14 октября 2018 14.10.18 3 2435

Экшен скучен? Почему так происходит

+33

Иногда даже самый крутой экшен может выглядеть скучным. Почему так происходит? Об этом раскажет
Доктор Карен Перлман, преподаватель «Экранного производства» в Университете Маккуори и автор книги «Режущие ритмы, интуитивное редактирование фильмов»

 

Диалог между автором канала Свеном (С:) и Карен (К:)

С: Я смотрел Стражи Галактики 2
К: Ага
С: Говоря о самом начале, там нет смены кадров, камера наведена на маленького Грута, а сражение происходит на заднем плане. Он погружен в танец, а звучащая музыка, кажется из 70-х, реальна и аутентична. Они старались сумничать в этой сцене. Здесь позаботились о каждой детали, но для меня это неважно. В фильмах мне нужны несовершенства.

К: Это интересная идея. Тебе нужно чувствовать, что в фильме есть шероховатости, которые могут быть незаметны.

С: точно, незаметны.

К: Но это очень проблематично, потому что как ты знаешь, когда начинаешь подробно изучать фильм, то обнаруживаешь тяжелый повествовательный контроль, как ты говоришь, совершенство, и нарушатся он не собирается.

К: Думаю, что когда мы говорим, почему блокбастеры могут быть по-настоящему скучными, мы должны понимать что такое повествование. В книге «Искусство кино» Бордуэлл и Томпсон описывали идею, что рассказ это ряд событий в причинно-следственной цепочке. Что вызовет этот экшен? И мы выводим гипотезу, мы думаем: «О, этот экшен, герой либо умрет, либо одержит победу».
Но нам нужно, чтобы эти вопросы поддерживали нашу заинтересованность в рассказе, мы должны волноваться. Мы уже знаем, что герой не пострадает, мы не переживаем за цепь повествования.

К: Другая проблема – это жанровые ожидания в блокбастере. Мы ожидаем, что герои будут чувствовать себя непобедимыми. Как они могут быть уязвимыми, если мы постоянно ощущаем их крутость?

С: До них нельзя дотронуться, поэтому и они не могут нас тронуть.

К: Авторы сценария здесь заменяют уязвимость на юмор. Пытаясь позволить нам чувствовать себя связанными с ними, за счет ощущения: ха, он такой остроумный. Но остроумность это тоже самое, что неуязвимость. Мы не ощущаем ее, как какой-то вид уязвимости.

К: Третья проблема блокбастеров и то, почему возможно Стражи Галактики 2 могут показаться вам скучными, это проблема повествовательного зрелища.

К: В своей книге Уилльям Браун подытоживает некоторые из многих споров в теории кино о повествовании и зрелище, сказав, что зрелище стало:

В широком смысле приравниваться к тем моментам в фильме, которые прокалывают течение рассказа насквозь, посредством зрелищных и показных моментов. В широком смысле приравниваться к тем моментам в фильме, которые прокалывают течение рассказа насквозь, посредством зрелищных и показных моментов.

С: Так что все, что наподобие большой драки – это зрелище?

К: Да, и еще проще в мюзиклах. Вы видите, что повествование продвигается. Парень встречает девушку, парень теряет девушку и цепь повествования продолжает двигаться, приводя к результату, но когда вы добираетесь до музыкального номера, возникает что-то вроде паузы, и мы просто смотрим на песни и танцы.

С: история останавливается.

К: Да, в фильмах, когда они зрелищны, рассказ не движется вперед, повествование останавливается и мы просто смотрим на волнующие сцены. Так что у нас может быть
либо фильм, где рассказ останавливается и мы смотрим представление, или фильм, где нет ничего такого зрелищного, но там есть развитие сюжета. Хочу сказать, что есть что-то среднее, я называю этот способ «Замедленным повествованием»

С: Это звучит интересно.

К: Да, возможно. В замедленном повествовании сюжет движется вперед, но цепь событий не развивается достаточно быстро. Наоборот, в нее приплетаются моменты, которые мы можем назвать поэтическими.

С: Ты имеешь в виду, что если персонаж задействован в зрелищной сцене, то повествование продолжает продвигаться, пока мы пытаемся понять, как он достигнет определенную цель?

К: точно. Если мы вернемся к фильмам Фреда Астера. Его обычной целью было завоевать Джинджер Роджерс, да? В их первом танцевальном номере они обычно начинают как антагонисты, как будто присутствует какая-то борьба. Начинается музыка и он завлекает ее в танец, а в конце они влюблены друг в друга. Так что мы можем увидеть, что проблемы повествования продолжаются и меняются.

С: Я бы сказал, что Матрица 1 – это идеальный баланс между повествованием и зрелищем.

К: Я тоже так думаю. Этот фильм задействует мой разум и мое тело. Есть персонаж, который сразу стал уязвимым. Чтобы Нео стал героем, ему нужно не просто стать сильном и избивать людей.

К: Ему нужно философски понять, что значит быть индивидуумом и что значить быть частью общей системы. Это не только лишь повествование и не только зрелище. Это также затягивает с философской точки зрения. Много понятий буддистской философии о достижение нирваны, в каком-то смысле. И он движется к нирване через экшен, и в этой экшен-сцене мы равняем себя с ним, как с персонажем и чем ближе он подходит к нирване, тем больше он способен физически заставить свой мир функционировать.

С: Ты думаешь, что это относится ко всем сериям?

К: Я думаю, что Матрица 1 – это совершенный баланс между повествовательной философией и зрелищем. И я думаю, что Матрица 2 и 3 интересны для меня с точки зрения того, как им не удалось заставить этот баланс работать. Философия отделяется от действия. Люди говорят об интересной и глубокой философской идее, а затем они дерутся.

