Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков The Evil Within 2: страшный сон Миками

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Battlefield V
  • BlizzCon 2018: мобильное исчадие ада вместо Diablo 4
  • Обзор игры Steel Rats
  • «Инфакт» от 16.11.2018 — Ремастеры Command & Conquer, короткометражка Beholder, продолжение Expeditions, геймплей Gears POP!…
  • Обзор игры Kursk
  • Видеообзор игры The Quiet Man
  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon
  • Душевный подкаст №16 — разносим Red Dead Redemption 2, хвалим Black Ops 4, переживаем за Siege
  • For Honor: Marching Fire. Жопа в огне
  • Dangerous & Dragons. Дело: плохо
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес
  • Silent Hill 4. Страх с доставкой на дом
  • «Своя игра» на Хэллоуин!
  • 10 лайфхаков для настоящего ковбоя
  • Самые ожидаемые игры. Ноябрь 2018

The Evil Within 2: страшный сон Миками

+21
Пара напутственных слов
Как оказывается – бывает и такое: стоило только по какой-то странной ностальгии стереть пыль с диска, как внезапно в Bethesda решили сделать то же самое. Совсем недавно пострелизный контент еще раз напомнил о себе. Ну и раз уж пошло такое дело, на дворе 31 октября, а в блокноте завалялись заметки – не выкидывать же их! зачем труду зря пропадать?
Всем удачного прочтения :)


Доподлинно неизвестно, что послужило причиной всех неоднозначностей в The Evil Within, но окончательно раскритиковать игру не позволило только доброе имя Синдзи Миками. От того удивительнее было увидеть, как спустя 3 года Bethesda анонсировала немногими ожидаемое продолжение. И вот, осенью 2017, история продолжилась: на скептически задаваемый вопрос «получилась ли работа над ошибками?» все практически однозначно ответили, что «да». Но даже невооруженный глаз заметит, что пожертвовать для этого пришлось многим.

Вдоволь насмотревшись на неоднозначную критику первой части, Tango Gameworks разумно решили второй раз не наступать на те же грабли, в связи с чем предприняли ряд радикальных мер. И если с пристальным вниманием к основным «болячкам» все вроде бы понятно, то вот уход Синдзи в продюсеры проекта многих удивил не на шутку. Хотя легендарный геймдизайнер продолжил активно участвовать в разработке (даже несмотря на нового руководителя в лице Джона Йохансана), сразу стоит оговориться – игра во многих аспектах стала кардинально другой.

Из Голливуда с любовью


Наиболее наглядно изменения отразились на сюжете. За три года, прошедших с момента первой части, кошмары «Маяка» сильно повлияли на судьбу главного героя: оставив свою работу, бывший детектив Себастян Кастеланас делит реальность между болезненными воспоминаниями о смерти дочери в пламени пожара и беспробудным пьянством. Но так длится лишь до тех пор, пока из алкогольного угара его внезапно не вырывает «засланная» напарница Джули Кидман, и с этого момента нить сюжета начинает наматываться на винт: внезапно выясняется, что дочь жива и что пожар был лишь инсценировкой с целью замести следы похищения; стоит за всем этим небезызвестная «злая» корпорация Мёбиус, а Кастеланос вновь должен вернуться в STEM, ведь Лили является ядром этой машины и ей грозит смертельная опасность.



Сразу бросается в глаза, что над постановкой в этот раз работали с куда большей тщательностью, из-за чего она порой выглядит, как в голливудском кино: зрелищно, пафосно и местами глупо.




Подобно первой The Evil Within, начало второй игры – сплошной сумбур. Разница лишь в том, что, когда первая часть задавала одни вопросы, The Evil Within 2, напротив, пичкает игрока неприкрытой экспозицией: за пять минут местные сценаристы успевают и героя презентовать, и о событиях поведать, и конфликт с мотивацией выстроить, и даже постановку какую-никакую организовать. С одной стороны, это, конечно, плюс – нет долгих утомительных вступлений, игра сразу переходит к главному. Вот только глядя на подобное отношение к драматургии, становится не на шутку тревожно за «саспенс» и лаконичность повествования и, как выясняется, не зря.

