13 октября 2018 13.10.18 14 4670

Шесть простых советов по дизайну игрового туториала

+36

Перевод статьи с GCG за авторством Дилана Морана. Оригинальная статья достаточно короткая и сухая, поэтому я решил разбавить её примерами, в том числе из собственной практики. Сама статья ничего невероятного в себе не содержит, но иногда самые тривиальные вещи могут оказаться самыми неочевидными. Кроме того, здесь же поделюсь ссылками на другие полезные статьи по теме туторов. Погнали.

Каждый геймдизайнер знает какую важную роль в игре занимает туториал. Задача туториала не только показать геймерам базовые игровые механики, но и дать им ключ к пониманию будущих усложнённых версий этих механик, которые могут быть введены в игру позже. Но при этом тутор должен быть доступным и простым.

Знаменитое проблемное место в туторе Cuphead
Знаменитое проблемное место в туторе Cuphead

Ну вы поняли...
Создать грамотный туториал, который всем понравится, часто оказывается действительно сложной задачей. Вот шесть советов по дизайну тутора в вашей игре, которые должны помочь:

1. Меньше текста
Когда в туториале слишком много текста — это ужасно. Объёмный текст снижает темп игры, разрушает погружение, и игроки будут пропускать его даже если им действительно понадобится помощь.

Туториалу следует быть интерактивным, как и сама игра. Геймеров надо провести через действия, которые они изучают, а не заставлять читать про них. Это создаст более удачный игровой опыт и гарантирует, что игроки действительно поймут то, чему вы их научили.

Если вы новатор и придумали какую-то невообразимую механику, которую другим и представить сложно, то, вероятно, без небольшой простынки текста вам обойтись не удастся, так что не рвите на голове волосы и пишите столько текста, сколько нужно. Главное, помните — чем проще и короче, тем лучше!

Очень простые механики с очень простыми описаниями
Очень простые механики с очень простыми описаниями

Ещё, думаю, следует пояснить, о каком таком снижении темпа идёт речь. Этот вопрос может возникнуть при прочтении: «Эй, но мы только начали игру, темп не набран, что ты несёшь?»

Во-первых, тутор не всегда начинается с запуском игры. О том, где его лучше начинать, будет ниже.
Во-вторых, игра должна набирать свой темп сразу после запуска, и туториал не оправдание для промедлений!

2. Не навязывайте тутор
Здесь мне потребуется небольшое лирическое отступление. Автор оригинальной статьи посвящает этот пункт явлению, которое он называет “Front-Load Tutorial”. Я не совсем уверен в том, что именно имеется в виду. Думаю речь идёт о бесконечных всплывающих окнах в начале некоторых игр, а ещё о желании скорее рассказать игроку про все-все-все интересные фичи, даже если они ему ещё недоступны.

Итак, вот что Дилан пишет под строфой “Don't Front-Load Tutorials”:

Разработчики видеоигр часто чувствуют необходимость вывалить на игрока всю информацию, которая может ему понадобиться в игре, как только он её запустит. Отвратительная затея, но (внезапно!) — это очень распространённое явление.

Агрессивное навязывание обучения и бомбардировка всплывающими окнами неизбежно ведут к информационной перегрузке игрока. Что, в свою очередь, способствует его отрешённости на время прохождения тутора. Игрок начнёт скучать от всей навалившейся информации и забудет большую её часть к тому моменту, когда она понадобится ему на самом деле. Не бойтесь разбивать ваш тутор на малюсенькие кусочки и подтягивать их именно тогда, когда связанная с ними игровая механика действительно возникнет в игре.

Именно так и появляются новые течения в чём угодно! Но чтобы красиво это делать, нужно сперва научиться “чувствовать” нарушаемые правила, понимать почему именно вы хотите их нарушить. Если вы съели не одну собаку на туториалах, вы уже можете себе позволить эксперименты, на которые другие геймдизайнеры или не решатся, или они попросту не придут им в голову.

