1 октября 2018 1.10.18 4 1581

Sekiro: Souls Never Die

+1

Крупнейшие игровые выставки уже отгремели, и на Е3 2018 наконец-таки нам раскрыли карты FromSoftware, которые долго держали своих фанатов в напряжении по повожу тизера Shadows Die Twice. Как теперь мы ее знаем, Sekiro: Shadows Die Twice. Новая игра от создателей серии Souls является слешером/стелс-экшеном от третьего лица.

И для многих былых игроков «душ» это стало приговором новой игре, поскольку уже стало известно, что игра будет значительно отличаться от относительно недавних творений компании, поскольку в ней не будет прокачки, кастомизации персонажа и PvP-режима. В довесок, любимый многими сеттинг европейского средневекового фентези и готики сменился сеттингом средневековой Японии, что, конечно, сугубо дело вкуса (я, например, ничего не имеют против ни того, ни другого). Но стоит ли действительно переживать по этому поводу?

Когда я смотрел трейлер с Е3, то до последнего не верил, что может быть игра Фромов, до тех пор, пока не показался их логотип. Сначала я был немного разочарован, однако, трейлер мне понравился и даже воодушевил. Помимо вышеупомянутых претензий, в глаза также бросалась не очень-то важная графика и самое главное — логотип Activision, который на фоне логотипа FromSoftware смотрелся, как нечто невероятное. Кардинальная смена японским разработчиком издателей-земляков на издателей-гайдзинов действительно многих, мягко говоря, удивила. Тем не менее, я не считаю это поводом для беспокойства.

Стоит быть честным и сказать, что Фромы сами в праве решать, какие игры им делать. К тому же, Sekiro скорее нужно расценивать, не как отход от уже привычного соулс-типа, а как возвращение к более ранним работам, поскольку история их разработок полна экшенами и играми в сеттинге японского средневековья. Но ближе к сути. Я попробую объяснить, почему Sekiro вполне может быть отличной игрой и почему ее можно считать souls/semi-souls-игрой.

Новую механику воскрешений разработчики демонстрируют, как главную фишку игры. Умерев, игроку будет даваться шанс воскреснуть на месте и ударить в спину врагам, которые уже списали главного героя со счета. Данную механику я считаю дальнейшим развитием механики респауна у костра из Dark Souls. С возросшей сложностью игры игроку дается и «второй шанс» испытать удачу без занудного респауна и убиения всех врагов на пути заново, как это было раньше. Кроме того, еще со времен Demon's Souls существовало заклинание, которое при получении смертельного урона сохраняло игроку жизнь, что так же можно считать одним из вдохновителей механики «умирающих теней».

Стелс как таковой также присутствовал в соулс-играх. Пусть и кривой и полу-живой. Игрок мог тихим шагом подойти к врагу и ударить в спину, что наносило много урона. В DeS были специальные кольца, которые делают игрока менее заметным для врагов-NPC и живых игроков-противников. В первом случае банально уменьшалась дистанция «агро», во втором — игрок с кольцом просто был невидим с определенного расстояния. В DS1 появилось кольцо, которое полностью скрывает звуки передвижения игрока, и за спинами врагов уже можно было бегать и кувыркаться, а не шагать. Здесь же появилось и заклинание «Невидимость», которое вместе с кольцом давало возможность полностью скрытого прохождения, не считая боссов, само собой. И конечно же заклинание «Хамелеон», превращающее игрока в случайный предмет окружения. Это заклинание стало одним из самых распространенных способов троллинга в PvP, достаточно посмотреть видео на Youtube.

