22 октября 2018 22.10.18 24 3225

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

+10
 

Текстовая версия

Игры по фильмам уже давно успели снискать дурную славу среди любителей видеоигр. Малый бюджет, неопытная команда разработчиков, малый простор для полета фантазии, узкие временны рамки — эти и другие факторы являются основой для создания посредственной видео игры, пытающейся срубить еще немного с имени популярного франчайза. Кто-то может вспомнить такие прекрасные игры, как: «AvP», «Tron 2.0» (Не тот диснеевский шлак 2010 года), «Нечто» и многие другие. Несомненно, существует немалое количество хороших игр по фильмам. Но можете ли вы вспомнить хоть одну хорошую, что вышла не спустя годы после показа картины?

«Хроники Риддика: Побег из Бухты мясника» стала сюрпризом для всех. Несмотря на среднего уровня оценки, у киновселенной про Риддика были свои фанаты. Их цепляла харизма и брутальность главного героя, а на нелогичность и огрехи они могли закрыть глаза. Кто же мог подумать, что игра, выпущенная всего за 10 дней до премьеры «Хроник Риддика» окажется настолько хороша.

Разрабатывалась игра 2 студиями: Tigons Studios — команда разработчиков, что занимались исключительно играми с Вином Дизелем, кому компания и принадлежит, и Starbreeze Studios — за плечами которой сейчас стоят довольно известные «Enclave» и «The Darkness».
Изначально игра называлась «Pitch Black», как и первый фильм, но со временем имя поменяли на более говорящее. «Побег из бухты мясника» рассказывает о событиях предшествующих фильму «Черная дыра», которые там даже мимолетом упоминаются.

Вин Дизель и Коул Хаузер озвучивали Риддика и Джонса, соответствующе. Также, на роли второго плана раздобыли таких звезд как: Рон Перлман, Xzibit и Майкл Рукер. Команда разработчиков тесно сотрудничала с Вином Дизелем и Девидом Туи, чтобы максимально точно передать атмосферу мира. Вин Дизель урезал количество фраз в диалогах, чтобы персонаж оставался самим собой, а не превращался в балабола, а Девид Туи помогал в создании сценария и дизайна персонажей.
В итоге получилась довольно добротная игра, многие даже скажут, что вышла она гораздо лучше фильмов. Критики чуть ли не дифирамбы пели Бухте мясника, сравнивая её с «Far Cry», «Half-life», «Splinter Cell», «Metal Gear» и «Thief». Что же такого могла предложить эта игра, чтобы заслужить столь хвалебные отзывы? Давайте разбираться.

Начинается игра довольно резво, не размениваясь по мелочам. Джонс привозит Риддика и еще несколько заключенных в тюрьму строгого режима «Бухта Мясника», чтобы сдать их за вознаграждение. Передача заключенных проходит не самым успешным образом: наш герой сворачивает шею Джонсу и скрывается в рабочих тунелях. В ходе всего этого нас знакомят с игровыми механиками: довольно неплохо выполненным стэлсом, интересной боевой системой, о которой поговорим чуть попозже, использованием огнестрела и примерным устройством уровней. Хоть Риддик и крут, невольно ловишь себя на мысли, что как-то уж слишком гладко проходит побег из столь охраняемого учреждения. И мысль эта появляется не зря. Все происходящее оказывается сном. Джонс все еще жив, а наш герой является единственным трофеем наемника.
Дурная слава Риддика даёт о себе знать и его лично встречает глава Бухты, в сопровождении нескольких бойцов. В такой ситуации нам ничего не остается кроме, как отправиться за толстые тюремные стены. Но надолго они нас не задержат.

