Видеоигровая индустрия всё ещё очень молода по сравнению со своими киношными или музыкальными коллегами, а потому экспериментов в ней встречается гораздо больше. Каждый год появляются проекты, создатели которых пробуют вводить какие-либо новые механики и уникальные концепции построения геймплея или сюжета. Конечно, в основном, самые заметные эксперименты мы сейчас можем наблюдать на сцене независимого геймдева, но и большие студии или издатели порой могут вкладываться во что-то принципиально новое и неиспробованное. Когда-то Дэвид Кейдж смог чуть ли не открыть новый вид повествования с помощью своих Fahrenheit и Heavy Rain. А прошлогодняя Hellblade: Senua's Sacrifice, экспериментируя со звуком и подачей истории через связь с сумасшествием главной героини, стала отличным и уникальным художественным произведением, способным затронуть те самые чувствительные нотки души, что у всех нас прячутся глубоко под кожей.
Но бывает, попадаются такие проекты, которые на уровне своей задумки могут показаться чем-то любопытным, интригующим, даже красивым, но в итоге оказываются унылым, неуклюжим и совершенно не интересным куском программного кода, претенциозно притворяющимся арт-хаусным произведением искусства. Именно такой игрой и является недавно вышедшая Quiet Man.
Жанр Beat-em-up давно в упадке, ему на смену давно пришел более любимый массами Slasher. И потому, лично я, каждый проект про мордобой, жду с капельками жадных слюнок. Увы, ничего лучше классики с PS2 давно не встречал. Такие исполины жанра, как GodHand или Mortal Kombat: Shaolin Monks, так и остаются для меня иконами игрового мордобоя. Увидев первые трейлеры Quiet Man, мои глаза загорелись – уличные драки с красивыми пируэтами, загадочный сюжет про глухого челкастого подростка, спасающего девушку от толи культистов, толи просто гопников, кинематографичные сьемки, плавно перетекающие в игровой процесс и хоть не передовая, но вполне приятная графика. Да и доверие издательству Square Enix ещё присутствует в моем геймерском сердце. Что же могло пойти не так? Поиграв в The Quiet Man около пяти часов, я осознал, что у разработчиков этой игры кривые руки и прямые извилины в мозгах, ведь они все сделали неправильно!
С самого первого уровня понимаешь, что бои в рекламных роликах выглядели хорошо лишь потому, что они были качественно смонтированы (это единственное, что было сделано качественно). Когда же сам берешь в руки геймпад или клавиатуру с мышью, то первое, что вызывает отторжение – это некая дерганность анимации. Драки выглядят сумбурно и неуклюже. Даже дети, играющие с маленькими фигурками, заставляют их выглядеть в бою более органично, чем дерущиеся персонажи игры Quiet Man. Анимаций ударов и уворотов крайне мало, и все они выглядят очень неплавно, как будто с разрывами в движениях. Доходит до того, что, пытаясь провести добивающий приём, герой резко телепортируется к врагу, принимая необходимую позу за долю секунды без хоть какой-то плавной анимации. Присутствуют суперудары, а вернее кинематографичные комбинации ударов, выполняемые после накопленной энергии, и это единственные приемы, во время которых игра может выглядеть хоть сколько-то приемлемо, ведь они выполнены в виде небольших заранее заскриптованных роликов, а перед их выполнением камера ненадолго перемещается за плечо главного героя.
Самих же ударов и видов их комбинаций так катастрофически мало, что уже после трех-четырех драк боевая система наскучивает, даже не успев стать хоть сколько-то интересной. Бои выглядят совершенно не круто, играются топорно и неудобно, так ещё и челендж в них почти напрочь отсутствует. Только некоторые боссы представляют трудности, но даже в этом виноват исключительно плохой гейм-дизайн. Даже нормально нацелиться на определенного врага бывает трудно, и в итоге приходится как в шоу Бэнни Хилла просто бегать вокруг боссов, ожидая пока они ударят в воздух. Ситуация могла бы быть не столь плачевной, если бы разработчикам хватило ума дать возможность герою в бою использовать попадающиеся тут и там разбросанные предметы, наподобие огнетушителей и разных палок, валяющихся посреди мусора, которого вокруг много было отрисовано.
