Умеете ли вы читать и смотреть обзоры? Глупый вопрос. Что в этом может быть сложного? Любой человек, способный воспринимать языковую информацию визуально или аудиально, умеет читать и смотреть обзоры. То есть достаточно просто открыть текст / включить видеозапись, дойти до конца, посмотреть оценку и сделать вывод. Стоит «изумительно» — нужно при первой же возможности купить игру, «проходняк» — сразу же забыть о ней. Если вердикт не сходится с вашими ощущениями, то обзорщик ошибается, намеренно или случайно вводит аудиторию в заблуждение. Далее следуют споры, отписки и другие способы интернет-аргументации.
Важно!
Если вы здесь ради обзора WWE 2k19, то пропускайте диванную аналитику и листайте до появления картинки с текстом «WWE 2k19 — изумительное представление» или «WWE 2k19 — проходное развлечение».
Субъективность не нужна?
Из названия темы ясно, что вышеописанное не выражает точку зрения автора на способы понимания обзоров. Рецензии практически всегда находятся на стыке объективной информации и субъективной оценки. В отличие, скажем, от научных статей, где царит (или по крайней мере должна) одна лишь объективная истина. В сантиметре будет десять миллиметров вне зависимости от того, что по этому мнению думает вычисляющий. Даже если концепция метрической системы давно всем приелась и не может представить ничего нового.
Это значит, что помимо фактов об игре каждый обзор содержит изрядную долю мнения автора. В этом и кроются все возможные несостыковки, конфликты и взаимные обвинения. Оценка же творческого продукта — это концентрация субъективного восприятия конкретного человека, то насколько он ему понравился или нет. И самая большая ошибка пользователя — считать, что выводы рецензий должны или могут быть объективными. Потому что невозможно вычленить какую бы то ни было формулу отношения к чему-либо. Это сугубо личное.
Утрируя и упрощая донельзя, можно сравнить обзор игры с обзором цвета.
Сегодня в передаче ЦветZor мы разбираемся с красным. Решение начать именно с него было непростым, но вполне логичным. Как ни как, он всё-таки один из основных и входит в так называемые «Большую тройку RGB» и «Великую радужную семёрку». Этот цвет соответствует минимальным частотам электромагнитного излучения, воспринимаемого человеческим глазом. Диапазон красных цветов в спектре часто определяют длинами волн 630—760 нанометров.
Цвета длинноволнового излучения по традиции наиболее тёплые и уютные. И красный — это воплощение всего самого лучшего этой части спектра. Цвет страсти, любви и гнева воплощает огонь наших душ и всё то, что делает нас людьми. Определённо он заслуживает место во главе любого топа.
Итоговая оценка — 9.8 из 10. И только потому, что наша редакция не верит в существование идеальных цветов. Но красный определённо подобрался к этой отметке ближе всех.
Автор слишком субъективен и проявляет нездоровое влечение к красному цвету? Да, определённо. Производители красителей занесли ему чемоданов за такую оценку? Вполне вероятно. Но стал ли обзор от этого хуже? Мы получили необходимую информацию о продукте, и тот факт, что кому-то этот оттенок нравится в сухом остатке ни на что не влияет.
The Big Bang Theory 4x10
Разумным доводом некорректности сравнения видеоигры и цвета будет то, что первые намного сложнее. В идеале своём это большие интерактивные мультимедийные произведения, над которыми работают целые коллективы авторов, а второй просто существует. Однако также справедливо будет напомнить, что несмотря на всю свою многослойность, у игр нет ни одного параметра, который можно было бы оценивать объективно. И в этот момент нужно взять паузу.
«Объективный» согласно «Толковому словарю русского языка С.И. Ожегова» имеет два значения. Первое — «существующий вне нас как объект», второе — «непредвзятый, беспристрастный». В данной статье я использую это слово исключительно в первом. Потому что второе, подразумевающее в широком смысле отсутствие склонностей, предпочтений, а в узком заведомо ложное принятое решение, по моему личном мнению не подходит для целей исследования. Так, в широком смысле объективность к творчеству невозможна ввиду того, что его продукты в первую очередь направлены на эмоциональную отдачу и обязаны вызывать склонности и предпочтения (любимый стиль живописи или жанр кино). Предвзятость же в более узком смысле вообще мной не рассматривается, так как не является нормальной практикой, а полученный с её помощью «обзор» таковым считать нельзя, поскольку он преследует иные цели.
В противовес — «субъективный» означает «присущий только данному лицу». Объективные элементы, характеристики и т.п. существуют вне зависимости от чьего-либо восприятия. Трава зелёная, так как полна хлорофиллом, на это не влияет, что человек смотрящий на неё не различает цвета или не знает про такое вещество. С другой стороны то, что она приятно пахнет — справедливо только для конкретных людей, которым нравится подобный запах.
С терминологией разобрались, хоть она и не бесспорна.
Видеоигры безусловно имеют характеристики, которые существуют сами по себе: наличие тех или иных механик, количество строк диалогов, площадь уровней и т.п. Но ни одна из них сама по себе или в совокупности не обуславливает качество конечного продукта. Миллион слов не сделает сценарий увлекательным, современный движок и тонна полигонов не подарит красоты. (А видеокарта с 4 ГБ памяти объективно лучше аналога со 128 МБ, наверное. Я к конкурсу «Железного автора» даже близко не пригоден).
Все ключевые элементы игры: геймплей, сюжет, левелдизайн, графическое исполнение, звуковое оформление воспринимаются исключительно субъективно. Их качественная оценка невозможна без потребителя. Соответственно и конечная оценка также не может быть объективной, поскольку выражает персональное отношение обозревателя. Именно поэтому споры о ней, как и само её наличие не имеют в своей основе никаких логических предпосылок. И смысла в них столько же сколько в обсуждении любимого цвета. Выводы об игре могут быть самыми разными и при этом одинаково правдивыми, потому что сделаны разными людьми. Именно поэтому я могу быть одновременно и «статным, симпатичным молодым человеком» по версии моей бабушки, и «С тобой?! Да никогда в жизни» по версии девяти из десяти респонденток из ближайшего бара. Десятая ничего не ответила и всё ещё смеялась, когда её увозила скорая, но я полон оптимизма.