С: Теперь появились дубликаты агента Смита. Неважно дерется он с одним из них или с десятью. Каждая драка это просто драка. Они дерутся 10 минут и затем уходят.

К: Не только повествование останавливается, но и идеи заканчиваются. И остаются только драки. И я думаю это действительно большая проблема во многих фильмах. Чтобы с чем-то синхронизировать наши тела ритмично, должна быть динамика, например подготовка, действие и возвращение в исходное положение. А если это просто удар, удар, удар, удар, они нажимают на одну и туже кнопку. Нет эмпатии между людьми.

С: Как ты определяешь эмпатию?

К: Я знаю, что больно, когда вам прищемляет руки дверцей машины, потому что у меня есть рука и когда-то я испытывала что-то подобное, может и не от дверцы машины. Так что мое тело сопереживает твоему телу, потому что у меня были похожие ощущения. Я рекомендую посмотреть работу феноменолога Идит Стейн. У нее есть фантастическая идея о разделяемом опыте, которую определённо можно применить к фильмам. Она
пишет на немецком, я сейчас расскажу вам об одной из ее идей, объясненной Марианной Савицки:

В развлечениях разного виды мы косвенно живем через опыт других людей.В развлечениях разного виды мы косвенно живем через опыт других людей.

К: Физическое ощущение головокружения при наблюдении за летящим акробатом. Физическое ощущение сексуального возбуждения при прочтении эротической литературы. Феноменология – это отрасль философии, которая изучает наш опыт. И она соответствует когнитивной науке в работе Витторио Галези. Его работа по зеркальным нейронам показывает нам, что нейрологически мы понимаем опыт друг друга. Вот что он пишет:

Существуют нейронные механизмы, являющиеся посредниками между многоуровневым личным опытом нашего тела и имплицитными фактами, которые мы одновременно держим в уме относительно других. Такое личное и воздействующее на наше тело опытное знание дает нам возможность понимать действия других людей и напрямую распознавать испытываемые ими эмоции и ощущения.Существуют нейронные механизмы, являющиеся посредниками между многоуровневым личным опытом нашего тела и имплицитными фактами, которые мы одновременно держим в уме относительно других. Такое личное и воздействующее на наше тело опытное знание дает нам возможность понимать действия других людей и напрямую распознавать испытываемые ими эмоции и ощущения.

С: То есть, опираясь на наш прошлый опыт удовольствия или боли, и благодаря тому что наш мозг задействует те же нервные сигналы, мы можем чувствовать вместе с героем, как будто это происходит с нами?

К: Именно. И проблема в том, что в фильмах про супер героев, когда они делают экшен сцены, в которых не показаны усилия или боль, то нашим телам не с чем чувствовать связь.

С: Эмпатия между людьми огромна. Если подумать о мастерах в этом деле, то Джим Джармуш заставляет нас сопереживать персонажам.

К: Фильм «Патерсон» — очень необычен. Ты погружаешься в него с первого кадра и он держит тебя непрерывно. Хотя в нем нет особого сюжетного напряжения. Когда преподают основы для голливудской повествовательной теории Аристотеля, то говорят, что события должны быть на удивление логичными. Джим Джармуш не является последователем голливудской теории. Но действие происходит в мире, в который мы охотно погружаемся.

С: Так что Джим Джармуш должен снимать следующих Стражей Галактики?

К: Я обеими руками за!

С: Так какой основной вывод можно сделать? После того, как мы обсудили все это, какие знания мы можем вынести с точки зрения монтажа?

К: Мы говорили о зрелище и достижении баланса между повествовательными событиями и зрелищными моментами. Мы говорили о динамике и как зрелищные моменты могут все равно включать подготовку, действие и возвращение в исходное положение, так чтобы наши тела испытывали те же ощущения. Мы говорили об эмпатии, которая является очень важным аспектом, дающим нам возможность чувствовать вместе с теми персонажами, на которых мы смотрим. Мы можем чувствовать за них. Я много рассказываю об этом в своей книге «Ритмы монтажа», в которой обсуждается, то что монтажер формирует ритм, чтобы создать циклы напряжения и облегчения, при формировании ритма повествовательных событий или зрелищной сцены, в которое повествование замедляется.

Нам нужно сформировать ритм, которым может проникнуться тело зрителя. Два австралийских редактора, которые являются мастерами в этом деле – Маргарет Сиксел, которая редактировала Дорогу ярости и Джилл Билкок, которая редактировала Ромео+Джульетту. Они понимают, что экшен сцены должны передавать нам цели персонажей и их ощущения, а не просто избить нас до смерти. Мы должны чувствовать, что персонажи правда испытывают боль или радость, чтобы самим испытать эти чувства.

С: Зрители могут с нами совсем не согласиться. Мы будем рады услышать ваше мнение. Надеюсь, что мы встретимся в следующем эпизоде. Спасибо большое, Карен.

Ж: Спасибо Свен.


Лучшие комментарии

Интересное видео и интересные идеи. Совместить бой и эмпатию. Ну, про «путь героя» и развитие характера все наслышаны, так понимаю, «экшен» в смысле сражений должен иметь ту же сторону «интереса», когда нам интересен персонаж как таковой, а не столько битва его/их с кем/чем-то ещё.

Хотя мне и Стражи вторые зашли. С другой стороны и скуку я ощущаю немного по другим причинам, так что и восприятие смещено.
А ещё, Антон, когда к логопеду сходишь? У меня тоже эта проблема была, но я всё же научился произносить звук нормально. Возраст может и снижает пластичность тела, но если бы занялся, то через какое-то время получилось бы. Тренировка, так сказать.
Читай также