Перед тем, как приступать к изложению мысли, думаю, не лишним будет напомнить, что все ниже написанное является лишь мнением, а не истиной в последней инстанции! И, что важно, это мнение составлено не на одной сугубо «хотелке», а на тщательном анализе личных ощущений (отличается наличием примеров и аргументацией), сформированных при длительном увлечении жанром, на более чем многолетней истории его метаморфоз и развития. Потому, так как единственно правильного выхода из «обозначенной проблемы» в тексте нет (как, наверное, и быть не может), дискуссия имеет место быть и приветствуется!
Жанр Survival Horror уже не первый раз попадает в, так называемый, кризис идей – подобное случалось и раньше: например, когда отцы-основатели, стоящие у истоков зарождения сего словосочетания, уходили в длительный (по меркам индустрии) анабиоз, дабы набросать парочку свежих идей, а второсортные копирки заслуженно удостаивались своего «ничего».
Можно, конечно, возразить, что относительно недавно почитателей жанра порадовали наконец вернувшейся к своим корням 7 частью Resident Evil, да и практически доделанная в техническом плане The Evil Within 2 снискала свои лавры, но, думаю, каждый согласится, что какого-то радикально нового «экспириенса» в жанр они привнести не стремились, как, собственно, и с тем, что отвечай за их создание не прошаренный коллектив Capcom и всея надежда Single-games – Bethesda, то итоговое творчество «ноунеймов» вышло бы, вероятнее всего, уже не столь удобоваримым.
Так о каком таком «new experience» можно говорить, когда велосипед уже, что называется, давно изобретен? Изобретен-то изобретен, да вот совершенствовать его можно практически до бесконечности: сначала проапгрейдив в мотороллер, потом в мотоцикл, автомобиль, а затем и в ударный крейсер Адептус Астартес. Это, собственно, можно пронаблюдать, когда знакомый по Resident Evil (1-3) Survival Horror внезапно перевоплотился в Resident Evil 4, граничащий уже на стыке жанров Survival Horror/Action.
Но прежде чем городить свою философию с предложениями и советами, правильным было б для начала обозначить, на чем все суждения будут строиться. В отличие от стратегий и тех же RPG границы понятия жанра Survival Horror куда более размыты, из-за чего нередко его бездумно вешают вообще везде, где хоть немного страшно и где так или иначе нужно попытаться не умереть. Например, на Outlast… Мы же давайте будем отталкиваться от классики.
И я даже не шучу. Ясно, что и не такое встретишь в интернете, но случай к сожалению не единичный...
Alone in the Dark, Resident Evil, а уже затем и Silent Hill отчетливо сформировали основную концепцию: сильные монстры, мало патронов и медикаментов, любые контакты с местной фауной (а порой и флорой) нежелательны, ну и чаще всего есть некий инвентарь, где герой бережно хранит все с трудом нажитое, дабы воспользоваться, когда совсем уже припрет. Важно еще, наверное, разобрать, что название жанра скомбинировано из двух понятий: «Horror» (ужас) — обозначает антураж. Направленность продукта на достижение чувства тревоги у игрока: то есть место, атмосферу и мрачный тон повествования, которые будут создавать осязаемый спектр эмоций. «Survival» (выживание) же отвечает за наполнение, а точнее за механику, за счет которой игрок должен выживать любой ценой – то есть, исходя из контекста, экономить, собирать, искать, прятаться и так далее.
Работать такая связка, как понятно из названия, может только в тандеме. Потому шаг в сторону экшена, шаг в сторону «выживастика» и в итоге уже выходит что-то не то. Наглядно это продемонстрировала разница Dead Space 1/ Dead Space 3 и Resident Evil 5. Так куда в таком случае двигаться и что улучшать? И вот тут, собственно, начинается самое интересное. На мой, сугубо личный, взгляд совсем не обязательно далеко углубляться в смешение жанров – исходный является вполне самодовлеющим и в классической схеме.
Основная механика Survival Horror’а – это выживание, вот его и надо возводить в абсолют. Для тех, кто считает, что сейчас речь тут идет о введении параметров поесть/попить/поспать/нужду по часам справить – разочарую (или обрадую), но нет – ничего подобного. Данный род «выживача» более тяготеет к симуляторным механикам, а у нас тут ориентир на Action, как ни крути. Все должно быть в меру. Но интересную мысль попыталась воплотить Alone in the Dark: у последней черты (попыталась – не значит смогла). А что если строить игровой процесс не вокруг хорошо выверенного решения проблемы, а базируясь на полном отсутствии такового?
Сейчас у кого-то наверно случился диссонанс, но ничего – постепенно разберемся. Очень часто нам дают в руки какой-либо инструмент, а далее, реализуя его из раза в раз в определенных условиях, мы должны продвигаться вперед. А теперь представим, что мы можем от врага прятаться; а теперь, что можем ставить ловушки и заманивать его туда; а теперь, что у нас есть заряженный пистолет, возможность поджечь дом, взять любую палку или камень, шанс убежать, но при этом ни одна из механик не является самодостаточной, чтобы выжить. И при этом игра не просто не подразумевает какой-то один стиль прохождения, она напрочь лишает возможности пользоваться чем-то одним и при этом не ставит в рамки, где хоть какой-то из путей решения будет неверным.