Оценки не нужны?
Вполне очевидно, что выводы рецензии, заключённые в оценке, исключительно субъективны и другими быть не могут. Зачем же они существуют? Для чего все эти шкалы и рейтинги? Разделение качества произведений на десятые и даже сотые доли?
Единственное, что приходит на ум, — это простота. Намного легче посмотреть на две цифры в конце обзора, чем вчитываться в 10 тысяч знаков текста. Зачем анализировать приведённые доводы и иллюстрации, если за тебя это уже сделал рецензент? Сегодня вообще всё сводится к упрощению и сокращению, люди куда-то спешат и просто требуют сказать им, покупать или нет.
Поэтому одни авторы статей вынуждены ставить оценки, потому что иначе потеряют аудиторию. Другие делают это по накатанной, смотря на остальных. Третьи же свято верят в то, что оценки имеют смысл.
Почему же не ограничиться элементарным «понравилось / не понравилось»? Потому что это не солидно. Шкалы, графики и рейтинги, позаимствованные из технических дисциплин, где они имеют смысл, создают видимость научности подхода. Фраза «графика заслуживает 8,5 и даже 8,8 баллов, а вот сюжет едва дотягивает до 6,2» выглядит презентабельней нежели «графика красивая, а вот сюжет средненький». Цифры придают эффект профессионализма (чувак сидел и рассчитывал насколько красива игра, а не просто это сказал), обладают аурой беспристрастности (один — это один, это не хорошо и не плохо, это — один). Они чёткие, однозначные и проще в понимании, чем слова (Три — больше, чем два, меньше, чем четыре. Удовлетворительно — «это значит, что преподаватель получал удовольствие от моих ответов»©)
Superstore 2x21
Разумным доводом contra станет то, что система «понравилось / не понравилось» дихотомична и не передаёт весь спектр впечатлений. Два предмета могут нравиться, но один больше другого, и что делать дальше? Куда удобнее будет расположить их на шкале, чтобы степень приятия каждого из них была наглядна. На самом деле нет. Ведь десятибалльная шкала лишь в пять раз превосходит двухбалльную и имеет те же ограничения, которые просто проявятся чуть позже. К примеру, есть игра «Вторые из них», которая просто взорвала мозг, «GotY всех готь». Она точно заслуживает «десятку». Проходит пара лет, и на прилавках уже «Неразгаданное 4», которая кроме головного взрывает ещё и спинной мозг. Но что делать с оценкой? Они обе увязли на одной позиции, хоть одна из них и лучше.
Таким образом, в корне своём скольки-угодно-балльный рейтинг, оценивающий любые, или даже все, аспекты игры, сводится к банальному «нравится / не нравится». Значит ли это, что оценки не нужны и нет необходимости подводить итоги под обзором? Как ни странно, нет, не значит. Привести мысль рецензии к логическому завершению и высказать своё мнение всегда неплохо. Но делать вид, что за этим кроется, нечто большее простых предпочтений и уж тем более использовать их, как основу для спора, не следует.
Обзоры не нужны?
Итак, мы выяснили, что оценки субъективны по своей природе. Тогда выходит, что и обзоры в целом субъективны, а их авторы не несут никакой ответственности, поскольку могут прикрывать что-угодно своим мнением. Отсюда следует, что все рецензии одинаково хороши и одновременно с этим совершенно бесполезны. Нет, в таком выводе будет логическая ошибка подмены тезисов, поскольку обзор не тождественен его оценке. Она лишь его часть.
Обзор дуалистичен: объективен в части фактических данных, субъективен при их оценке. Другими словами он состоит из аргументов и выводов. Первые заложены игрой и существуют независимо от того, кто держит контроллер. Вторые рождаются в голове рецензента. Попытавшись избавиться от одной из составляющих мы получаем иллюстрацию на тему тех самых двух стульев.
Первый, с точённой объективностью, будет лишён практически всех выводов и оценок, эмоциональной окраски и большей части анализа ввиду того, что у него нет конечной цели. Этакая энциклопедическая статья с сухим перечислением атрибутов. С другой стороны, лишённый этого обзор превращается в простой набор ничем не подкреплённых впечатлений.
Сейчас и становится актуальным вопрос, заданный в начале статьи: «Умеете ли вы читать и смотреть обзоры?» Способны ли вы отделять зёрна от плевел? Необходимо чётко представлять для чего вам нужен обзор. Если для указки покупать или нет, то вам, возможно, рано совершать серьёзные сделки. Если же для информирования перед самостоятельным решением, то вспомните моменты, которые мы только что обсуждали.
Community 1x01
Отделите и проанализируйте фактические данные: сеттинг, дизайн, наличие тех или иных фич и т.п. Затем оцените, какое впечатление они произвели на обозревателя. Хорошо, если этого человека и его предпочтения вы знаете, и ваши вкусы во много сходятся. Тогда с большей долей вероятности и реакция на игру у вас будет похожей. Однако не всем так везёт. И если объективную информацию осознать просто из любого достаточно полного и честного источника, то выяснить заранее эмоциональную отдачу со слов незнакомца намного сложнее. На помощь приходят два наиболее важных элемента рецензии: причинно-следственная связь и мастерство автора в работе с ней.
Будем откровенны, нет ничего выдающегося в том, чтобы рассказать завязку сюжета, перечислить количество оружия или описать уровень. Равно как и ответить на вопрос, понравились ли они. Трудности начинаются при переводе первого во второе, то есть при ответе на вопрос «почему было сделано именно такое заключение при имеющихся обстоятельствах?» Тот, кто ограничится простым «потому что», рискует попасть в немилость аудитории как из-за своей лености, так и ввиду непонятости выводов. И напротив, статья с развёрнутым и логически стройным повествованием намного привлекательней. Читатель в полном объёме прослеживает мысль от начала до конца, и в зависимости от того, согласен он с ней или нет, может на основе обзора спрогнозировать с определённой степенью допущения понравится ли ему игра.