Боевая система в Sekiro, по сути, все та же боевая система из соулсов. Мы имеем серию простых ударов, блок, уворот и возможность наносить критические удары. Сейчас боевая система крутится вокруг «баланса» (который так же был раньше, правда имел другую функцию), который присутствует как у игрока, так и у абсолютно всех врагов. При израсходовании баланса противника появляется возможность нанести ему все тот же «рипост», как раньше мы делали после парирования. В Bloodborne так и вовсе комбинация «парирование — рипост» была возведена в абсолют и норму. Удары в падении — на месте, сокрушение щитов («гардбрейк») с последующим рипостом — на месте. При блокировании вражеских атак у игрока уменьшается баланс, как раньше уменьшалась выносливость. Фазы боссов и тенденция в DS3 делать несколько «полосок» здоровья боссам перешла и сюда — у боссов и мини-боссов также имеются несколько «полосок», количество которых даже показывается игроку. Что же до сражений с самими боссами — все будет жутко привычно, изучение атак босса, защита, фазы и рипосты (возможность рипоста по боссам появилась в Bloodborne). И будьте уверены на 100% — в игре вы встретите уже подозрительно знакомые виды врагов и боссов.

Многие после первого трейлера были расстроены тем фактом, что игроку будут доступны лишь один скучный меч и особые приемы механической руки протагониста. В противовес этому ставили огромный арсенал оружия в Dark Souls. Что оказалось не совсем правдой. Топор из руки, оказывается, имеет свой полноценный мувсет, а в одном из недавних трейлеров протагонист также орудовал особым копьем и показал магический меч, который все время носит в ножнах за спиной. В последнем геймплейном видео этот меч использовался для финального добивания босса. Пока неизвестно, можно ли будет им пользоваться в привычном бою, или это всего-лишь гиммик.

Что более интересно — это инструменты, которые встроены в механическую руку. Крюк-кошка делает возможным вертикальный геймплей, чего в соулс-играх доселе не было, а кроме того позволяет быстро добираться до противников. При помощи руки герой может пользоваться метательным оружием — точно так же, как раньше в соулсах были метательные ножи разных типов, а метание получило особое развитие в DS3. В руку встроена пушка для «крупной дичи» (прямо как у этого вашего Гатса из Берсерка). Герой может раскидывать гроздь неких взрывчатых бомбочек. Все эти пороховые штучки вполне можно расценивать, как аналог некоторых заклинаний Пиромантии из Dark Souls. А если после атаки огнем ударить в образовавшееся пламя, меч протагониста покроется пламенем и будет наносить дополнительный урон, ничего не напоминает? Возможно, игроку будет доступна и другая «магия», но пока неизвестно.

В демонстрациях геймплея также засветились и различные баффы, но самое главное — фляга с «эстусом», которая пополняется у специальных алтарей-чекпоинтов, разбросанных по уровню. До боли знакомо, не так ли? Доступные предметы и приемы руки отображаются в «квадратиках» HUD и переключаются таким же привычным образом. Наконец, для использования большинства приемов руки используются некие бумажные талисманы (так что спамить не выйдет), которые можно находить при исследовании локации и получать за убийства врагов. Эти талисманы являются ничем иным, как зарядами заклинаний, количеством предметов и серебряных пуль в одном лице.

В целом, годы разработок серии soulsborne не прошли бесследно для FromSoftware. Но делать одно и то же — бывает вредно. И хотя Sekiro покажет нам трансформацию в нечто иное, геймплей будет неизбежно напоминать оный из Dark Souls. Главный герой и его возможности является своего рода компиляцией приемов из Dark Souls. Для полного счастья лично мне не хватает хотя бы чисто косметической кастомизации внешнего вида главного героя в лице доступных различных одеяний ниндзя. 2019 год будет жутко сладким на релизы, и Sekiro — одна из причин.


Лучшие комментарии

Shadows die however they want.
Всем волнующимся за игру я рекомендую посмотреть ролик то ли Oroboro, то ли VaatiVidya, там просто восхитительная запись геймплея. Да, остался все тот же гибрид механик souls-игр, но он вырос на целую голову по сравнению с прошлым играми.
для многих былых игроков «душ» это стало приговором новой игре, поскольку уже стало известно, что игра будет значительно отличаться от относительно недавних творений компании

Звучит так, будто у фромов нет других игр кроме ББ и серии ДС
Кардинальная смена японским разработчиком издателей-земляков на издателей-гайдзинов действительно многих, мягко говоря, удивила. Тем не менее, я не считаю это поводом для беспокойства.

Звучит так, будто фромы всегда издавались с НБ (БН).
Читай также