Несмотря на то, что имя Риддика известно в широких кругах — мало кто верит тому, что говорят о нем, а посему нас помещают в общие камеры. Здесь и начнется наше знакомство с около-рпгшной системой. Хоть Риддик и является профессионалом своего дела, но оказывается в холодных стенах Бухты он все же с пустыми руками. Оказавшись в новом месте ему предстоит познакомиться с местной иерархией, раздобыть заточку у местного барыги и выполнить несколько убийств, для получения необходимой информации и, возможно, заполнить опустевшие карманы наличкой. Причины заказа не имеют значения, главное, что таким образом можно упростить себе побег.
В каких-то моментах валюта позволяет купить несколько пачек сигарет — местный collectibles, где-то позволит приобрести столь необходимый ключ для вентиляционных шахт. Нехватка денег не будет являться проблемой при прохождении игры, ибо почти всегда есть возможность подзаработать: будь то убийство, кулачные бои или разнообразные задания от шныряющих туда-сюда заключенных. В целом, игроку будем чем занять себя. Задания являются довольно разнообразными, чтобы не надоедать, а локации достаточно компактными, чтобы не тратить много времени на путь из точки А в точку Б. Но без недостатков тут не обошлось. Карта получилась крайне неудобной.

Для придания большего реализма, на карте не отмечается где выполняется задание, а описание крайне скудно на подробности. В итоге, хоть локации и небольшие, игроку все же придется с завидной периодичностью обыскивать каждый местный угол, чтобы понять куда ему дальше идти или где находится та самая заначка. Благо, картой почти не приходится пользоваться и расположение зон довольно легко запомнить. Побродив какое-то время в общем блоке, нам предстоит предпринять несколько попыток к побегу, продвигаясь во все более опасные и охраняемые зоны Бухты мясника.

Стэлс в игре, не смотря на восхваления многими, довольно примитивен. В темных участках — Риддик становится невидимым для противника, в то время, как на свету они реагируют мгновенно. Учитывая, что периодически придется открывать двери или вылезать из вентиляционных шахт — эта система со временем начинает немного раздражать. Не обладая способностью смотреть сквозь стены, незаметное прохождение будет иногда превращаться в бойню из-за неудачно открытой двери. Ближе к середине игры в руки попадет шокер, позволяющий вырубать противников и тушить лампы, но до тех пор придется терпеть, скрепя зубами. Благо, что боевая система выполнена на порядок лучше. В ближнем бою игрок волен наносить удары с 5 направлений. Если приводить другую игру в пример, то можно вспомнить «Dark Messiah» 2006 года. В зависимости от того, в какую сторону двигается персонаж — меняется и направление его удара. Привычный многим игрокам блок позволит не получать лишний раз по лицу, а вовремя подгадав время можно перехватить удар противника и если не убить его, то очень больно вдарить в ответ. Благодаря этому жонглированию ударов и парирований каждая стычка в ближнем бою увлекает и не превращается в монотонное закликивание. Даже если у противника в руках штурмовая винтовка — у игрока всегда есть возможность подбежать поближе и перехватив оружие, всадить пулю ему же в голову.

Стрельба же является чуть ли не самым слабым аспектом игры. Насколько много сил было потрачено на создание системы ближнего боя, настолько же мало внимания уделили огнестрелу. Оружие в руках не ощущается, оно и не удивительно, учитывая нашего героя. За всю игру будет несколько уровней, где без оружия будет никак не обойтись: канализация, набитая мутантами, Шахта, с ползающими жукоподобными тварями и участки уровней, где предстоит дать бой мехам. В то же время, когда Риддику дают порулить подобным роботом стрелять становится как минимум весело. Словно компенсируя все то время, когда приходилось красться в тени и оттаскивать в отдаленные уголки тела, во время управлением роботом бойцы лезут изо всех щелей, чтобы в те же мгновения упасть под градом пуль. Чувствуется добротная отдача пулемета, а удачно выпущенные ракеты позволяют справиться с подобными нам бронированными собратами. Но так, как в роботе дают походить не особо часто — применение огнестрела вы будете стараться избегать. Это не так интересно и весело, как пытаться прокрасться мимо патрулей ничего не подозревающих охранников.