Таким образом, даже если вы не согласны с выводами обзора, это не умаляет автоматически его ценность. Наоборот, то, что вы нашли в нём достаточно данных для аргументированной полемики относительно игры, говорит о его качестве. Благодаря ему вы смогли сделать собственные умозаключения, даже несмотря на то, что они и расходятся теми, что были в рецензии. А вот если итоги никак не связаны с остальным текстом и окончательная позиция автора обошлась без доказательств, то, возможно, имеет смысл поискать другой источник информации.
Чтобы не быть голословным относительно того, что практически любой игре можно вполне аргументированно присудить самые разные оценки и что они никак не повлияют на конечную информационную ценность, я подготовил два абсолютно одинаковых небольших обзора WWE 2k19.
На Stopgame.ru, видимо, не очень любят реслинг. Иначе чем объяснить отсутствие WWE 2k19 в общей базе игр. И это, стоит признать, очень зря. Ведь для интерактивных развлечений этот жанр подходит как нельзя лучше. Потому что при переводе в мир пикселей он избавляется от своего главного, и по сути, единственного минуса — постановочности. Таким образом невероятная зрелищность, до которой далеко любым другим видам боёв, приобретает так не хватающую ей состязательность.
Сюжет
По доброй традиции в WWE 2k19 присутствует режим MyCareer, заменяющий спортивным симуляторам традиционный сюжет. В общем и целом он строится по классической схеме «из новичка в легенды». Только в отличие от предшественников, где карьера стартовала сразу с профессиональной сцены, здесь придётся начинать с независимых промоушенов в школьных спортзалах и на автостоянках.
Прежде всего необходимо будет создать персонажа, начав с выбора одного из шести классов, от которого будет зависеть список приёмов и общее поведение на ринге. Это единственный параметр, который нельзя будет поменять в будущем. Далее выбираем внешность из заготовленных форм и имя. Самое весёлое — это конечно же одежда, коронные удары и стиль выхода. На старте особого разнообразия нет, но чуть позже за внутриигровую валюту или лутбоксы можно будет прикупить вещичек и движений на любой вкус. Наиболее интересные элементы, разумеется, уже кому-то принадлежат, но из их микса вполне удобно создаётся нечто оригинальное. Я, например, почти всю игру прошёл за Джейсона Вурхиза из Пятницы 13-е (ощущения потрясающие). А в Интеренете уже полно роликов про то, как в Королевской битве борются Мстители против Людей-Икс. К сожалению, на данный момент в этом режиме играть можно только мужскими персонажами. Вероятно, карьере див помешала затратность и сложность написания отдельного сценария.
Что интересно, изначально карьера представляется вполне обычной историей спортсмена, такой же как во всех остальных симуляторах. Но природа реслинга накладывает свой отпечаток. Со временем начинаешь понимать, что находишься либо в тщательно срежиссированном шоу, и каждый твой шаг показывают по телевизору. Либо действие игры происходит во вселенной, где невероятные правила WWE действуют в реальной жизни и все бои и распри «всамделешные».
Тот факт, что никто не обсуждает сценарии и постановку боёв, вполне понятен — это основное правило, которое направлено на поддержание магии реслинга. Также допустимо и поведение персонажа в маске, который нападает на героя и рушит его карьеру, — некоторые фанаты и не на такое способны. Однако дальнейшие приключения, среди которых сражения с загипнотизированным лучшим другом, путешествия в параллельные миры для раскрытия «внутреннего демона» (и здесь даже неважно, приход это был или реальность), откровенная попытка убийства со стороны вице-президента WWE и многие другие, дают понять, что «мы уже не в Канзасе».
После прохождения сюжетной линии можно без ограничений биться в сайд-матчах
Такой плавный переход от ординарных событий нашей реальности к потрясающей драме WWE — лучшее, что можно было придумать, учитывая специфику этого развлечения. Если снизить накал страстей и ставки противостояний, или, не дай бог, признать их искусственность, то исчезнет одна из главных составляющих этого шоу. Приземлённость же и реалистичность вступления связывает историю с реальной жизнью, к чему всегда стремился реслинг.
Сам сюжет строится вокруг начинающего реслера, которого неожиданно приглашают выступать в NXT (тренировочный лагерь и младший бренд WWE). Однако после первого же боя на большой арене он с треском вылетает оттуда, нажив в придачу врага в лице самого Трипл Эйча (вице-президент WWE). Через некоторое время, проведённое на инди-сцене, герой, конечно же, возвращается в мир профессионального реслинга и начинает свой путь к его вершине.
В течение истории мы испробуем на своей шкуре практически все традиционные для реслинга события: создание и разрушение группировок, неожиданные предательства, потасовки в раздевалках, врывания в чужие бои и т.д. Разве что любовных линий не завезли. Помимо этого почувствовать себя суперзвездой помогут диалоги, в которых можно отыгрывать роль фэйса (положительного персонажа) или хила (отрицательного). Хотя особых последствий замечено и не было, но всё равно приятно, что можно определять свой характер.
Разумеется, в ходе сюжета мы поучаствуем почти во всех видах состязаний: простые, командные, в клетке, королевские битвы и другие. Разве что Money in the Bank лично я не заметил, хотя, возможно, он затерялся среди сайд-матчей. Да, помимо основных боёв можно принимать участие и в побочных, чтобы заработать дополнительный опыт, за которой в перерывах улучшаются характеристики и приобретаются новые приёмы. Поскольку антагонистом сценария выступает Трипл Эйч, который всеми силами пытается мешать нашему продвижению, количество честных противостояний уверенно стремится к нулю. Больше всего запомнилось, как приходилось драться несколько раз подряд без восполнения здоровья и выносливости, и, конечно же, бои один против трёх.