А ещё не забудьте про вырвиглазные светофильтры, которыми окрашивается экран, когда герой получает урон — от блекло-серого до нереально яркого красного. И пускай уровни в игре в основном представлены маленькими площадками 5 на 5 метров, ещё и камера порой берет очень неудобные ракурсы, а самому крутить её позволяют не всегда. Ко всему вышеперечисленному добавьте технические проблемы и проседающий фреймрейт до примерно 15 кадров в секунду даже на консоли, что, учитывая не самую передовую и постоянно замыленную картинку, непростительно.
Ну и самая «гениальная» концепция, которой зачем-то придерживались авторы игры – все видеоролики представляют из себя почти беззвучное действо. Да, нас предупреждали, что в игре при первом прохождении не будет звука голосов и даже субтитров. Якобы мы должны прочувствовать происходящее, как и глухой главный герой. В итоге, это выливается в историю, в которой вы порой будете не понимать, почему герой пошел куда бы то ни было, откуда он знал, где искать злодея, кто вообще все эти люди и о чем они говорят. Все голоса заменены на заглушенную клавишную полифонию. И, конечно же, вы должны сами для себя интерпретировать мотивации героев. Хотя, стоит отметить, что в сюжете игры даже есть свои повороты, хоть и предсказуемые. При этом я уверен, большая часть геймеров, даже пройдя игру, не поймет в чем заключался коварный план главного злодея (или хотя бы кто на самом деле здесь главной злодей и почему), есть ли тут мистика или нет, и к чему были нужны флэшбеки про убитую мать главного героя (Дейн несколько лет дружил с убийцей своей матери, забыв об этом и пытаясь найти убийцу своей матери, которая похожа на певицу, которую он защищает?). В первую очередь, это будет связано с тем, что во время 15-минутных роликов, в которых кроме неслышимых разговоров людей ничего не происходит, вы будете потихоньку засыпать.
А ещё в некоторых сценках видно, что Дейн понимает, что ему говорят и даже отвечает что-то другим персонажам, так почему же и я не могу хотя бы с помощью субтитров узнать, что ему сказали и что он ответил!? Да тут вообще порой просто непонятно, что вокруг происходит. После 11 ноября должен будет появится патч, который добавит возможность пройти игру со звуком, но только после одного полного прохождения без звука. Почему этой возможности не дают сразу и почему нужно ждать патча – тайна, покрытая мраком.
В итоге, захватывающая кинематографическая история таковой не является, ведь её либо невозможно понять, либо ты просто уснешь на долгих видеороликах, в которых люди открывают рот, но словно ничего не говорят. Совмещение живой съемки с компьютерной графикой вообще бессмысленно, как мне кажется, здесь оно лишь помогло значительно снизить бюджет и повысить пафосность повествования. А напряженного игрового процесса здесь нет и в помине. Эксперимент создателей этой игры точно не удался.
The Quiet Man продается за четверть цены современного AAA-проекта, но это не значит, что, отдавая за меньшие деньги свою игру, разработчики не должны были сделать из неё что-то приличное и хотя бы не скучное, и значит, никаких скидок и жалости – игра заслуживает исключительно низких оценок и порицания.
Лучшие комментарии
Но ведь интерактивное кино появилось еще до Фаренгейта. Просто в один момент оно стало непопулярным и все о нем забыли на некоторое время.
В остальном же согласен с обзором. Во время анонса вызвала интерес, а в итоге вышло кривое нечто.
— «Мы должны сделать крутую игру про глухого человека дерущегося за...!»
— «Kingdom Hearts?»
— «Нет, игру где игрок пытается понять что происходит вокруг него и почему...»
— «Murdered: Soul Suspect?
— »Да нет! Нам нужен концептуально новый проект где..."
— «Final Fantasy XX»!