И тут в дело вступает левел дизайн. В большинстве случаев до необходимой цели можно добраться 2, а то бывает и 3 путями. Один из них, доступный всегда, но от этого ни разу не более легкий — истреблять все живое на своем пути. Как правило, сводится к убиению всего живого из стелса и расстрелу всего бронированного. Самый скучный и временами самый геморройный метод прохождения, не стоящий имени прославленного убийцы. Оставшиеся подразумевают скрытное прохождение, нередко и без убийств. Прокрадываясь по вентиляции, темным углам и лестницам на потолке Риддику предстоит продвигаться к столь желанной свободе. Какие-то варианты являются менее очевидными и заметить их вы умудритесь уже после того, как достигли желаемой цели.

Визуально игра тоже не разочаровывает. Помните ли вы, как с выходом «Doom 3» многие, кто не плевались от имени проекта на тот момент, поражались великолепному освещению в игре. Только вот «Doom 3» вышел в августе, а «Espace from butcher bay» в июне. Получается, что Бухта была первой игрой с normal mapping'ом! Модели персонажей выглядят очень даже хорошо и даже лысина героя особо не режет глаза своей угловатостью.

Видно, что команда потратила немало сил, чтобы окружение позволяла погрузиться игрокам во вселенную с головой.
Игра получилось очень добротной, хоть я и не согласен со столь высокими оценками от прессы. Недоработанная механика стелса, не самый умный искусственный интеллект и отрезки со стрельбой не позволяют в полной мере почувствовать себя тем самым Риддиком. Но эти недостатки компенсируются интересной боевой системой и отличной атмосферой, что держит до самого конца.


The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Платформы
PC | Mac | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
1 июня 2004
946
4.3
606 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну и опять же, я не говорю, что моё мнение — истинно верное. Если стрельба в Риддике вам понравилась — могу только порадоваться за вас, без сарказма.
отличный аргумент в стиле «Ну, там тоже плохо, так что это — нормально!». Если в Splinter Cell можно подойти спереди в упор ко врагу и потереться об него, а он проявит 0 реакции — может и следует раскатать?
Перечитайте, пожалуйста, текст. Стелс назван примитивным, а стрельба самым слабым аспектом ИГРЫ. Конкретно ЭТОЙ игры, которая называется «The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay». Уж не знаю как еще сильнее это выделить.
Во-первых, ты тоже не объективен. Во-вторых, самый слабый аспект =/= плохо. Если хочешь доказать мне, что я не прав — напиши статью, где ты объективно распишешь это. А не «объективно это не так, пруфов не будет, я так считаю».
Самый слабый аспект не есть плохо, зависит от игры. Все остальные аспекты проработаны гораздо лучше, чем стрельба. Ты не пишешь статью, но настаиваешь на своей правоте. Опять же, хочешь меня чему-то научить — покажи на примере, а не пытайся тупо говорить «ты не прав, ты не объективен, я считаю по-другому». Можешь считать как хочешь, но нет НИ ОДНОГО журналиста или критика, который был бы объективен полностью — такова человеческая природа.
Стрельба может быть и не является худшей за всю историю видеоигр, но именно в «Побег из Бухты мясника» является одним из самых слабых аспектов игры, как и искусственный интеллект. А насчет оправданий других моих претензий — всегда можно оправдать какие-то недоработки или косяки, но зачем? Я лично, замечу ИМХО, никогда не понимал что мешает людям наслаждаться продуктом, признавая его недостатки или огрехи.
Понятно, это просто бесполезный разговор. «Заявление просто потому, что тебе не понравилось» — дк может есть на то причина? Да, если бы я не любил шутеры, то можно было бы свести к тому, что стрельба в принципе не нравится, но нет. Стрельба никакущая. Оружие не ощущается, звучание скудное, импакта от стрельбы нет. Если добавить к этому не лучший ИИ, то перестрелки превращаются в скучный отстрел мало что понимающих болванчиков, что уж говорить если можно просто бегать от робота кругами и без проблем выносить его. Но нет, тебе нужно свести все к тому, что «Я прав, когда говорю, что стрельба норм, а ты не прав». И нет, нет ни одного журналиста или критика объективного на 100%, ибо ни один человек не может абстрагироваться от своих вкусовых предпочтений и своего морального состояния.
Стрельба же является чуть ли не самым слабым аспектом игры