Подводя итог, режим MyCareer делает всё, что от него требуется и даже больше. Помимо ознакомления с игрой и механиками он позволяет почувствовать себя настоящей суперзвездой профессионального реслинга и окунуться в самую пучину WWE.
Геймплей
Каким бы увлекательным и аутентичным ни был сюжет, эта игра всё-таки про геймплей. Об этом говорят и не всегда озвученные диалоги, явная экономия на графике и, возможно, не претендующий на «Оскар» сценарий. И это правильно, ведь карьера — всего лишь один из многих режимов, абсолютное большинство игроков приходит ради боёв, тратить же все силы на историю было бы не логично.
Что приятно, WWE 2k19, в отличие от почти всего современного геймдева не считает игроков за умственно отсталых и не заставляет проходить муторные и затянутые обучения. Тебя сразу кидают в гущу событий, подразумевая, что ты или уже знаком с серией и управлением, или догадался посмотреть назначение кнопок в меню. Но не подумайте, что новичков здесь не любят, при наступлении новой ситуации: болевого приёма или командного удара, всплывёт соответствующая подсказка.
По своей структуре новый реслинг остался верен серии — это трёхмерный, реалистичный, аркадный файтинг преимущественно один на один. Что это значит?
— Трёхмерный. В отличие от серии МК, где двигаться можно только «по рельсам» (вперёд, назад, прыжок), здесь в нашем распоряжении вся площадь ринга и не только.
— Реалистичный. Да, ранее было сказано, что действие игры вряд ли происходит в нашей вселенной, ведь здесь все бои реальные и состязательные. Но в любом случае бойцы — обычные люди, которые подчиняются вполне привычным законам физики, не могут выписывать тридцатикратные комбо-связки в воздухе и не обладают сверхспособностями.
— Аркадный. Это хоть и симулятор, но очень дружелюбный. Управление сложное ровно настолько, чтобы было весело поиграть в компании.
— Преимущественно один-на-один. В игре, конечно, есть «нечестные» режимы вроде «один против двух/трёх», но бой всё равно проходит тет-а-тет, а бойцы могут только меняться местами. Хотя они частенько нарушают это правило, врываясь на ринг за спиной рефери. И даже Королевские битвы, где каждый сражается сам за себя, в основном представляют из себя несколько дерущихся пар.
Бои в WWE 2k19 воплощают в себе всё самое лучшее, что можно ждать от аркадного файтинга — они простые, захватывающие и зрелищные. Сложных связок приёмов и комбо, определяющих какой пяткой ударит ваш болванчик, нет. Всё зависит в первую очередь от положения и окружения: если вы проведёте захват смотря в лицо сопернику, это будет один приём, и совершенно другой, если вы нападёте сзади, или если он будет висеть на канатах, или зажмётся в углу и т.д. Но это ещё не всё, умножьте увиденное в несколько раз, ведь удары зависят ещё и от длительности нажатия и тригеров. Таким образом, два стандартных движения: удар и захват, можно применять десятками разных способов. А ведь противника можно ещё кидать и использовать оружие.
Помимо вышеперечисленных способов физической аннигиляции противника в игру вернулась система моментов. При успешном выполнении приёмов и контратак заполняется шкала momentum, которая позволяет выполнить финишер — особо мощная атака, которая также зависит от условий применения. Здесь же можно упомянуть про возможность осуществления фирменного удара и камбэка, позволяющего моментально встать на ноги.
Избивать противника можно, конечно, и фирменными стульями, но гораздо веселее его же собственным чемпионским поясом
Самая же потрясающая часть игры — это парирования. Совершенно любой удар можно не только отразить, но и направить против нападающего. По сути это основной способ перехвата инициативы. Единственное, выполнить его не так уж и просто — тайминги для нажатия нужной кнопки очень жёсткие. Плюс ко всему, эта функция не бесконечна. Успешно отбиться можно в среднем четыре раза подряд. И если вы всё исчерпаете, то окажетесь беззащитным на некоторое время, пока шкала контрудара не восстановится.
Другая особенность реслинга — условное «бессмертие». То есть при сведении запаса здоровья в ноль, матч не заканчивается, даже если его условие — нокаут. Как правило, победа присуждается за удержание противника на лопатках или если он сдастся после болевого. Для этого собственно хэлфбар и нужен, чем меньше у бойца здоровья, тем меньше у него выносливости, ему сложнее вставать и его легче удержать. Кроме этого у него есть показатель степени повреждения конкретной части тела, от него зависит успешность проведения болевого.
Многовато всего для простой аркадки, да? Потому что эта «аркадка» не так и проста. Для разнообразия геймплея многие элементы (болевые, скидывания с ринга, снятие чемоданчика и др.) выполнены в виде мини-игр, рассчитанных, как и всё остальное, на вашу реакцию. Хотя закликивания тоже присутствуют, но это больше исключение.
Главным же нововведением стала система Payback, которая при грамотном использовании может в корне изменить ход боя. «Пэйбэки» — это своеобразные суперспособности, которые заряжаются со временем и предоставляют весомое преимущество: дают дополнительный финишер, позволяют легко выбраться из удержания или даже нанести «грязный» удар. И это только малая часть возможностей новинки.
Единственный минус, который можно найти в боевой системе WWE 2k19, неожиданно образовался из её главной особенности — камбэков и возможности победить несмотря ни на что. Даже если ты доминируешь весь матч, противник всё равно может вырываться из захватов и удержаний. Однако с другой стороны — это держит в напряжении до самого конца, пусть даже за счёт небольшой затянутости. Хэйтеры, возможно, в очередной раз напомнят о постановочности и том, что несмотря на зрелищность удары не чувствуются, а бойцы наигранно тяжело дышат и поднимаются, ведь при удачной контратаке они сразу начинают с лёгкостью и невозмутимостью бегать по рингу. Что ж, справедливо, но… Такая политика придаёт аутентичности происходящему, во-первых, и позволяет не сбавлять темп, во-вторых, а все недовольные могут легко включить в меню кровь.