 

Довольно весёлое обучение в Far Cry 3 Blood Dragon

3. Тутор должен доставлять
Люди всегда учатся лучше, когда им интересно. Поэтому и ваш туториал тоже должен быть интересным и волнующим! Он должен вовлекать игрока в процесс, как и сама игра.

Такого эффекта может быть сложно добиться, но тем не менее очень важно уделить этому время, внимание и сделать всё должным образом. Люди относятся к играм также как и к другим видам развлечений, и примерно также оценивают их. Так что, если игра начинается с обучения — это не оправдание, чтобы не сделать её интересной сразу же! Подумайте о тех элементах вашей игры, которые вам нравятся и кажутся весёлыми, а потом добавьте их в туториал! Если игра цепляющая и доставляет, тутор тоже будет доставлять. Если даже в каждом онлайн-казино есть развлекательные обучалки, то уж вам, в вашей игре, точно ничего не мешает сделать интересный туториал!

Мне очень нравится, какой туториал сделали League of Geeks в своей цифровой настолке Armello. Эта игра рассчитана на 4-ёх человек, и в ней есть 4 разных условия победы.

Обои Armello
Обои Armello

Четыре стартовых персонажа олицетворяют четыре разных пути к победе
Так вот: их туториал представляет из себя 4 коротких сюжетных сценария, которые знакомят игрока с лором игры, что само по себе очень интересно, но ещё и показывают все важные для игры механики.

Нарративно это выглядело как рассказ одной и той же истории с 4-ёх разных точек зрения. Достаточно увлекательно: только что вы в шкуре благородного волка Тейна отправляетесь на битву со злом, как через секунду уже от лица подлой крысы Меркурио строите козни фактически самому себе в предыдущей инкарнации.

Таким образом, туториал получился динамичным, а динамика — один из лучших инструментов удержания внимания. Не зря же дикторы на радио постоянно меняют скорость речи.

 

Для тех, кому стало интересно, как выглядит тутор в Armello
Кстати, если кому-то было бы интересно почитать об этой игре более подробный обзор, пишите в комментариях, запилю в свободное время.

4. Закрепляйте обучение через игру
Идея в том, чтобы растянуть тутор по игре и сделать его доставляющим. Закрепляйте пройденное в туториале, выделяя соответствующие элементы по ходу игры. Вы должны дать игроку понять, как он может использовать то, чему научился, когда наступит подходящий момент. Если у вас получится создать такой тутор, который воспринимается, как геймплей или ещё лучше — станет частью геймплея, то с этим у вас не будет проблем.

Туториал Plant vs. Zombies гармонично интегрирован в игровой процесс
Туториал Plant vs. Zombies гармонично интегрирован в игровой процесс

Тутор в Plant vs. Zombies ощущается вполне естественно

В этом месте хочется поделиться с вами переводом ещё одного доклада о туторах, который был опубликован на Хабре ещё в 2016-м. По сути там рассматривается эта же проблема, на примере Plants vs. Zombies (в которой тутор был замечательным).

Джордж [создатель Plants vs Zombies] весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса

Выдержка из статьи
Если вы прямо сейчас думаете над туториалом в вашей игре (а о нём стоит думать почаще), советую также ознакомиться и с этим материалом. Частично он пересекается с мыслями Дилана Морана, но лишний раз сделать акцент на чём-то важном, вредно не будет.

5. Прислушивайтесь к вашей целевой аудитории
Туториал — один из тех элементов, на которые вы должны обратить особое внимание во время плей-тестов. Очень легко начать думать, что вы сделали нечто очевидное и простое, хотя на самом деле — ваша придумка может быть совершенно непонятной для игроков.

Дайте другим людям пройти ваш тутор и выслушайте их мнение. Будьте внимательны к ЦА вашей игры. То что вам кажется вполне естественным, не обязательно будет понятным для кого-то ещё! Сделайте туториал, который каждый игрок сможет пройти с удовольствием. И не просто игрок, а ВАШ игрок.