Говорить про хоррор теперь не приходится. В отличие от оригинала, у которого получалось местами быть жутким, сиквел окончательно преобразился в экшен-триллер: вместо тягучих и надрывных сцен кромешного непонимания здесь представлена череда последовательных событий, вызывающих время от времени легкое беспокойство. Бесспорно, рассказ получился куда более связным и понятным, но даже это не уберегло его от классических проблем.



По-настоящему жутких сцен в игре практически нет, но какая-то своя — садистски-прекрасная — эстетика местами буквально завораживает.




Самое главное, что не позволяет продолжению стать идеальным, – это обилие безвкусных клише по поводу и без. Причем если с частью, нужной для придания героям мотивации и «вау!»-эффектов в неожиданных поворотах, еще можно как-то мириться, то посредственность шаблонных до мозга костей антагонистов и второстепенных персонажей разочаровывает сполна. Попытка взять количеством и внезапностью привела к тому, что ни одной из мотиваций проникнуться не удается, а более-менее интересные события напрочь лишены деталей. Даже украшавший собой все трейлеры фотограф Стефано наскучивает задолго до своей кончины, уступая в этом куда более ординарному Рубену из оригинала.

Добро пожаловать в Юнион


Зато там, где не справляется сюжет, ситуацию вытягивает главное новшество сиквела: линейное повествование талантливо разбавили пусть не открытым миром, но знатной по размеру локацией городка Юнион. Оказавшись там впервые, протагонист быстро осознает, что помимо загадочной катастрофы в американской глубинке имеется немало второстепенных активностей, способных надолго увлечь игрока.

На одной из крыш можно пронаблюдать остаточные воспоминания погибших бойцов, встретить потерявшую память девушку в осаждаемом доме или вообще попасться в лапы неведомо чего желающего от героя призрака. Большинство таких событий неплохо прописаны и поставлены, что вкупе с духом исследования задаёт нужную тревожащую атмосферу. Конечно, имеются и такие, которые добавили исключительно для галочки. Их немного, но даже у них выходит справляться с главной задачей: исследование подобных аномалий позволяет не только поведать лор игры, но и разжиться ценными предметами и – чего не было в оригинале – новыми вариантами оружия, стимулируя игрока дотошно обследовать каждый угол и идти на не всегда оправданные риски.



Забавная деталь: когда действие, внезапно, возвращается в лечебницу «Маяк», на своё законное место наползают каноничные черные полосы.




Правда, не стоит полагать, что так будет всю игру. После каждого открытого этапа в городе следующие две-три главы обязательно пройдут в линейной манере. И в подобном точно нет ничего плохого: как только появляется чувство, что от дотошного обследования дворов и улиц начинают слипаться глаза, возвращение на «рельсы» неплохо фокусирует внимание на интенсивно развивающейся истории и даёт своевременную передышку.

Жаль только, что проработана должным образом не вся игра. Уже к концу первой половины новые идеи заканчиваются, а появляющиеся изменения не вызывают никакого восторга. За время повествования основная локация Юниона изменится несколько раз: в ней поменяются враги, добавятся задания, сменится ландшафт, но чего-то принципиально нового нет и больше не будет. Зато коридорные этапы из диковинных галерей сменятся банальными стенами катакомб со средневековыми орудиями пыток и огненными механизмами. Не то чтобы они были откровенно плохими, но на контрасте с чем-то необычным навеивают скуку.



К превеликому сожалению необычный стиль наполняет игру лишь первую ее половину. Затем всё становится банальнее и банальнее.