В остальном же боёвка получилась простой в освоении, зрелищной и по-хорошему состязательной.
Режимы
Как было сказано чуть выше, сюжет — только один из элементов игры, большинство веселья происходит в других режимах. При этом их столько, что я почти уверен, даже спустя две недели игры я так и не попробовал их все. Так что остановимся на основных.
Во-первых, быстрые бои всевозможных видов. Начиная с простого один-на-один, включая гандикапы один-на-два/три, командные два/три-на-два/три, TLC и заканчивая королевскими битвами с тридцатью участниками. Играть можно как по стандартным правилам, так и настраивать их под себя регулируя всё: внешний вид, количество здоровья, финишеров, моментов, честность боя, возможность прервать его и т.д. Чтобы не маяться с настройками каждый раз, следует просто сохранить пресет. Единственное чего не хватает — это смешанных команд по типу «мальчик-девочка», но это уже мелочи.
Во-вторых, башни. Общая концепция известна всем, кто играл в файтинги, — нужно просто победить заданных противников. Дьявол же, как всегда, кроется в деталях. Где-то позволяют выбрать любого реслера, а в других местах только конкретных. Главное же — это модификаторы, благодаря которым бои преображаются до неузнаваемости. Есть вполне тривиальные, вроде запрета бега или победы только через болевые. Хотя меня даже они заставили попотеть, потому что мой излюбленный приём — удары с разбега, а болевые я провожу из рук вон плохо. Другие же особенности меняют игровой опыт в корне, взять хотя бы перевод в восьмибитную графику или ускорение. Так что если вам и смогут надоесть стандартные режимы, то здесь вы точно не заскучаете.
Джон Сина против Дэниэла Брайана. 8 февраля 2003 года
В-третьих, вселенная. Настоящий рай для фанатов реслинга. В этом режиме ваши личные бои отходят на задний план, ведь из простого борца вы превращаетесь в хозяина всего промоушена WWE. А это означает, что в наших руках буквально вся власть над ростером, мероприятиями, чемпионатами и прочими развлечениями. Можно определить, кто с кем будет враждовать, корректировать характеры, создавать новые группировки или же ежедневно устраивать замесы уровня PPV.
В-главных, Showcase. Это даже не режим, а целый документальный фильм посвящённый легендарному Дэниелу Брайану, трёхкратному чемпиону WWE и обладателю многих других титулов. Всего несколько месяцев назад он вернулся на ринг после двухгодичного перерыва из-за травмы. В ходе его истории мы поучаствуем в его самых знаковых матчах. Особенность же в том, что нужно будет не просто побеждать, а выполнять конкретные действия, почти покадрово воспроизводя реальные бои. Рассказ будет вести сам виновник торжества.
Выводы
Зачем мы играем в игры? Ради нового опыта, впечатлений и челенджа. Но прежде всего ради развлечения. Талантливые геймдизайнеры способны создавать их из самых невероятных вещей, начиная с тайных шпионских операций и заканчивая строительством городов. Что же получится, если в основе будет лежать не что-то тривиальное, а целый жанр чья суть исключительно в развлечении? Нечто совершенно непередаваемое в своём великолепии.
Плюсы игры очевидны, равно как и то, что без минусов обойтись не могло. О некоторых мы уже говорили и, наверное, сойдёмся во мнении, что они несущественны. Последним же аргументом contra может послужить ежегодность выхода проектов серии. Однако это скорее издержки спортивного симулятора, нежели прямой недостаток. К тому же постоянно растёт качество графики и анимаций, обновляется ростер, создаются новые сюжеты, появляются необычные фишки.
Придираться к игре могут разве что так называемые борцы за социальную справедливость. Дело в том, что индустрия реслинга никак не сдаётся под их напором, и объективизация женщин идёт в игре полным ходом. Они сплошь стройные и симпатичные, а одежды на них чуть меньше, чем на экзотических танцовщицах. Однако парадокс в том, что WWE отлично подходит для девочек. Во-первых, потому что все женские персонажи сильные, независимые и вполне способны отпинать кого-угодно вне зависимости от пола. А во-вторых, мужчин здесь объективизируют ничуть не меньше, и большинство из них выглядит так, будто только что закончили смену в стиптиз-клубе.
Эта игра даёт всё, что нужно и фанату, и человеку, который только хочет приобщиться к миру реслинга. Потрясающая зрелищность и аутентичность, эмоции в каждом бою, простота в освоении и напряжение до последнего удара рефери. WWE 2k19 — воистину изумительное представление!
Реслинг всегда был развлечением на любителя. И лет этому любителю, как правило, не больше десяти, потому что взрослому человеку воспринимать эти ужимки как-то неловко. Что уж говорить об играх по мотивам. WWE 2k19 настолько местечковый проект, с единственной целью опустошения кошельков фанатов, что его даже нет в базе Stopgame.ru. И слава Богу, ведь игры и так подразумевают искусственность, а в нашем случае мы получим её вдвойне.
Сюжет
Как и в любой околоспортивной игре последних лет в WWE 2k19 присутствует режим MyCareer, заменяющий традиционный сюжет. В общем и целом он строится по приевшейся схеме «из новичка в легенды». Только в отличие от предшественников, где карьера начиналась сразу с профессиональной сцены, здесь разработчики наконец-то додумались показать старт с независимых промоушенов.
Прежде всего необходимо будет создать персонажа, начав с выбора одного из шести классов, от которого будет зависеть список приёмов и общее поведение на ринге. Это единственный параметр, который нельзя будет поменять в будущем. Далее выбираем внешность из заготовленных форм, да, никакого скульптора или тонких настроек, просто десяток одинаково аутичных манекенов. На старте, разумеется, разнообразием и не пахнет. Почти всё придётся покупать за внутриигровую валюту или находить в, барабанная дробь, лутбоксах. Знаю, что вполне ожидаемо, но всё равно коробит каждый раз, как в первый. Однако и это не самое печальное в кастомизации, все хоть немного интересные движения и снаряжение — это собственность настоящих реслеров. То есть ты либо будешь унылым и неоригинальным, либо в «ворованной» одежде и тоже неоригинальным.
