6 ноября 2018 6.11.18 4 3506

Opus Magnum. Переосмысление старой флеш-игры The Codex of Alchemical Engineering

+5

Историческое отступление
Студия Zachtronics разработала ряд игр, использующих одну и ту же идею алхимического, или похожего на химический, реактора, в котором с помощью заданных программ создаются, разрушаются или рекомбинируются химические соединения или алхимические компоненты.

Это такие игры, как ранняя флэш-игра The Codex of Alchemical Engineering, более поздняя Spacechem, и, конечно же, новая Opus Magnum. У студии есть похожие на них физико-химические и даже программные игры, например, Infinifactory и SHENZHEN I/O, а также другие, в которых что-либо создается или разрушается, но опять же все действия в лаборатории задаются написанными игроком последовательностями действий, простейшими программами.

В описываемой игре – Опус Магнум много идей из Спейсчема (SpaceChem), она является дальнейшим развитием линейки алхимических игр студии. Игра выглядит более зрелой по сравнению с Спейсчемом, но гораздо больше в ней от The Codex of Alchemical Engineering.

Именно из старой флэш игры The Codex of Alchemical Engineering были взяты основные элементы игровой механики рассматриваемой игры. А дополнение к флэш-игре – The magnum opus challenge и вовсе дало название этой игре.

В новой игре Затроники переделали свою простенькую игру, дополнили её, добавив в неё интригу сюжета, красоту графики, дополнительные особенные алхимические механизмы и элементы, и миниигру Сад Сигмара (Sigmar’s Garden).

Принципы программирования алхимических машин остались теми же, что и в The Codex of Alchemical Engineering, только вертикальный дизайн программирования стал горизонтальным, так как последовательность программируемых действий стала сложнее и длительней, но от этого программирование стало более наглядным. Но мне кажется, что игра кое-что потеряла. Она потеряла некую простоту и интуитивность, задания усложнились по сравнению с флэш-игрой, а для некоторых игроков это может стать непреодолимым порогом вхождения в игру.
Не все игроки – великие алхимики с большим пространственным воображением, и так как порог вхождения в игру стал выше, то игра потеряет некоторую аудиторию, но все же приобретет более вдумчивых усидчивых фанатов.

Игровая механика по наследству

В игре остались манипуляторы, но их видов и конфигураций прибавилось, остались глифы связи и разрыва связей, преобразования элементов, например, металлов в другие металлы или Соль, но также появились новые глифы, например, Рождения и Смерти, и многие другие очень интересные их разновидности. Кроме этого в игре появились регулируемые направляющие для манипуляторов и алхимические мини-приспособления, вроде колеса Берло и глифа Утилизации.

В игре, как и в первоисточнике, есть алхимические элементы; это четыре простых основных – Воздух, Огонь, Земля и Вода и нейтральная Соль, а также прибавились новые алхимические элементы Смерти и Рождения, есть шесть металлов: олово, цинк свинец, серебро, золото, и переходная Ртуть.

Теперь в программировании для каждого манипулятора можно задать определенный порядок перемещений и поворотов захваченных атомов или элементов вокруг их оси, это нужно чтобы повернуть иногда довольно крупную молекулу вокруг одного из атомов для действия над одной из её частей. В отличии от Spacechem'а теперь все действия, в основном, завязаны на манипуляторы. При попадании атомов на поле глифа при действии манипулятора нужное действие с ними выполняется автоматически, его не надо программировать, так как глифы всегда включены и постоянно работают.

Сюжет игры

Сюжет игры для меня не выглядит интересным, он лишь немного объясняет необходимость решения заданий. В Спейчеме сюжет был более интересный и интригующий. В начале каждой сюжетной главы Опус Магнума, иногда и во время каждого задания между главным героем и заказчиком или второстепенными героями происходят диалоги, которые объясняют важность решения данных заданий. Они постепенно раскрывают игровой мир, интригу царящую в нем, но от них складывается натужное впечатление.
Сложность заданий к концу сюжетной кампании повышается, но если подсмотреть у других игроков методы решений заданий, то всё вполне решаемо.

