Текстовая версия
Игры по фильмам уже давно успели снискать дурную славу среди любителей видеоигр. Малый бюджет, неопытная команда разработчиков, малый простор для полета фантазии, узкие временны рамки — эти и другие факторы являются основой для создания посредственной видео игры, пытающейся срубить еще немного с имени популярного франчайза. Кто-то может вспомнить такие прекрасные игры, как: «AvP», «Tron 2.0» (Не тот диснеевский шлак 2010 года), «Нечто» и многие другие. Несомненно, существует немалое количество хороших игр по фильмам. Но можете ли вы вспомнить хоть одну хорошую, что вышла не спустя годы после показа картины?
«Хроники Риддика: Побег из Бухты мясника» стала сюрпризом для всех. Несмотря на среднего уровня оценки, у киновселенной про Риддика были свои фанаты. Их цепляла харизма и брутальность главного героя, а на нелогичность и огрехи они могли закрыть глаза. Кто же мог подумать, что игра, выпущенная всего за 10 дней до премьеры «Хроник Риддика» окажется настолько хороша.
Разрабатывалась игра 2 студиями: Tigons Studios — команда разработчиков, что занимались исключительно играми с Вином Дизелем, кому компания и принадлежит, и Starbreeze Studios — за плечами которой сейчас стоят довольно известные «Enclave» и «The Darkness».
Изначально игра называлась «Pitch Black», как и первый фильм, но со временем имя поменяли на более говорящее. «Побег из бухты мясника» рассказывает о событиях предшествующих фильму «Черная дыра», которые там даже мимолетом упоминаются.
Вин Дизель и Коул Хаузер озвучивали Риддика и Джонса, соответствующе. Также, на роли второго плана раздобыли таких звезд как: Рон Перлман, Xzibit и Майкл Рукер. Команда разработчиков тесно сотрудничала с Вином Дизелем и Девидом Туи, чтобы максимально точно передать атмосферу мира. Вин Дизель урезал количество фраз в диалогах, чтобы персонаж оставался самим собой, а не превращался в балабола, а Девид Туи помогал в создании сценария и дизайна персонажей.
В итоге получилась довольно добротная игра, многие даже скажут, что вышла она гораздо лучше фильмов. Критики чуть ли не дифирамбы пели Бухте мясника, сравнивая её с «Far Cry», «Half-life», «Splinter Cell», «Metal Gear» и «Thief». Что же такого могла предложить эта игра, чтобы заслужить столь хвалебные отзывы? Давайте разбираться.
Начинается игра довольно резво, не размениваясь по мелочам. Джонс привозит Риддика и еще несколько заключенных в тюрьму строгого режима «Бухта Мясника», чтобы сдать их за вознаграждение. Передача заключенных проходит не самым успешным образом: наш герой сворачивает шею Джонсу и скрывается в рабочих тунелях. В ходе всего этого нас знакомят с игровыми механиками: довольно неплохо выполненным стэлсом, интересной боевой системой, о которой поговорим чуть попозже, использованием огнестрела и примерным устройством уровней. Хоть Риддик и крут, невольно ловишь себя на мысли, что как-то уж слишком гладко проходит побег из столь охраняемого учреждения. И мысль эта появляется не зря. Все происходящее оказывается сном. Джонс все еще жив, а наш герой является единственным трофеем наемника.
Дурная слава Риддика даёт о себе знать и его лично встречает глава Бухты, в сопровождении нескольких бойцов. В такой ситуации нам ничего не остается кроме, как отправиться за толстые тюремные стены. Но надолго они нас не задержат.
Несмотря на то, что имя Риддика известно в широких кругах — мало кто верит тому, что говорят о нем, а посему нас помещают в общие камеры. Здесь и начнется наше знакомство с около-рпгшной системой. Хоть Риддик и является профессионалом своего дела, но оказывается в холодных стенах Бухты он все же с пустыми руками. Оказавшись в новом месте ему предстоит познакомиться с местной иерархией, раздобыть заточку у местного барыги и выполнить несколько убийств, для получения необходимой информации и, возможно, заполнить опустевшие карманы наличкой. Причины заказа не имеют значения, главное, что таким образом можно упростить себе побег.