Следующий гвоздь в гроб сюжета вбивает отсутствие женской кампании. Я бы ещё мог понять, если бы она была невостребованной. Но со времён GLOW (Gorgeous Ladies of Wrestling) утекло много воды, и сейчас выступления див привлекают ничуть не меньше внимания, чем мужские матчи. Да и ростер также вполне позволяет заполнить сценарий персонажами. А если учесть как мало бойцов было представлено в сюжете, то это и вовсе не проблема.
Сбивает с толку и невнятная подача сюжета. Сценаристы как-будто так и не смогли определиться, что хотят показать: реальную историю становления звезды реслинга, как подобает настоящему спортивному симулятору, коим пытается казаться WWE 2k19, или сказку по мотивам. Нападение на главного героя фаната в маске понять ещё можно и даже все эти наигранные словесные перепалки. Но когда вице-президент WWE в открытую покушается на жизнь нашего болванчика, а потом как ни в чём не бывало назначает ему бои, следить за повествованием становится сложно из-за того, что рука закрывает всё лицо. Про испанский стыд в момент, когда на серьёзных щах обсуждается гипноз одного из бойцов или путешествие в другое измерение для пробуждения «внутреннего демона», вспоминать не хочется.
А вся проблем в изначальной природе реслинга. Мало того, что его руководство только 1989 году открыто признало свою фальшивость, так они до сих пор пытаются представляться чем-то настоящим. И этот конфликт передаётся игре, воспринимать которую всерьёз из-за этого невозможно.
Создатели не предусмотрели того, что некоторые захотят сыграть за класс гигантов
Сам сюжет строится вокруг начинающего реслера, которого неожиданно приглашают выступать в NXT (тренировочный лагерь и младший бренд WWE). Однако после первого же боя на большой арене он с треском вылетает оттуда, нажив в придачу врага в лице самого Трипл Эйча (вице-президент WWE). Через некоторое время, проведённое на инди-сцене, герой, конечно же, возвращается в мир профессионального реслинга и начинает свой путь к вершине.
В течение истории мы испробуем на своей шкуре практически все традиционные для реслинга события: создание и разрушение группировок, предательства, потасовки в раздевалках, врывания в чужие бои и т.д. Странно что любовных линий не завезли, ведь в реальном WWE сложно найти кого-то, кто строит отношения вне организации. Помимо этого помочь почувствовать себя суперзвездой должны были диалоги, но не сложилось. Выбирать в них реплики, конечно, можно, но это вообще ни на что не влияет. Как бы сильно мы не старались говниться, всё равно остаёмся фэйсом, ведь нам постоянно приходится превозмогать и противостоять Трипл Эйчу. Я могу сейчас ошибиться, но в предыдущих играх выбор слов, вроде бы, имел значение.
Разумеется, в ходе сюжета мы поучаствуем почти во всех возможных видах состязаний: простые, командные, в клетке, королевские битвы и другие. Разве что Money in the Bank лично я не заметил, хотя, возможно, он затерялся среди сайд-матчей. Да, помимо основных боёв можно принимать участие и в побочных, чтобы заработать дополнительный опыт, за которой в перерывах улучшаются характеристики и приобретаются дополнительные приёмы. Однако каких-либо особых изменений от прокачки я не почувствовал. Из-за Трипл Эйча, который всеми силами пытается мешать нашему продвижению, количество честных противостояний уверенно стремится к нулю. Больше всего запомнилось, как приходилось драться несколько раз подряд без восполнения здоровья и выносливости, и, конечно же, бои один против трёх. Долгие и муторные, именно то, что хочешь получить от простого аркадного развлечения.
Подводя итог, режим MyCareer делает всё, чтобы разработчики отказались от него в следующей игре. Слабый генератор персонажей, удивительный в своей абсурдности сюжет и отсутствие чемпионата див позволят дойти до конца только самым отчаянным фанатам.
Геймплей
Каким бы утомительным и слабым ни был сюжет, эта игра всё-таки про геймплей. Об этом говорит буквально всё. Хотелось бы надеяться, что силы, сэкономленные на сценарии и графике, пошли на создание, если не революционной, то хотя бы вменяемой боевой системы. Мечты-мечты.
Однако нельзя не признать, что разработчики всё-таки попытались выделиться, избавившись от одного маленького элемента — обучения. Я, конечно, понимаю, что учить игроков оглядываться мышкой в шутерах — это перебор. Но, учитывая то, что эта игра по сути является отдельным поджанром, и её схема управления ни разу не настолько распространённая, как у FPS, подобное решение выглядит очень сомнительным. Слава Богу, если вы играете с геймпада, там и кнопок меньше, и всё более интуитивно. Поклонникам же клава-мыши можно только посочувствовать. Да, раскладку можно посмотреть в меню, но там всё описано в специфических терминах и не объясняет всего, что делает конкретное действие. Ещё есть туториалы, но они неполные и нелогичные, ведь появляются только тогда, когда описанное ими действие уже совершено. Другими словами, или ты уже знаком со всем, или тебе будет очень больно.
По своей структуре новый реслинг остался верен серии — это трёхмерный, псевдореалистичный, аркадный файтинг преимущественно один на один. Что это значит?
— Трёхмерный. В отличие от серии МК, где двигаться можно только «по рельсам» (вперёд, назад, прыжок), здесь в нашем распоряжении вся площадь ринга и немного окружения.
— Псевдореалистичный. Да, бойцы — обычные люди, которые подчиняются вполне привычным законам физики, не могут выписывать тридцатикратные комбо-связки в воздухе и не обладают сверхспособностями. Но никому и в голову не придёт, что в них есть что-то реалистичное.
— Аркадный. Это не симулятор, даже МК намного более симулятивен. Нет стратегий, финтов и т.п. А для проведения удара нужно просто нажать одну единственную кнопку.
