26 ноября 2018 26.11.18 18 2722

Близкие и далёкие | Люди в видеоиграх

+37

Сквозь прах пробиваются ростки новых начинаний, ты только не сдавайся, ибо единое человечество способно на многое, как великое, так и ужасное. Но каким станет этот мир — зависит только от тебя. Поступай правильно, всегда.

— Сид Мейер, «Civilization 6»

Доброго времени суток, дорогой читатель!

С древнейших времён величайшие умы человечества спорят о том, кто же мы такие – ничтожества или величайшие творения во Вселенной, друг другу волки или товарищи и братья? Сократ, Петрарка и Галилей бились в поисках ответа – крутится ли мир вокруг человека, или же это иллюзия, созданная наглыми «мешками с костями» для собственного спокойствия.

Сколько бы разных народов и созданий мы не встречали на просторах видеоигр, вряд ли найдётся большая загадка, чем сами люди. Человечество участвует почти во всех событиях вымышленных миров, чтобы оттенять своих придуманных собратьев и, в то же время, становиться отдельной фракцией со своими чертами и историей. Давайте же разбираться, каков путь людей в видеоигры, пройденный на данный момент, и что делает нас особенными в цифровом пространстве.

 
 

Судьбу дают боги, но путь мы выбираем сами.

— Марий, «Ryse: Son of Rome»

Про истоки в литературе заводить разговор я даже не стану – очевидно, что почти все книги в мире издревле писались о людях. Но вот со временем фантазия авторов, народные легенды и сказания стали выделять героические образы – необычных людей, способных совершать невероятные поступки. И все отнюдь не ограничивалось образами смелых, ловких, умелых –нереальная физическая сила и выносливость Беовульфа, абсолютная самоотверженность Сида Компеадора, отличавшая его от реального прототипа, стали основой для будущих образов супергероев и великих воителей.

Кроме того, за литературой неотступно следовали анимализм, магический реализм и другие черты языческих легенд, благодаря которым у нас появлялись легендарные герои, обладавшие телекинезом, пирокинезом, даром превращаться в птиц и животных и так далее.

Именно так искусство породило отступление от обычных человеческих образов. И, задолго до той же литературы, люди и их сверханалоги стали попадать в игры. Но как это произошло? Ответ очень простой – племенной строй и шаманизм. Дело было в том, что шаман и его приближенные всегда являлись центром духовной жизни своей общины. Как правило, говорящие с духами были самыми образованными людьми с хорошей памятью, что позволяло им помнить множество мифов и легенд. Пересказывая вымышленные истории, они привлекали других членов племени для инсценировки – это не только позволяло сказке стать нагляднее, но и работало на сплочение племени, а также подкрепляло авторитет рассказчика.

Около пяти с половиной тысяч лет назад люди впервые начали появляться в опосредованных играх. В то время, как восток цвёл абстрактными развлечениями с использованием костей и палочек, в долине Нила зарождались настоящие настольные «гиганты». Самыми известными из таких игр, дошедших до нас, стали сенет, являвшийся настоящим симулятором потустороннего мира, и «псы и шакалы», правила которой до сих пор остаются загадкой. Именно в сенете игрок впервые контролировал фишку, обозначавшую настоящего человека (или, по крайней мере, его душу).

Дальше – больше, ведь чем дольше в конкретной стране удерживалась государственность, тем более развитыми становились игры, в которые играло местное население. Нарды и «королевская игра Ур» возникли у шумеров, любо, го и го-моку – в Китае, петтейя – в Греции, латрункули – в Риме и так далее. А с развитием международной торговли игры стали ещё и путешествовать между разными странами, получая такую же кучу вариаций, сколько языки имели диалектов – а это, поверьте мне, бесчисленное множество.