Вот и получается, что после нескольких отлично продуманных часов, сочетающих в себе исследовательский геймплей и неплохие сайд-квесты, игрок остается один на один с весьма вторичным и предсказуемым повествованием. Если на легкой сложности с тем, чтобы пробежать финальный этап ради концовки проблем не возникает, то вот на высоких сложностях последняя треть игры ощущается неоправданно затянутой.

Что могли, то починили


И раз уж речь зашла о сложности и геймплее в целом, то нельзя проигнорировать технические аспекты. Наконец со всеми фундаментальными проблемами покончено: управление героем чувствуется как надо, стелс перестал быть чистой фортуной, починилась механика стрельбы, а баги в поведении ИИ больше не являются повседневностью. Играть стало не просто комфортно, но даже приятно. И вот оно, казалось бы, – счастье. Только игровой процесс стал чувствоваться как-то слишком механически.

Сохранив в себе все основные элементы из предыдущей части, от бесшумных убийств, до изготовления предметов и улучшения главного героя, игра попросту сделала их слишком удобными. Возможность в любой момент изготовить все необходимые патроны из раскиданного в каждой помойке пороха больше не стимулирует излишне бережно относиться к особо мощным пушкам; выйти победителем из сражения один на один в ближнем бою теперь не представляет никаких проблем, а повсеместно выпадающий из поверженных врагов «зеленый гель» и удобная возможность в любой момент посетить хаб и сохраниться превращают добрую треть игры в гринд. После открытия нескольких необходимых перков из категории стелс вообще становится неясно, кто в Юнионе жертва.



Дизайн монстров варьируется от «ленивой кляксы» до вполне «жутких» и «прикольных».




Скрашивают углы постановочные ситуации, когда герой вынужден оборонять дом от полчищ нежити или с боем продвигаться по весьма ограниченной арене. Их в игре хватает, и из зоны комфорта они выводят на ура. А вот битвы с боссами ничем принципиально интересным похвастаться не могут. Все оппоненты, как и рядовые враги, без особых усилий убиваются без каких-либо особых тактик. Патронов просто нужно побольше, и паттерны уникальные выучить. Зато по старой-доброй традиции, пошедшей с Resident Evil 4, тут имеется тир, где можно отточить свои навыки стрельбы и выиграть ценные подарки.

■■■



Итоговой продукт получился максимально нацеленным на широкую аудиторию, в рамках жанра, естественно. В нем наконец-то довели до ума все самые болезненные моменты: картинка пусть и не идеальна, но глаза больше не разъедает, геймплей не вызывает неоправданной боли, а история подается так, что в ней можно разобраться. Для тех, кто не имеет ничего против «голливудщины» с простенькими мотивациями, отсутствием глубинных смыслов и тривиальными поворотами ради зрелищной развязки, игру можно чуть ли не в аптеке выписывать. А вот кто ожидал концептуального развития идей Миками и хардкорного игрового процесса могут не на шутку разочароваться.

The Evil Within 2 – это игра, сделанная полностью по проверенным формулам, без излишней усложненности и экспериментов. Практически каждый ее кусочек работает так, как задумывалось. Не лучше, не хуже. Но, возможно, именно по этой причине ничем принципиальным эта игра зацепить не способна. Если о «провале» первой части споры ходят до сих пор, то о ее сиквеле можно просто сказать, как о хорошей игре, пожать плечами и пойти дальше.

Парочка завалявшихся багов

Тут, наверное, нужно увеличить изображение, чтобы понять смысл.




А тут и так все понятно :)


Комментарии (14 шт.)
Привет Себастян Кастеланас.
Боссы в этой части не нагоняют такой жути как в предыдущей, да и убиваются намного легче
как вспомню так вздрогну