Вообще нет. Стрельба там неплохая, разве что разброс у автомата достаточно велик и им тяжело хэды ставить. Ну и очень приятно видеть, что прицел и счетчик патронов встроены в сами пушки. И что при перезарядке выкидывается весь магазин, даже если там остались неизрасходованные патроны
За всю игру будет несколько уровней, где без оружия будет никак не обойтись

Есть еще несколько моментов, где надо стреляться с охраной — во время побегов и в криогенной камере.
применение огнестрела вы будете стараться избегатьприменение огнестрела вы будете стараться избегать

Опять вообще нет. Самые движовые и динамичные эпизоды как раз со стрельбой
Недоработанная механика стелса

Это ж не полноценная стелс-игра, и механика здесь ровно такая, какая нужна приключенческому экшену.
не самый умный искусственный интеллект

Игра сама по себе достаточно тесная, и хорошему ии просто негде разворачиваться. Поэтому искусственный интеллект здесь достаточен для того, чтобы создавать проблемы.
отрезки со стрельбой

Прекрасные и классные
Ну да, а еще глупый читая «самый слабый аспект игры» видит там «стрельба реализована плохо».
только ИИ, который в тени не видит в УПОР — это явно не вкусовщина, а косяк разработчиков.
У огромного количества стелс-игр было настолько плохо проработан ИИ и стелс-механики? Да даже если и так, то посредственный =/= хороший. Он примитивен? Да, вполне себе. И да, если у всех плохо — это все еще плохо.
Вы можете оставаться при своем мнении и воспринимать игру по своему и прощать ей недостатки и недоработки, я буду воспринимать по своему.
дк может есть на то причина?

еще раз. вопрос не в том, что тебе понравилось, а мне — нет, вопрос в единоличной подаче. «стрельба сделана плохо» — нет, она не сделана плохо. она сделана так, как она сделана, есть игры с лучшей стрельбой, есть с худшей. тебе не понравилась стрельба? окей, так и скажи — мне не понравилась стрельба, а не то, что стрельба — самая слабо проработанная сторона игры.
Оружие не ощущается

вкусовщина, дергающиеся от выстрелов пушки тоже могут раздражать
звучание скудное

окей, возможно
импакта от стрельбы нет

есть. противники реагируют на попадания
можно просто бегать от робота кругами и без проблем выносить его

так и задумано. он медленный и не защищен со спины
Я прав, когда говорю, что стрельба норм

нет, я считаю, что стрельба норм. ты считаешь, что не норм. правых во вкусах нет
ни один человек не может абстрагироваться от своих вкусовых предпочтений и своего морального состояния

глупый — может быть
всегда можно оправдать какие-то недоработки или косяки, но зачем?

затем, что надо понимать, почему сделано так, а не иначе. с таким подходом можно и докопаться до ии в modern warfare
никогда не понимал что мешает людям наслаждаться продуктом, признавая его недостатки или огрехи

зависит от того, что считать недостатками и огрехами. потому что это может быть просто вкусовщина и непонимание продукта
нет, это очевидное сравнение
привет от Splinter Cell-а, давай тогда уж и его заодно раскатаем
Ну, там тоже плохо, так что это — нормально!

в таком случае это получается не «плохо», а «как у всех». т.е. не «плохой» стелс, а «посредственный» — уже разница
может и следует раскатать?

хороший вопрос, на самом деле. может быть и следует, если провести обширный анализ стелс-игр
У огромного количества стелс-игр было настолько плохо проработан ИИ и стелс-механики?

да. самый лучший ИИ в стелс-игре считается Thief 1-2 — а это конец 90х. все остальные — это упрощения, схематичности и условности. из современных более менее неплохо у TLoU, но там ориентация на экшен все же, да MGS5 с его открытыми пространствами
посредственный =/= хороший

согласен. но посредственный =/= плохой
если у всех плохо — это все еще плохо

нет
ок, но тогда надо и формулировать оценочные мнения по-другому. не «плохой», а «мне не понравилось»
Читай также