Так, к примеру, вышло с индийской игрой чатуранга –самым известным предком шахмат. Стратегия появилась около 5 века нашей эры, и в течение ближайших 100 лет, благодаря активному участию Индии в торговле на Великом Шёлковом Пути, отправилась путешествовать в Азию.
Именно из неё родились сянци в Китае, чанги в Корее, макрук в Тайланде и так далее. Почему я перечисляю все эти игры? В чём их важность? Не забывайте тему статьи – всё дело в людях.

До появления шахматных игр все фигуры в настольных развлечениях были равнозначными. То есть каждая фишка олицетворяла самого абстрактного человека без всяких признаков. В чатуранге же на поле боя все юниты представляли конкретных персонажей – пеших воинов, коня и колесницу, слона, советника и самого раджу! Это может не выглядеть таким значительным достижением, но на самом деле люди впервые стали управлять целой разнообразной армией на поле – это вовлекало и заставляло игроков примерять на себя разные роли.

Время шло, и развитая фантазия людей вкупе с изобретательностью, позволила нам получить невероятное разнообразие игр – только подумайте, уже в середине прошлого века вы могли стать крупным магнатом в «Монополии», побеждать монстров налево и направо в «Dungeons and Dragons», рассылать своих вассалов на новые земли в «Каркассоне» и многое другое. Людей могли представлять фишки – как антропоморфные, так и в виде машинки, слоника или других фигур, а иногда они и вовсе могли существовать только на бумаге – в виде листов с персонажами.

Не в смерти, но в жизни наше будущее, наше счастье, наш мир, достались нам в дар от павших. И мы должны беречь и ценить этот дар.

— Андуин Ринн, король Альянса Штормграда, «World of Warcraft»

Что же до видеоигр, то в первых проектах люди отсутствовали полностью из-за того, какую форму принимали эти самые игры. Они эмулировали свои физические аналоги (как это делала игра Bertie The Brain, позволявшая сразиться в крестики-нолики с искусственным интеллектом, или более известная Pong for Two). Потом мир накрыла волна аркад в лице Space Invaders, Арканоидаи Пинбола, а люди всё ещё оставались за бортом.

Первые образы людей стали появляться в играх по-разному. Если Donkey Kong визуализировал великого бойца с лестницами, бочками и обезьяной, то Adventure, имея текстовый интерфейс, заставляла игрока включать фантазию и представлять себе героев повествования.

В то же самое время цвели настольные игры, да не простые, а ролевые. После второй мировой войны в моде долгое время были варгеймы–игры, имитировавшие реальный ход боевых действий. Благодаря некоторому переосмыслению одной из таких игр под названием Chainmall, на свет появилась ранее упомянутая иконическая игра о Подземельях и Драконах. Именно она значительно подтолкнула ход развития остальных развлечений – в том числе и тех, что сажали кинескопы простых пользователей.

После 1983 года и краха рынка видеоигр люди заполонили видеоигры – это были и отдельные яркие персонажи, вроде Гайбраша Трипвуда в The Secret of Monkey Island, и целые расы со своими особенностями – будь то терраны в Starcraft или космодесантники в Warhammer 40,000: Dawn of War. Именно тут создатели игр стокнулись с той загадкой, которую приходилось разгадывать всем авторам и творцам, работавшим с вымышленными мирами, а именно – каким образом люди не должны были быть менее интересны, чем представители других рас, но при этом не слишком сильно перетягивать на себя интерес аудитории, чтобы происходящее не скатилось в обыденность?

Давайте же посмотрим на примерах, какими бывают наши с вами братья – которые не меньшие, и даже не большие.

Вместе — мы едины.

— Иосиф Сид, «Far Cry 5»

Люди, как целая раса, бывают очень своеобразны. Разработчики и мастера лора всегда пытаются наделить своих персонажей одной или несколькими уникальными чертами, чтобы попытаться вписать их в вымышленный сеттинг, при этом делая их не менее достойными выбора, нежели другие расы – будь то гномы, эльфы, орки и так далее.