На самом деле я с любовью отношусь к своим игрокам, а это просто шутеха
На самом деле я с любовью отношусь к своим игрокам, а это просто шутеха

Когда кто-то не может пройти придуманный вами «элементарный» уровень
Не так давно мне довелось участвовать в разработке стратегического тайм-менеджера под Big Fish Games. Для тех, кто не знает, что это за жанр, вкратце: простенькая головоломка, в которой игрок может отправлять рабочих по заранее продуманному геймдизайнером пути. Рабочие могут собирать ресурсы и убирать с их помощью препятствия. Цель игры, как правило, расчистить путь между начальной и конечной точкой. И всё — это core-геймплей. Естественно, целевая аудитория у таких игрушек глубоко казуальная. Но мы даже не представляли насколько глубоко!

Дыра
Дыра

Настолько
Несмотря на то, что никто из нашей команды не увлекался ТМ-ками сам по себе (что вполне ожидаемо, таких людей ещё попробуй найди; я вот до проекта даже не знал, что такой жанр существует), мы всё равно работали “по кайфу” и честно старались сделать лучшую игрушку в жанре. Поэтому, дабы геймплей не стал монотонным, мы периодически раскидывали по уровням всевозможные фишечки. Какие-то подглядывали у других разработчиков тайм-менеджеров, какие-то придумывали сами. В общем, всё как на разработке игр любого другого жанра.

И вот, ближе к концу игры, при работе над 38-ым уровнем (а всего их 40, не считая нескольких бонусных), одному из членов команды пришла в голову идея добавить на уровень простенькую головоломку. Вообще, львиная доля механик выдумывалась вот так “на ходу”, потому что мы работали в основном на скорость. Сегодня, оглядываясь назад, я понимаю, что следовало бы добиться большей постепенности введения фич, хотя в целом игрой я доволен.

Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня
Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня

Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня
Суть головоломки простая, как пять копеек:
На уровне, помимо основного выхода, находились ещё две двери поменьше (на скрине — по бокам). За ними хранились ресурсы, которые игроку необходимо было получить, для разблокировки главного выхода. Чтобы открыть эти двери, нужно подобрать символьный “шифр”. Возле каждой двери на стене располагалось изображение соответствующего символа.
Поверьте, на словах это кажется сложнее. На самом деле всё простецки.

Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр
Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр

Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр
Подбирались символы тоже элементарно. На уровне стояло два постамента с анимированными значками, которые просто невозможно было пропустить.

На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков
На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков

На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков
Два значка — уголок и три четверти сектора — проецировались на один. Если нажать на кнопку под значком, он повернётся на 45 градусов. Собственно, вот и вся шарада: разверни несколько раз значки пока их проекция не совпадёт с символом возле двери, затем дёрни рычаг и дверь откроется.

Стоит сказать, что как механика кнопок, так и механика рычагов игроку, который дойдёт до этого уровня, уже должна была быть знакома. Двери разного толка тоже доводилось открывать. Однако, сложить всю эту информацию вместе получилось не у всех…

Отзыв
Отзыв

Обидели игрока «непроходимым» уровнем, и он поставил нам низкую оценку
Вот, например, человек в отзывах жалуется, что пробовал пройти треклятый 38-й уровень 50 раз, но у него так и не вышло.

При этом в игре есть подсказки. Вот скрин начального экрана уровня:

Подсказка
Подсказка

В самом низу, прямо над кнопкой «Start», описана вся суть
Кроме того, когда игрок правильно подбирал один из двух нужных символов, возле соответствующей двери отыгрывалась весёлая анимашка, привлекающая внимание. Т.е. даже если вы не поняли, что нужно делать, и тупо закликали кнопку, вы всё равно увидите визуальный эффект, который должен дать вам наводку.