В каких-то моментах валюта позволяет купить несколько пачек сигарет — местный collectibles, где-то позволит приобрести столь необходимый ключ для вентиляционных шахт. Нехватка денег не будет являться проблемой при прохождении игры, ибо почти всегда есть возможность подзаработать: будь то убийство, кулачные бои или разнообразные задания от шныряющих туда-сюда заключенных. В целом, игроку будем чем занять себя. Задания являются довольно разнообразными, чтобы не надоедать, а локации достаточно компактными, чтобы не тратить много времени на путь из точки А в точку Б. Но без недостатков тут не обошлось. Карта получилась крайне неудобной.
Для придания большего реализма, на карте не отмечается где выполняется задание, а описание крайне скудно на подробности. В итоге, хоть локации и небольшие, игроку все же придется с завидной периодичностью обыскивать каждый местный угол, чтобы понять куда ему дальше идти или где находится та самая заначка. Благо, картой почти не приходится пользоваться и расположение зон довольно легко запомнить. Побродив какое-то время в общем блоке, нам предстоит предпринять несколько попыток к побегу, продвигаясь во все более опасные и охраняемые зоны Бухты мясника.
Стэлс в игре, не смотря на восхваления многими, довольно примитивен. В темных участках — Риддик становится невидимым для противника, в то время, как на свету они реагируют мгновенно. Учитывая, что периодически придется открывать двери или вылезать из вентиляционных шахт — эта система со временем начинает немного раздражать. Не обладая способностью смотреть сквозь стены, незаметное прохождение будет иногда превращаться в бойню из-за неудачно открытой двери. Ближе к середине игры в руки попадет шокер, позволяющий вырубать противников и тушить лампы, но до тех пор придется терпеть, скрепя зубами. Благо, что боевая система выполнена на порядок лучше. В ближнем бою игрок волен наносить удары с 5 направлений. Если приводить другую игру в пример, то можно вспомнить «Dark Messiah» 2006 года. В зависимости от того, в какую сторону двигается персонаж — меняется и направление его удара. Привычный многим игрокам блок позволит не получать лишний раз по лицу, а вовремя подгадав время можно перехватить удар противника и если не убить его, то очень больно вдарить в ответ. Благодаря этому жонглированию ударов и парирований каждая стычка в ближнем бою увлекает и не превращается в монотонное закликивание. Даже если у противника в руках штурмовая винтовка — у игрока всегда есть возможность подбежать поближе и перехватив оружие, всадить пулю ему же в голову.
Стрельба же является чуть ли не самым слабым аспектом игры. Насколько много сил было потрачено на создание системы ближнего боя, настолько же мало внимания уделили огнестрелу. Оружие в руках не ощущается, оно и не удивительно, учитывая нашего героя. За всю игру будет несколько уровней, где без оружия будет никак не обойтись: канализация, набитая мутантами, Шахта, с ползающими жукоподобными тварями и участки уровней, где предстоит дать бой мехам. В то же время, когда Риддику дают порулить подобным роботом стрелять становится как минимум весело. Словно компенсируя все то время, когда приходилось красться в тени и оттаскивать в отдаленные уголки тела, во время управлением роботом бойцы лезут изо всех щелей, чтобы в те же мгновения упасть под градом пуль. Чувствуется добротная отдача пулемета, а удачно выпущенные ракеты позволяют справиться с подобными нам бронированными собратами. Но так, как в роботе дают походить не особо часто — применение огнестрела вы будете стараться избегать. Это не так интересно и весело, как пытаться прокрасться мимо патрулей ничего не подозревающих охранников.