Во вселенной Warcraft, на первый взгляд, скучнее людей никого не придумать. Но это лишь оттого, что не всё их разнообразие лежит на поверхности. Начиная с происхождения от загадочных гигантов из Ревущего Фьорда – врайкулов – и заканчивая тем, что в игре они присутствуют более, чем в виде одной расы. Да, технически, жители Гилнеаса, чью жизнь омрачило проклятие воргенов, всё ещё остаются людьми –пусть и оборачиваются крупными волкоподобными созданиями.

С точки зрения лора, все 7 людских государств развивались своими путями. В стратегиях мы встречали магов Даларана, воителей из Штормграда, Лордерона и павших ныне Альтерака и Стромгарда. World of Warcraft показал нам, насколько люди разнообразны – именно тут мы встретили оборотней-подданных Генна Седогрива, а также совсем недавно – людей Кул-Тираса. Последние особенно примечательны морским образом жизни и общением с локальными духами, что подарили им, в отличие от всех остальных людей, возможность быть друидами и принимать причудливые формы на стыке образов животных и мистических созданий, населяющих мрачные леса морского континента.

На данный момент играбельны только люди и воргены – и обе расы заслуживают внимания. «Дипломат» — расовая особенность жителей Североземья – позволяет получать репутацию на 10% быстрее, а способность «Каждый за себя» облегчает прохождение рейдбоссов с большим количеством эффектов контроля и участие в сражениях с другими игроками. Шерстяные муфточки тоже не отстают – помимо небольшой прибавки к сопротивлению тёмной магии и слегка повышенного критического урона, уроженцы мрачного города-государства могут хорошо сэкономить на покупке наземного транспорта – встав на четыре лапы, они преодолевают огромные расстояния с ничуть не худшей скоростью.

Не менее известна и фантастически-фэнтезийная вселенная Warhammer –та, что Classic, и та, что 40 000. К примеру, в серии игр Dawn of War люди представлены в 2 различных вариациях – имперская гвардия является самыми классическими homo sapiens, олицетворяющими основные вооруженные силы Империума человечества, а вот с космодесантниками, которые также известны как Adeptus Astartes, всё гораздо интереснее. Это – настоящая элита армии Императора, генетически усовершенствованные и ведомые «детьми» своего правителя, называемыми примархами. Могучее телосложение, дополнительные органы и усовершенствованные рефлексы – лишь малая часть «патчей», которыми наделены эти персты воли человеческой экспансии.

Раз уж мы упомянули людей, как расу космических исследователей, грех не вспомнить терранов из Starcraft – наших собратьев в мире будущего космической войны меж тремя расами. В отличие от зергов, у них нет бесконечного размножения или возможности закопаться в любую почву, чтобы взять врага внезапностью; не могут они и мгновенно перемещать войска или отбиваться псионными способностями, как протоссы.

Но дизайн людей вышел интересным, потому что построен на том, что, по теории эволюции Дарвина, всегда было основной «фишкой» нашего вида – способность адаптироваться. Терраны способны строить свои здания абсолютно в любом месте, а, при надобности – ещё и подняться в воздух и переместиться на другую локацию, где противнику будет не так легко их разнести. Различные комбинации разнообразной пехоты помогут отбиться от врагов в любой ситуации, а запуск ядерной ракеты не останется без использования.

Но люди отнюдь не всегда должны быть в фокусе происходящего. В серии игр God of War Кратос — главный герой -, сеет разрушение и крошит на кусочки богов, при этом массово жертвуя мирным населением – хоть и пассивно. Особенно это заметно в оригинальной трилогии, игра 2018 года не делает акцент на влиянии его действий на судьбу населения Земли.

В Darksiders первая часть посвящена провальному концу света и гибели всего человечества, вторая – воскрешению простых смертных, как бы это ни было парадоксально, самим Смертью. Обе эти игровые вселенные достойны внимания, хотя наша с вами раса в них выступает лишь неким фоном для более глобальных событий – разборок с чудищами, богами и путешествиям меж мирами.