— Преимущественно один-на-один. В игре, конечно, есть «нечестные» режимы вроде «один против двух/трёх» бой всё равно проходит тет-а-тет, а бойцы могут только меняться местами. Хотя они частенько нарушают это правило, врываясь на ринг за спиной рефери. Даже Королевские битвы, где каждый сражается сам за себя, в основном представляют из себя несколько дерущихся пар.
Бои в WWE 2k19 воплощают в себе всё самое худшее, что можно ждать от аркадного файтинга — они просты и совершенно не зависят от скилла. Каких-либо связок приёмов и комбо нет. Всё зависит только от положения и окружения: если вы проведёте захват смотря в лицо сопернику, это будет одно движение, и другое, если вы нападёте сзади, или если он будет висеть на канатах, или зажмётся в углу и т.д. Самое сложное, что можно сделать — это вместо простого нажатия на кнопку зажать её или тригер, чтобы получился немного другой удар. И это вся глубина местной боёвки, оружие я не считаю, потому что оно ничего принципиально не меняет.
Помимо вышеперечисленных двух кнопок в игру вернулась система моментов. При успешном выполнении приёмов и контратак заполняется шкала momentum, которая позволяет выполнить финишер — особо мощный приём. Здесь же можно упомянуть про возможность выполнения фирменного удара и камбэка, позволяющего моментально встать на ноги. Однако система применения точно такая же, только весь бой ты можешь бить двумя кнопками, а в какой-то определённый — тремя.
На такую картинку даже смотреть-то не хочется, что уж говорить об игре
Самая же непонятная часть игры — парирования. Совершенно любой удар можно не только отразить, но и направить против нападающего. По сути это единственный способ перехвата инициативы. Большинство приёмов отправляют бойца в нокдаун, после которого он просто катастрофически долго поднимается. Понятное дело, в это время его можно избивать как-угодно. Единственный способ прервать экзекуцию над собой — это нажать нужную кнопку, только вот её тайминги очень странные и жёсткие. Однако эта функция не бесконечна. Успешно отбиться можно в среднем четыре раза подряд. И если вы всё исчерпаете, то окажетесь беззащитным на некоторое время, пока шкала контрудара не восстановится.
Другой источник раздражения — условное «бессмертие». То есть при сведении запаса здоровья в ноль, матч не заканчивается, даже если его условие — нокаут. Как правило, победа присуждается за удержание противника на лопатках или если он сдастся после болевого. Для этого собственно хэлфбар и нужен, чем меньше у бойца здоровья, тем меньше у него выносливости, ему сложнее вставать и его легче удержать. Кроме этого у него есть показатель степени повреждения конкретной части тела, от него зависит успешность проведения болевого. На практике это означает, что ты можешь сколько угодно бить своего соперника, через некоторое время это будет уже неважно. А победа будет зависеть только от того, насколько оппонент успешен в мини-игре по выходу из болевого или удержания. Здесь вообще практически всё сводится к каким-то мини-играм, превращая фулл-прайс в набор браузерок. Боты же вообще могут вырываться в любом состоянии. Что невероятно затягивает каждый бой.
Единственным нововведением стала система Payback, которая при грамотном использовании якобы может в корне изменить ход боя. «Пэйбэки» — это своеобразные суперспособности, которые заряжаются в течение боя и предоставляют весомое преимущество: дают дополнительный финишер, позволяют легко выбраться из удержания или даже нанести «грязный» удар. На самом деле почти все они бесполезны и лишь слегка меняют расстановку сил.
Боевая система WWE 2k19 не заслуживает такого названия, это лишь набор примитивных мини-игр. Основа — прожимание одной кнопки в слепой надежде, что противник не контратакует, либо же наоборот — закликивание парирования. Никаких комбо, финтов, техники, блоков — по сути на то, как будет проходить бой влияет только обороняющийся, его реакция и удача. Раздражают эти постоянные камбэки и то, что ты даже не понимаешь выигрываешь или нет. Всё выливается в утомительную затянутость, когда из раза в раз пытаешься удержать противника, а он всё вырывается и вырывается.
Ну и конечно в очередной раз игру подводит её реслинговое наследство. Бои позиционируются, как реальные и состязательные. Но их прототипы не такие, в них не получают реальных травм и увечий (если всё идёт по плану). Поэтому неудивительно, что актёры так резво и энергично перехватывают инициативу и побеждают в последний момент. А если бои в игре настоящие, с той же включённой кровью, то как объяснить такую завидную подвижность человека, которого только что полчаса нещадно избивали?
Режимы
Как было сказано чуть выше, сюжет — только один из элементов игры. Они так разбросаны по различным менюшкам, что я почти уверен, даже спустя две недели игры я так и не попробовал их все. Так что остановимся на основных.
Во-первых, быстрые бои всевозможных видов. Начиная с простого один-на-один, включая гандикапы один-на-два/три, командные два/три-на-два/три, TLC и заканчивая королевскими битвами с тридцатью участниками. Играть можно как по стандартным правилам, так и настраивать их под себя регулируя всё: внешний вид, количество здоровья, финишеров, моментов, честность боя, возможность прервать его и т.д. Чтобы не маяться с настройками каждый раз, следует просто сохранить пресет. Стандартная фича, комментировать тут нечего. Нет только одного, на мой взгляд самого зрелищного вида представлений — смешанных команд (мальчик-девочка), и это при том, что в более ранних реслинг-играх они были.
Во-вторых, башни. Общая концепция сплагиачена у настоящих файтингов: выбираешь героя и сражаешься им против череды противников. Где-то позволяют выбрать любого реслера, а в других местах только конкретных. Главное же — это модификаторы, которые вносят хоть какое-то разнообразие. Есть вполне тривиальные, вроде запрета бега или победы только через болевые. Другие чуть более изобретательны: перевод в восьмибитную графику или ускорение.