Полностью согласен. По-моему, в сравнении с первой частью, вторая вообще не котируется по сложности и не только с боссами :) Чего только тварь на парковке стоит. В сиквеле они все довольно одинаково убиваются и весьма прямолинейно как-то… нет челенжа что ли.
дааааа)
После твоего блога Завтрашний день жанра Survival Horror я скачал первую часть,(торрент эдишн) спустя 4 года решил перепройти, с длс и с неофициальной русской озвучкой(ну почему ТП закрыл Денис, плак-плак, такой материал пропадает) и прямо таки как бальзам на душу после приторной и попсовой второй части, которая буквально за ручку ведёт до самого конца, в отличии от первой где тебя натурально бросали в ад из дерьма и крови с пожеланием как хочешь так и выживай, никто с тобой нянчится не будет. Только в сейврумах можно было перевести дух и расслабить булки(положи между ними кусочек угля и оттуда алмаз выскочит, от происходящего на экране)
Вторая часть слишком лёгкая, как ты метко сформулировал-После открытия нескольких необходимых перков из категории стелс вообще становится неясно, кто в Юнионе жертва.

Всех благ, спасибо за блог, было интересно.
Кстати, именно сегодня я докачал и вторую часть и тут твой блог
прямо таки как бальзам на душу после приторной и попсовой второй части

Прям вот золотые слова. Мне повезло ужиться со всеми косяками первой игры (даже акуму пройти ради трофейчика) и, хотя я понимаю насколько далека она от идеала и сколько в ней проблем, — мне она нравится. Вторая, в яблочко подмечено, приторная и попсовая. Это я тоже понимаю, ради кого сделано, но половину, где должно было быть страшно, — было никак, а где должна была быть драма — была комедия.
На самом деле, прочитав твой комментарий, даже мысль закралась описать насколько порой субъективное восприятие бывает отличным от фактики.
Всех благ, спасибо за блог, было интересно.

И тебе спасибо за развернутый и клёвый комментарий
Кстати, именно сегодня я докачал и вторую часть и тут твой блог

Добавь мою историю и недавнюю новость про контент — получишь К-К-КOMБO!
Увидел картинки с багами второй части, только что у меня в первой части нечто подобное было
Показать картинку
Отличный блог, друже :) Одновременно информативный и лаконичный. Приятное чтиво :) Интересен был бы некий прогноз о продолжении, и по какому пути оно бы пошло.
Спасибо за обзор. Теперь знаю чего стоит ждать от второй части. Как с RDR2 закончу, наконец точно пойду в The Evil Within 2.
Пока ты RDR 2 закончишь уже The Evil Within 3 выйдет)
Если TEW3 еще дальше пойдет в экшон, то не страшно будет ее отложить на полку «когда-нибудь пройду»)
Золотые слова Юрий Венедиктович)))
Отлично, рад что сумел хоть чем-то помочь :) Главное жди от игры простенького голливудского триллера и тогда точно зайдет.
Как с RDR2 закончу

Ох и лихо ты сказал. Смотрю на RDR 2 и вообще слово «закончу» выговорить не могу, мне кажется мимо меня половина предновогодних релизов из-за этой игры пролетит. Удачно, в конечном счете, до The Evil Within доскакать с дикого запада :)
Я все же надеялся на то, что во второй части Рувик будет присутствовать. Можно было даже сделать разрыв шаблона — и он бы нам ПОМОГАЛ. Не потому что внезапно перековался, а просто для того чтоб поднасрать «Мебиусу», и он знает, на что способен Кастелланос.
Но хрен-то там, это слишком смелый концепт…
TEW напоминает мне попытку скрестить Резик и Сайлент Хилл: прикрутить к шутеру в условиях ограниченности ресурсов неоднозначность, глубину сюжета и двусмысленность. Чтоб было и весело, и жутко, и монстры — не просто монстры, а аспекты моральных травм и переживаний…
Получилось не очень.
Одновременно и хочется третью часть, и не хочется. Страшно за качество…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Приторный грек
Блог обзорщиков
Вестерн Игры
Блог SparrowKing
Сервис Project xCloud: мне бы в небо, а лучше в Cloud
Персональный блог крути мозгами
Диктаторы и диктаторские режимы в видеоиграх
Персональный блог Безумного Лиса
Наверх ↑