Раз уж взялись говорить об играх с ярко выраженными главными героями, то давайте к ним и перейдём. Ведь человечество всегда шло за теми, кто совершал невероятное.

Передай этому негодяю, чтобы он перестал позорить мое доброе имя! Я и сам в состоянии опозорить свое доброе имя…

— Рейнольд Джемейн, «The Elder Scrolls IV: Oblivion»

Коммандер Шепард, Уильям «Би-Джей» Бласковиц, Гордон Фримен – сейчас достаточно легко вспомнить многих персонажей игр, ставших культовыми вместе со своими проектами. Некоторые из них, такие, как наше космическое альтер-эго в Mass Effect, могут быть кастомизированы, остальные же – вроде героев серий Wolfenstein и Half-Life– доступны только в одном варианте, а их история и характеры заданы заранее. Обычно существует прямая зависимость: чем больше кастомизации будет доступно в процессе игры, тем более размыта личность и широки возможности для отыгрыша главного героя.

Этим активно пользовались проекты, вроде Цивилизации – каждая игра серии использует известных мировых личностей как лидеров своих держав, чтобы не только создать «заглушку» для набора перков и особых юнитов, но и сделать из них полноценных участников переговоров. В поздних частях, мимика и жесты правителей намекают на текущие взаимоотношения между Вашими странами, прекрасно дополняя происходящее.

… самого Элвиса Пресли!

Бывают, конечно, и исключения – но они, как правило, оправданы определёнными обстоятельствами. Например, в играх CD Project Red о Ведьмаке – от оригинальной трилогии до недавно вышедшей «Кровной Вражды» выбрать персонажа не удастся. Хотя эти игры и являются экшен-РПГ и симулятором ходьбы с элементами ККИ, речь идёт о вполне книжных героях, которые имеют достаточно чёткое и описание. Геральт сможет повлиять на сюжет своими выборами, которые будет делать в диалогах и при прохождении квестов, а Мэва сможет проявить смекалку и по-разному справиться с войсками и головоломками по пути, но они так и останутся «Мясником из Блавикена» и королевой Лирии и Ривии соответственно.

Порой конкретный образ носит имя нарицательное вместо собственного – но и это сделано с определённой целью. В Fable вы станете просто «Героем», в Diablo окажетесь Нефалемом и так далее. Это связано с широтой выбора стиля игры, класса – с абстрактным персонажем игроку гораздо легче ассоциировать себя. В ролевых играх (включая экшен-рпг и другие сочетания с жанром) популярной практикой является либо вовсе избежать выдачи именного ярлыка герою, либо предоставить это самому игроку, но во втором случае игра всё равно будет общаться с нами через общие названия рода деятельности или выбранного пути.

В последнее время также появился тренд на именных персонажей в командных шутерах. Это связано с тем, что жанр взял тенденцию от Team Fortress 2 и других командных развлечений, включая RTS и MOBA, где выбор персонажа предполагает в первую очередь набор способностей и параметров вкупе с уникальным внешним видом и репликами. Именно так мы и привыкли к крепкой Заре и юркой Трейсер в Overwatch, вездесущей Валкирии или щитоносцу Монтанья в R6: Siege.

Люди очень часто существуют в таких игровых мирах, где сами границы возможностей протагонистов размыты, и там имена тоже могут работать на контрасте. Вспомните хотя бы Делсина Роу из inFamous: Second Sonили Алекса Мерсера в Prototype. В первом случае мы начинаем историю со знакомства с простым индейским парнем, чьё имя рано или поздно зазвучит в полицейских сводках – и только игрокам решать, в положительном или отрицательном свете это случится. «Прототип» же использует имя, как свидетельство личности. Если с самого начала игры персонаж хватается за него, как за средство самоидентификации, то в финальной заставке мы понимаем, что его больше нет с нами – тело занял вирус «Чёрный Свет», его сознание говорит о Мерсере от третьего лица.