Задумка интересная, но уже через полминуты от ряби пискселей начинают болеть глаза
В-третьих, вселенная. Самый странный режим, где можно даже не драться. Вы примеряете на себя роль хозяина WWE. А это означает, что вы можете поиграться с ростером, мероприятиями, чемпионатами и прочими развлечениями. Можно определить, кто с кем будет враждовать, корректировать характеры, создавать новые группировки или же ежедневно устраивать замесы уровня PPV. Интерес представляет только для преданных фанатов, но даже в этом случае без сюжетов действо выглядит просто как набор матчей с редкими потасовками в раздевалках и врываниями в чужие бои.
В-четвёртых, Showcase. Этот режим посвящён Дэниелу Брайану. Почему именно ему, никто не знает. Возможно из-за того, что он всего несколько месяцев назад он вернулся на ринг после двухгодичного перерыва. В ходе его истории мы поучаствуем в его самых знаковых матчах. Особенность же в том, что нужно будет не просто побеждать, а выполнять конкретные действия, почти покадрово воспроизводя реальные бои. Рассказ же будет вести сам виновник торжества.
Выводы
Зачем мы играем в игры? Ради нового опыта, впечатлений и челенджа. Но прежде всего ради развлечения. Талантливые геймдизайнеры способны создавать их из самых невероятных вещей, начиная с тайных шпионских операций и заканчивая строительством городов. Что же получится, если в основе будет лежать не что-то интересное и волнующее, а целый жанр чья суть исключительно в притворстве и отказе в признании своей фальшивости? Нечто совершенно невразумительное.
Минусы игры очевидны, равно как и то, что без плюсов обойтись не могло. О некоторых мы уже говорили и, наверное, сойдёмся во мнении, что они несущественны. Последним же аргументом pro может послужить фансервис. Именно ради него она и затевалась. Всё для того, чтобы поклонники реслинга могли приобщиться к своим кумирам и заплатить за это деньги. Самое грустное в том, что издатели умудряются проводить этот трюк из года в год, лишь слегка изменяя ростер и полируя анимации. Честное слово заметить разницу между 2k19 и 2k18 невооружённым глазом почти невозможно.
О каких-либо моральных ориентирах говорить вообще не приходится. Дело в том, что индустрия реслинга, имеющая в корне своей аудитории мальчиков-подростков и близких им по духу, привлекает их двумя основными методами: насилием и сексом. Про первое и так понятно, а чтобы осознать правдивость второго, достаточно увидеть любую женщину-бойца — все они выглядят и ведут себя, как экзотические танцовщицы. Хотя, справедливости ради, мужчин тоже нелегко отличить от стриптизёров.
Эта игра не даст ничего. У фанатов уже есть любой другой WWE 2k, который ничем особым не отличаются. Всем остальным тут и подавно делать нечего, двухконопочная боёвка построенная на схеме «удар-контрудар» может и подходит экшенам от третьего лица, где толпы разнообразных врагов, но даже там она глубже, и уж точно она не подходит файтингу. А WWE 2k19 так и останется проходным развлечением.
Finita la commedia
Первый текст явно фанбойский, второй — хейтерский. Возможно, они карикатурны и утрированы, а на их качество повлияло моё собственное отношение к игре. Но всё же оба дают оценку и стараются её аргументировать. Там где один видит напряжённость момента, другой страдает от затянутости. Первый рад лёгкой боёвке, второй её не признаёт и т.д. Однако, отбросив эмоциональные окраски, останутся одинаковые объективные данные. И за каждыми из них идёт какое-либо рассуждение, олицетворяющее причинно-следственную связь и характеризующее личность рецензента. И если его взгляды вам близки, то и ваши субъективные выводы, скорее всего, будут схожими.
Напоследок скажу лишь то, что моя позиция неидеальна и, скорее всего, далека от истины. Используемая терминология не бесспорна, из-за чего вся статья — колосс на глиняных ногах. Затевалось всё это исключительно для того, чтобы выпендриться и написать два разных по настроению обзора, указав на продажность современного игрожура. Или, быть может, потому что я уверен в том, что смогу вразумить каждого комментатора с youtube'а. Кто знает? Читайте, смотрите и слушайте вдумчиво, мыслите критически и не позволяйте делать выводы за вас.
Лучшие комментарии
Понять разработчика цель,
Что сделал, и как получилось —
Вот что важно в обзоре.
Победила шутка про то, что Дима — говноед, но не это главное. Главное — что у обозревателя, помимо его собственных ожиданий и предпочтений, есть ещё один ориентир — поставленная разработчиком цель. Соответственно, писать он должен в первую очередь не свои эмоциях, а о том, как разработчики с поставленной ими же целью справились. Именно поэтому первый твой обзор — интересный разбор игры от шарящего человека, второй — частично аргументированный хейт, а в целом они оба так себе.
Интересная позиция, хотя она мне не очень и близка. Однако, вроде цель разработчиков я тоже затрагивал. По-моему, эта игра — фансервис для выкачивания денег, и в обоих случаях я об этом говорил.
Лично у меня проблемы возникают при восхищения в обзорах что на игры, что на фильмы — вот вроде и автор давно знаком, и вкусы во многом совпадают, и про минусы вроде сказано достаточно — ты такой ждёшь сходных эмоций, настраивается на шедевр, а получаешь просто отличную вещь… И такая обида прям иногда проскальзывает.
Потому что незачем менять то, что и так работает, все равно покупать будут.
У меня примерно было так:
— «Крёстный отец» — я был уверен, что фильм отличный. Я посмотрел его, и он оказался отличным — ожидания были равны опыту. Оценка — отлично.
— «Аватар» — мне о нём все уши прожужжали, я был уверен, что фильм отличный. Я посмотрел его, и он оказался хорошим — ожидания превысили опыт. В итоге полученная разница восприятия как-будто отнялась от финальной оценке фильма. Оценка — удовлетворительно.
— «Изгой-Один» — я в него не верил, был уверен, что он будет полным провалом. Я посмотрел его, и он оказался хорошим. Опыт превысил ожидания. В итоге полученная разница восприятия как-будто приплюсовалась к финальной оценке фильма. Оценка — отлично.