И это, не говоря уже о том, что сама загадка просто элементарная.

Думаю, мой пример просто хрестоматийный для этого пункта. Нам казалось, что проще головоломки быть не может, но в итоге для нашей ЦА вышло так, будто мы создали Dark Souls от мира ТМ-ок :)

Вообще на Big Fish Games люди не очень активно оставляют отзывы. По ним тяжело определить является ли та или иная жалоба проблемой именно геймдизайна, а не отдельного человека. Но если прошерстить, например, youtube, всё становится ясно.

Да, есть люди, которые выкладывают летс-плеи ТМ-ок, и есть люди, которые эти летс-плеи смотрят. К зрителям относятся в том числе и сами разработчики. Нет лучшего фидбека, чем запись того, как кто-то играет в твою игру!

Короче, статистика для отдельно взятого канала примерно такая: где-то 170 просмотров геймплея первого уровня (логично предположить, что люди смотрят его, а затем решают, покупать игру или нет), против около 20 просмотров на всех остальных уровнях. Ещё, любители ТМ-ок, видимо, казуалы во всём: они не очень активные пользователи, и почти никогда не оставляют комментариев, а под роликами часто либо совсем нет ни лайков, ни дизлайков, либо около 1-го — 2-ух.

Что же на 38-ом уровне?

 

Летс-плеерша тоже ненадолго «зависла» на головоломке, но в итоге справилась
Целых 3 (три, Карл!) комментария с благодарностями от игроков, в духе: «Наконец-то, я знаю, как это пройти». Восемь лайков против одного дизлайка (кто-то психанул), и больше 800 просмотров. Т.е. количество просмотров в 40 раз выше среднего.

Вот такое вот свидетельство нашего фейла.

Я не знаю, в чём именно была проблема: в визуальном оформлении кнопок именно на этом уровне (может, кто-то принимал их за декор), или само наличие задачки резко выделяющейся на фоне остальной части геймплея. Но проблема есть, и она не в игроках — это наш косяк. Скорее всего, люди, играя в ТМ-ки, просто напрочь отключают голову, и спокойно медитируют после рабочего дня перед монитором, а тут мы со своими кнопками и рычагами!

К сожалению, наша команда недостаточно хорошо понимала свою ЦА. Если бы у нас была возможность провести плей-тест среди заядлых игроков в ТМ, мы бы смогли что-то изменить.

Вывод: практически все пособия по туториалам будут вам твердить, что нельзя слишком сильно навязывать игрокам подсказки, вот и мы решили поубавить количество хинтов — и зря. Это точно не те люди, которых бы раздражали всплывашки. Понимание ЦА — на первом месте, всё остальное — вторично.

PS: игра всё-таки получилась крутая. Оценка: 4,5. Это за ооочень долгий период, пока она висела в топе жанра. Обычно другие игры на BFG получают высокие оценки только на первый день старта продаж, и буквально за неделю скатываются. У лучших в среднем оценка около: 3,8. У нас — 4,5!
ААА от мира ТМ-ок :) Видел, какие ТМ-ки выходят сейчас: все так или иначе косят под нашу. Вряд ли это замечают игроки, они всё-таки казуалы. Но это своего рода признание от других разработчиков. Уж они-то качество видят. Непередаваемое чувство, когда участвовал при создании чего-то, что задаёт стандарт. Пусть и в таком маленьком мире ТМ-ок.

Если вдруг кому-то интересно/полезно почитать статью о каких-нибудь best-practices в области разработки ТМ, пишите в комментариях. Мало ли…

6. У игроков всегда должен быть доступ к информации, содержащейся в туториале
Иногда игроки оставляют вашу игру на время по разным причинам. Но затем, вернувшись к ней, они могут обнаружить, что уже не помнят, как в неё играть. Хуже всего, если при этом они ещё и не смогут получить доступа к туториалу.