Раз уж речь зашла о людях со сверхспособностями – давайте поговорим о том, что бывает, когда человек сталкивается с тем неведомым, что меняет его и с тем – его судьбу. Но не будем скатываться в банальность – о супергероях говорит каждый второй, так что стандартные игры по франшизам Marvel, DC и их персонажей отложим в сторонку – речь пойдёт о тех, чья история не оставила им шанса на «долго и счастливо».

Он перестал быть человеком… Человек не может иметь силы такого масштаба и таких представлений о Вселенной, как он.

— Крея, «Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords»

Жил давным-давно на свете травник по имени Лесайл. Светлая голова, настоящий мастер зельеварения и путешествий, известный приключенец. Да вот только как-то попал он на остров, где его укусила сомнительного вида рептилия, отравив страшным ядом. В последние секунды, пока сознание ещё не угасло окончательно, Лесайл вколол себе в шею свежесмешанное противоядие, но впал в кому.

Лишь спустя 17 лет в джунглях объявилось страшное чудовище — Venomancer – гибрид Лесайла и укусившей его твари, который ищет лишь жертв и всё новые виды смертельных токсинов. Его животным амбициям нет предела, потому он и оставил остров, что сотворил его, и отправился на поля сражения меж осколков Безумной Луны в DotA 2.

В незапамятные времена одного из членов ордена с Благословенных Островов отправили охранять святая святых – хранилище артефактов, которые долгие годы собирали его собратья. Да вот незадача – магия слишком сильно воздействовала на разум бедняги и открыла в нём невероятную страсть к пыткам и распалила его больную фантазию.

Это безумие оказалось столь сильно, что пережило плоть хранителя после магического катаклизма, связав его душу с волшебным фонарём и косой-крюком. Теперь это существо, известное как Треш, неустанно сражается в Ущелье Призывателей в League of Legends и продолжает пытать своих жертв с тем же рвением, что и при жизни.

Кирин-Тор в Warcraft – это анклав магов, где рады всем, кто соблюдает правила закрытого сообщества, собравшегося вокруг изучения тайного знания. Но крупным личностям всегда тесно в рамках – а одного из таких ярких волшебников всегда интересовала запретная в кругах старцев некромантия. Ради изучения тёмных материй он отринул мирские блага, отправившись на заснеженный север в поисках новой информации и недоступных остальным изысканий. На этом пути он сколотил целый культ вокруг себя, а также обрёл верных союзников за рамками человеческих возможностей, принеся в жертву свободу воли, но обретя то, о чём ещё сам не ведал.

Принц человеческого королевства Лордерон – молодой Артас Менетил – сразил старого колдуна. Но судьба имеет чувство юмора, ведь вскоре паладин подчинился тому же хозяину, что и ранее – маг, и, как бы это ни было иронично, именно он и воскресил убитого. Правда, плоть оказалась слаба, и Кел-Тузед восстал, как скелет, всё ещё владеющий магией и руководящий своим культом. Его душа привязана к костям, но убить его, разрушив остатки физической оболочки, не удастся – эфемерная сущность лича спрячется в филактерии до лучших времён.

В каждом из этих миров были те, кому повезло больше. Рыцарь-дракон Дэйвон вроде как проклят, но может оборачиваться чешуйчатой тварью по собственному желанию, получая преимущество в бою. Кассиопея из «Лиги» мутировала в странную тварь, но лишь получила интересные способности и может сэкономить на покупке ботинок. А уж про дядьку Генна Седогрива я вообще молчу –из серовласого стрелка он может обернуться яростным воргеном, что растерзает противника на кусочки, если ему просто будет скучно перезарядить пистоли.