И тут в дело вступает левел дизайн. В большинстве случаев до необходимой цели можно добраться 2, а то бывает и 3 путями. Один из них, доступный всегда, но от этого ни разу не более легкий — истреблять все живое на своем пути. Как правило, сводится к убиению всего живого из стелса и расстрелу всего бронированного. Самый скучный и временами самый геморройный метод прохождения, не стоящий имени прославленного убийцы. Оставшиеся подразумевают скрытное прохождение, нередко и без убийств. Прокрадываясь по вентиляции, темным углам и лестницам на потолке Риддику предстоит продвигаться к столь желанной свободе. Какие-то варианты являются менее очевидными и заметить их вы умудритесь уже после того, как достигли желаемой цели.
Визуально игра тоже не разочаровывает. Помните ли вы, как с выходом «Doom 3» многие, кто не плевались от имени проекта на тот момент, поражались великолепному освещению в игре. Только вот «Doom 3» вышел в августе, а «Espace from butcher bay» в июне. Получается, что Бухта была первой игрой с normal mapping'ом! Модели персонажей выглядят очень даже хорошо и даже лысина героя особо не режет глаза своей угловатостью.
Видно, что команда потратила немало сил, чтобы окружение позволяла погрузиться игрокам во вселенную с головой.
Игра получилось очень добротной, хоть я и не согласен со столь высокими оценками от прессы. Недоработанная механика стелса, не самый умный искусственный интеллект и отрезки со стрельбой не позволяют в полной мере почувствовать себя тем самым Риддиком. Но эти недостатки компенсируются интересной боевой системой и отличной атмосферой, что держит до самого конца.
Лучшие комментарии
Вообще нет. Стрельба там неплохая, разве что разброс у автомата достаточно велик и им тяжело хэды ставить. Ну и очень приятно видеть, что прицел и счетчик патронов встроены в сами пушки. И что при перезарядке выкидывается весь магазин, даже если там остались неизрасходованные патроны
Есть еще несколько моментов, где надо стреляться с охраной — во время побегов и в криогенной камере.
Опять вообще нет. Самые движовые и динамичные эпизоды как раз со стрельбой
Это ж не полноценная стелс-игра, и механика здесь ровно такая, какая нужна приключенческому экшену.
Игра сама по себе достаточно тесная, и хорошему ии просто негде разворачиваться. Поэтому искусственный интеллект здесь достаточен для того, чтобы создавать проблемы.
Прекрасные и классные
еще раз. вопрос не в том, что тебе понравилось, а мне — нет, вопрос в единоличной подаче. «стрельба сделана плохо» — нет, она не сделана плохо. она сделана так, как она сделана, есть игры с лучшей стрельбой, есть с худшей. тебе не понравилась стрельба? окей, так и скажи — мне не понравилась стрельба, а не то, что стрельба — самая слабо проработанная сторона игры.
вкусовщина, дергающиеся от выстрелов пушки тоже могут раздражать
окей, возможно
есть. противники реагируют на попадания
так и задумано. он медленный и не защищен со спины
нет, я считаю, что стрельба норм. ты считаешь, что не норм. правых во вкусах нет
глупый — может быть
затем, что надо понимать, почему сделано так, а не иначе. с таким подходом можно и докопаться до ии в modern warfare
зависит от того, что считать недостатками и огрехами. потому что это может быть просто вкусовщина и непонимание продукта
в таком случае это получается не «плохо», а «как у всех». т.е. не «плохой» стелс, а «посредственный» — уже разница
хороший вопрос, на самом деле. может быть и следует, если провести обширный анализ стелс-игр
да. самый лучший ИИ в стелс-игре считается Thief 1-2 — а это конец 90х. все остальные — это упрощения, схематичности и условности. из современных более менее неплохо у TLoU, но там ориентация на экшен все же, да MGS5 с его открытыми пространствами
согласен. но посредственный =/= плохой
нет