Информация, содержащаяся в туторе должна всегда быть доступна для игрока, даже если вы не добавляли в него ничего кроме описания основных принципов. Это гарантирует, что даже после долгого прерывания ваш игрок сможет вернуться в игру и продолжить ловить с неё кайф.

Хорошая работа
Хорошая работа

Исполнить туториал на качественном уровне не стоит больших денег. Всё что от вас нужно — это подойти к вопросу с ответственностью. Будьте внимательны к тому, чему вы обучаете игрока, и как вы объединяете туториал с остальными частями игры. Каждая игра создаёт уникальные миры и ситуации, и задача геймдизайнеров донести их до игроков.

У Дилана на этом всё.

А мне бы напоследок хотелось поделиться с вами уже старенькой статьёй на хабре, в которой разработчики Toto Templ рассказывали, как им удалось органично впихнуть туториал в UI.

Toto Templ UI
Toto Templ UI

Игроку придётся освоить управление, если он хочет хотя бы запустить игру

И ещё раз в качестве резюме:

  • Меньше текста
  • Не будьте слишком навязчивыми (Don't Front-Load Tutorials)
  • Делайте туториал весёлым
  • Закрепляйте обучение через игру
  • Слушайте свою ЦА
  • Оставьте игрокам перманентный доступ к туториалу

Туториал это вечная тема, но вечно обсасывать её в рамках перевода одной единственной заметки невозможно, на том и закончу. Если вы вспомнили игру с отличным туториалом, обязательно расскажите о нём в комментариях.

Котенька
Котенька

Лучшие комментарии

Руководство для чайников в Far Cry 3 Doble Dragon, но мужик на записи всё же не удержался и не использовал Enter :D
В Tales of Zestiria туториал содержится в столбах с древними письменами, которые ты находишь аж до конца игры. Поначалу там даётся простенькая информация по типу бей огнём слабых к огню или нажми кнопку, чтобы ультануть.
Но под самый конец в хорошо запрятанных местах там уже секретные механики расписываются, до части ты мог допереть сам, но остальные будут откровением. Например что если ударить слабого к огню врага огнём, на какое-то время он будет слаб ко всем видам урона, даже если у него к нему резист или иммунитет (а ещё атаки помимо стихии имеют плашку с расой, против которых данный приём особенно эффективен). А ещё у ультимейт атаки есть несколько подвидов, и надо во время битвы определённое условие выполнить.
Правда у туториала в игре есть жирный минус, когда читаешь и не понимаешь, что конкретно имелось в виду. Ну и слишком много терминологий используется, которую надо искать в справочнике в игре.
Предлагаю к ознаКомлению!
Я хоть и не разработчик, но почитать было познавательно. Действительно, навязчивые окошки в большом количестве на старте какой-нибудь игры больше раздражают, чем обучают, и хочется их просто позакрывать. Вопрос в том, каждая ли игра из-за особенностей своей архитектуры и геймплея оставляет возможность для интересного туториала, или скучное и примитивные обучения в некоторых — неизбежное зло?
Его по сути там и нет. Тебе сразу дают на выбор дофига типов оружия, а ты думай, какое подойдёт лучше всего. В Год Итере тебе всё же дают огромный справочник, который не сильно и облегчает задачу.
Хотел просто объяснить тебе понятие термина, но вдруг заметил это:

которое он называет “Front-Load Tutorial”

Дилан пишет под строфой “Don't Front-Load Tutorials”


Надеюсь это очередное изнасилование журналиста.