Но необычная судьба, как и тенденция к адаптации и эволюции, является отличным инструментом, чтобы сделать человека интереснее. И именно неисповедимость исходов и перевоплощений заставляет нас жадно прильнуть к монитору в ожидании следующего поворота.

Каждое путешествие подходит к концу.

— Повествователь, «Antichamber»

Подводя итоги, хочется сказать, что многие игроки всегда будут отстаивать позицию «человечество не нужно», «зачем пикать людей» и так далее, когда речь заходит об играх, где есть другие расы. Но геймдевы действительно прикладывают старания, чтобы сделать наших собратьев более необычными и ярко выделяющимися на фоне остальных.

Люди – это не только самый простой способ дать игроку возможность ассоциировать себя с происходящим, но и испытание для разработчика – если у них удаётся привлечь внимание к человеку или людям и заставить ощутить их реальность, то это – звоночек, сигналящий о мастерстве геймдизайна.

Благодарю за прочтение!


Лучшие комментарии

Как не крути но люди, что в играх что в реальном мире, очень жестокие, беспощадные, и циничные создания. Я знаю, что схлопочу минусы. Но дайте мне высказаться:

Человек не может сострадать, любить, дружить, и это факт. Наша культура построена на насилии и злобе, нам смешно когда человек поскальзывается на банановой кожуре, и мы стиснув зубы радуемся когда какой не будь герой выпускает пулю в лоб очередному злодею. Так сказать: «На выкуси!».
Так что, так называемой «любви», «дружбы», и «семейных ценностей», не существует…


Проверено на себе.
А вот фиг тебе, а не минусы :)

На самом деле каждый имеет право на собственную точку зрения, как ты и пишешь — Проверено на себе.
Минусы от кого? От недалёких людей, чей кругозор не приемлет ничего кроме собственной точки зрения? Искренне надеюсь, что в блогах СГ не только такие ребята.
Раньше тоже думал, что за людей играть не интересно. Сейчас все наоборот. На днях впервые начал Dragon Age: Origins за человека. Сразу стало понятно, что большую часть контента я потерял играя за другие расы.
И как всегда блог Штейна на высоте!
Всегда было любопытно, почему в играх с выбором множества необычных рас гг, некоторые выбирают людей. Ролеплеят хорошо? В принципе, со знанием лора люди становятся не такими скучными <:D

Спасибо за интересную статью)
UPD: Позитиватор особенно хорош в этот раз)
Люди вообще невероятные существа… Отталкивают тех, кто к ним добр и теряют голову от Палачей. Видят свет в Кромешной тьме. Прощают то, что невозможно простить. Жертвуют собой ради тех, кто этого не заслуживает.

— Рута Шейл, «Вещные истины»

В трёх словах:

Интересно, необычно, оригинально
Спасибо Александр. Это скорей не точка зрения</b, а вывод сделанный из жизни, из того что я видел, слышал, с чем постоянно сталкивался. Возможно вывод ложный, возможно нет. Хотя я надеюсь, что все таки ложный но практика постоянно доказывает обратное.

Вы меня простите я довольно некультурный человек, и на эмоциях погорячился со своим комментарием.
У вас тег закрывающий сломался. «Б»эшка, не болей :)

Так это мнение на основе вывода, выходит. Да и насчёт некультурности — не выложил в блоги СГ видео по Майнкрафту, так что уже не безнадёжен :)
Да и насчёт некультурности — не выложил в блоги СГ видео по Майнкрафту, так что уже не безнадёжен :)


Да. Но из-за своей дислексии и чуждого образования, с отсутствием изучения русского языка, я коверкаю Великий и Могучий. Это оскорбительно и не допустимо. Да и я этим летом я в блогах себя скверно вел. Так, что прошу прощение у вас Александр за свою бестактность и эмоциональность. Спасибо за ваши блоги, и за понимание читателей.
Да всё в порядке)

Как-то очень внезапно мы от игровых людей перешли к насущным проблемам, ну что же, СГ объединяющий)
Читай также