Включенная в игру мини-игра «Сад Сигмара» мне показалась скучной, но это всего лишь субъективное впечатление.

Сюжетная История

Главный герой игры – Анатеус Вайя, одаренный молодой алхимик, окончивший школу алхимиков, был принят на должность главного алхимика в Дом Ван Тассенов — старейший и самый влиятельный из старинных родов города.
Начав таким образом свою карьеру, Анатеус не предполагал чем ему придется заниматься. А это всевозможные заказы от членов Дома от разработки губной помады и очистки спирта до материала для брони и сильного яда или галлюциногенов.
Но в результате интриг другого Дома Дом Тассенов приходит в упадок и рушится. Потерявшему работу Анатеусу приходится в подпольной лаборатории заниматься довольно незаконными делами, придумывая алхимические машины для создания странных порой незаконных веществ, чтобы помочь отомстить Дому-агрессору. Ему это удается, но дальше история обрывается, оставляя игрока самому додумывать последующие события.

Дополнительные возможности

Игроку после сюжетной кампании остаются ещё сложные задания Журнала – некого раздела с более сложными замысловатыми заданиями с ограниченным пространством для алхимических механизмов, также можно попытаться заполучить 100 побед в Саде Сигмара, если он этого ещё не сделал.

В игре есть поддержка Мастерской Стима, в которой игроки могут придумать свои задания, решить придуманные другими игроками головоломки.

Заглянув в таблицы рекордов прямо в игре можно сравнить свои достижения с друзьями, сыгравшим в эту игру, или (хотелось бы) со всеми игроками.
Полученные решения можно сохранить в формате GIF, чтобы потом ими похвастаться или просто оценить их красоту и логичность.

 

На Ютьюбе можно найти решения почти для всех заданий игры, понаблюдать за самим процессом решения одной из головоломок.

Послесловие
Для игравших в старую флэш-игру – Алхимический кодекс или Spacechem порог вхождения в игру окажется низким, им будет сразу всё понятно. Но для игрока, незнакомого с первыми двумя играми студии, не фаната усидчивого решения задач, игра покажется сложной, и наверно он забросит игру после первых двух глав. Эта игра, однозначно, для любителей интеллектуальных головоломок, хотя бы немного имеющих понятие о химии, вернее, об алхимии.

Я что-то помню из школьного курса химии, но не верю в алхимию, поэтому научно-фантастический мир Спейчема, пускай и с некоторой долей инопланетной алхимии мне был более близок, хотя и там было много придуманных химических элементов и веществ.

Я мог бы предложить сначала поиграть в флеш-игру The Codex of Alchemical Engineering, если откроется ссылка или почитать хотя бы небольшой обзор игры.

Мне хочется иногда зайти в игру, и я захожу в неё, чтобы поразмять мозги продумыванием замысловатых алгоритмов создания, превращения из одного вещества в другое, иногда на ограниченном пространстве. Это неплохое занятие после отупляющего рабочего дня, не требующее быстрых рефлексов. Эта игра однозначно для усидчивых игроков, любящих покопаться в механизмах, пускай и виртуальных, чтобы добиться наилучшего на их взгляд решения.

Жду замечаний и предложений. Очень.


Лучшие комментарии

Оформили со вкусом.
Пока напрягаю спинной мозг во всяких экшенах, а как-нибудь постараюсь и на головоломки перейти.
Черновик лежал давно, и ты в общем догадываешься куда где я хотел запостить… там вроде есть блог игры. всё равно перетащу туда как-нибудь. может дополню.
Предлагаю к ознаКомлению!
Я тоже кое-какие черновики заготовил. Только с картинками пока возиться лень. У нас с ними как-то проще и быстрее получалось оформление сделать.
Новые привычки выработать надо.
Читай также