа. В общем, это тот самый момент, когда нельзя количеством ухудшить игру. Конечно, это не касается тех моментов, как в первой редакции подземелий и драконов, когда любое оружие наносит одинаковый урон. Это просто глупо и де факто вы меняете скин.
Главные проблемы современных CRPG
И чтобы окупить название этого топика, на основе всего вышесказанного, я озвучу главные проблемы современных компьютерных ролевых игр.
1) Линейность и низкая вариативность. Как мы уже разобрали выше, всё, что мы можем считать отыгрышем роли в компьютерной ролевой игре, это действия персонажей и то, насколько они вариативны. Всё, что принято считать за отыгрыш роли в других ролевых играх, в компьютерных попросту невозможно на данном этапе развития технологии.
2) Ложные атрибуты для ролевых игр. Часто то, что обычно считается за неотъемлемый атрибут любой ролевой игры, на самом деле является лишь инструментом для погружения в мир. Например, кто сказал, что в любой ролевой игре должны быть прописанные персонажи с многоуровневой мотивацией? Или кто сказал, что диалоги должны буквально переполняться лирикой и содержать по меньшей мере 100 слов на каждую фразу? Всё это лишь инструмент создания приключения и он может быть исполнен в абсолютно не связанном с жанром ролевых игр проекте. В любую игру можно впихнуть красочные диалоги и прописанных персонажей, но не это делает игры ролевыми. Какая разница насколько большой мир и насколько много в нём квестов, если все они имеют дай матан два-три варианта решения проблемы, которые повторяют друг друга. И как я уже говорил выше, даже на двух-трёх вариантах можно сделать нормальный сайд-квест который позволит отыгрывать разные роли. Однако, если каждый сайд квест будет предлагать одни и те же варианты решения проблем, едва ли это можно будет назвать нормальной вариативностью. Но да ладно, про это я ещё как-нибудь поговорю.
3) Заранее готовые персонажи истории. Ещё одной большой проблемой ролевых игр стало введение заранее прописанных персонажей как основных героев. Речь не про всяких там безымянных героев и прочих, чья внешность не может быть настроена, но действия которых определяете вы, речь про тех, кто имеет у себя за спиной готовый набор моральных принципов и полностью прописанную предысторию без возможности хоть как-то на неё повлиять до начала игры. Да-да, сюда попадают такие игры как Ведьмак, все части, новые Deus Ex и прочие известные проекты, которые принято считать ролевыми играми. Да, некоторые из них ими являются, но из-за заранее прописанной предыстории главного героя сильно портят себе это звание. Как я уже говорил ранее, если за тебя сказаны все диалоги, если за тебя воспроизведены все движения и выбран тембр голоса, то остается только нелинейность. Но когда тебе под управление дают сформировавшегося персонажа, действия которого не должны выходить за рамки выданной ему роли, то ни о какой нелинейности и речи быть не может. Да, ты можешь предоставить небольшой простор для отыгрыша более злого или доброго персонажа, более жадного или щедрого, но ничего кардинального ты не меняешь. А потому прохождение игры таким персонажем едва ли может отличаться от побегушек в какой-нибудь Call of Duty с добавлением небольшой вариативности дать монетку нищему или нет.
4) Открытый мир. Третий бич современных компьютерных ролевых игр это открытый мир. И бич он не для игроков, а для разработчиков. Вместо того, чтобы прорабатывать квестовые цепочки и создавать вариативность, они прорабатывают окружающий игрока мир и думают, что это создает нелинейность. На деле это лишь её иллюзия, ибо какой тропкой ты дойдешь до задания не так важно, как каким образом ты выполнишь задание. Да, большой и проработанный мир это круто, но с точки зрения ролевой игры не особо важно. В качестве доказательства я могу привести такие игры как первые две частиFallout, Age of Decadence, Wasteland 2 и многие другие. Да, в теорий, в этих играх мир довольно большой, но на деле он представляет из себя не игровую зону, в которой можно рассчитывать разве что на случайные встречи, которые мало на что повлияют. Но все эти игры без сомнения можно назвать ролевыми и тут даже ничего натягивать не надо. В них возможно отыграть огромный спектр персонажей.
А за сим всё. С вами был Хронос, всем высокого значения на кубах и до скорых встреч.
Лучшие комментарии
А касательно вариативности прохождения, я всегда ориентировался на правило трех «У», что дает достаточно простора лично для меня.
По поводу вариативности — чистая субъективщина. Кому правило трёх «У», а кому трёх веток умений хватает для создания полноценной вариативности ¯\_(ツ)_/¯