— — — —
Это определение есть в словаре, относительно твоего контекста означающее не вставлять обучение или большую его часть в начало игры. По сути, вся статья об этом.
Читая про то, что не надо вставлять кучу текста и постоянно выводить окна с инструкциями на экран, вспомнил первого ведьмака. Но это лишь позволило стать лучшим примером того, что иногда большое количество информации будет не лишним — ведь механик вроде немного, боёвка простая, но всё равно стоит объяснить сразу.
Хотя с эликсирами всё равно они зафейлили — объяснение про то, что сделав эликсир с добавочным элементом, каждый из которых даёт свой бонус (уменьшение интоксикации при принятии последующих эликсиров, восстановление % здоровья, дополнительный урон), у них не вышло. Стоило всё таки рассказать это игроку от лица Калькштейна к примеру (тем более что до Вызимы вроде бы нет возможности найти ингридентов с достаточным количеством добавочных элементов для бонусов).
Но в остальном ведьмак может здесь выступать в качестве хорошего пример под все пункты
И кстати, свой пример о простой казуальной игре — отличный, всё по полочкам прямо разбирает
В продолжении Tales of Zestiria туториал появляется, когда что-то новое происходит во время битвы. И тренировка становится неким подобием миниигры, где надо три раза повторить новый приём. Правда потом придётся обращаться за справочником, если что-то забыл.
P.S.Про то, как выглядит туториал в God Eater (Или Monster Hunter) я промолчу.
С Калькштейном, пожалуй, соглашусь. Я, когда его увидел, тащем-то так и решил, что его роль быть нарративным тутором по алхимии, и именно этого от него и ждал.
А как было в итоге, остаётся верить вам на слово, потому что сам уже не помню :)
Звучит, как очень интересный способ подачи, спасибо, что поделились! Ушёл гуглить
А что не так с туториалом в Monster Hunter, можно по-подробнее? Сам не играл, да и железо в ближайшее время вряд ли позволит
Ох, на самом деле, очень сложный вопрос. Я думаю, что всё очень ситуативно, и скорее стоит держать в фокусе внимания необходимость делать туториал интересным по-возможности. Выжимать из себя максимум, перебрать все интересные механики, ответить себе на вопрос, почему вы считаете их интересными, и хорошенько подумать над тем, как их интересно подать.

Но в тоже время нужно помнить прежде всего о том, для кого вы делаете игру. Если вы как автор Plant vs. Zombies хотите сделать такую игру, в которую было бы интересно играть даже вашей маме, вам, скорее всего, нужно уделить особенное внимание постепенности обучения всем основным геймплейным элементам, потому что человек, который не играет в игры обычно, вряд ли сможет погрузиться в любой проект сходу. Поэтому в этой игре, например, тутор проходит сначала на 1й дорожке, потом на 3х, и уже потом на 5ти, хотя с точки зрения геймдизайна в этом смысла нет, и во всей остальной игре, геймплей всегда будет проходить только на 5ти дорожках.

А в некоторых играх, как в тех же ТМ, о которых я рассказывал, лучшим способом подачи будут хинты — т.е. прямые в тупую направленные указания, как играть в игру. Потому что аудитория казуальная, и без такой подсказки самостоятельно разбираться не захочет (с высокой вероятностью).
С другой стороны, мы задаём себе вопрос, как мы можем сделать даже такой — рельсовый — подход более увлекательным? И ведь всегда можно найти ответ:
  • Можно, если позволяют ресурсы, озвучить персонажей, чтобы они переговаривались во время тутора, и как-то нарративно его объясняли (или обойтись баблами-репликами над ними, если это не будет отвлекать)
  • Можно, как мы в Viking Brothers, дать игроку больше свободы. Ведь в рельсовых туторах часто лочится управление, особенно в мобилках, и даже более продвинутые игроки, которые уже хотели бы приступить к игре, вынужденны прокликивать какие-то объекты, о назначении которых они и так знают/догадываются. А мы вот просто даём советы — как бы указания, но не строгие, и никто не мешает игроку пойти сперва интересующим именно его путём, и уже затем выбирать, задуманный нами
Поэтому, думаю, что всё индивидуально, но геймдизайнеру всегда лучше стремиться к тому, чтобы было как можно интереснее.
Читай также