Эх, Миками, а ведь сколько людей надеялось и верило, что ты и в этот раз сумеешь все перевернуть! Но, видимо, придется подождать еще.
Основная проблема, опять же по моему мнению, — это то, что чересчур часто есть лишь один правильный путь продвижения вперед, будь то удачно поставленная бочка; налитая лужа воды в людном месте; опускающиеся шипы в узком коридоре и так далее. Это принято называть хорошим lvl-дизайном, но такие решения зачастую оказываются слишком очевидными, чтобы экспериментировать и искать что-то новое. Чаще всего какого-то одного стиля прохождения хватает, чтобы без проблем проскакать всю игру, а ведь жанр «Horror» должен выводить человека из «зоны комфорта».
В связи с вышеописанным главным направлением развития жанра я вижу не уход в большую динамику, а наращивание механик с постепенным отказом от скриптов и очевидных решений. Игрок должен быть хорошо обучен, чтобы понимать правила игры, но это не значит, что каждый раз выход из ситуации должен быть подсвечен или очевиден донельзя. Пусть у игрока будет эффективный пистолет, но в нем будет всего пять патронов на всю игру. Пусть игрок сможет подобрать и палку, и камень, но эффективными они не будут. Путь игрок сможет из собранных ресурсов скрафтить и коктейль Молотова, и гранату, и палку с гвоздём, но одновременно носить с собой сможет 4-6 компонентов, которых явно не хватит на любой случай. Пусть тогда чтобы не соваться к страшной бабайке с голым седалищем, игроку потребуется сначала проложить длинный маршрут из ловушек и отходных путей, а в случае неудачи уповать только на умение импровизации.
Выделяя конкретный итог: на моё вразумление, несмотря на то, что уже сейчас все вышеописанное есть в переменно развитом состоянии в данном жанре, основным направлением его развития должно стать увеличение количества неоднозначных задач и путей их решения. При этом эффективность каждого метода по тем или иным причинам должна стремиться к минимуму в меру обстоятельств, но (тут важно!) главным должно оставаться незыблемое правило: чтобы было и страшно, и интересно, ответственность абсолютно за все должна быть исключительно на игроке, а в любой момент времени, в любой ситуации должна оставаться призрачная надежда на победу. Только когда Survival Horror уподобится некой песочнице из десятков малоэффективных вариантов, которые еще и нужно суметь грамотно скомпоновать между собой, тогда при сохранении «экшеновой» динамики удастся добиться наращивания страха – страха игрока, брошенного на произвол с кучей инструментов, но без единой инструкции к их использованию.
Будущее, Господа, за вариативностью и неоднозначностью!
P.S.
«В каком–то смысле книга не сообщила ему ничего нового — но в этом–то и заключалась её прелесть. Она говорила то, что он сам бы мог сказать, если бы сумел привести в порядок отрывочные мысли.»
Д. Оруэлл, 1984
Не очень простой, но наглядный пример для тех, кто до сих пор не проникся, а о чем собственно мысль: если дать игроку пистолет и хоть изредка, но подбрасывать патроны, то он быстро смекнет, что иногда огнестрелом надо пользоваться. Но что если, перед игроком поставить иную цель? Дать монстра со своими сильными и слабыми сторонами, дать палки и гвозди, показать место действия и сказать: «Играй!». Недостаточно просто убежать – монстр тогда догонит; недостаточно просто пострелять – монстр тогда разозлится. Только комбинируя и принимая сложные решения, что в будущем важнее – сохранить дом-убежище или лучше сжечь его вместе с монстром? – игрок может получить как нелинейный «новый опыт» от последствий своего выбора, так и страх от осознания, что выкручиваться теперь нужно исходя из того, что у него есть.
В современных подобных хоррорах зачастую слишком мало интерактивности, не позволяющей творчески относиться к решению задачи, а выданные средства для борьбы с врагом, оказываются слишком эффективны в обособленном использовании. К тому же чаще всего решения сводятся к типичнейшему выбору, что лучше потратить сейчас, а что приберечь до лучших времен. Если наделить игрока не традиционным оружием, как например пистолет, а дать возможность делать ловушки и малоэффективные копья, которые вряд ли могут навредить злому монстру сами по себе, но при их грамотном комбинировании позволят выиграть фору, то это уже будет являться прогрессом. И нужно не забывать чаще ставить игрока в критические, непредвиденные ситуации и не только на боссах, но и во время геймплея!
Лучшие комментарии
А вот про первую спорить можно бесконечно: это именно та игра, которая не смогла в идеи, как например разница между кропотливо собранным началом, с ловушками, с прятками, со стогами сена которые можно поджигать и ровно там же среднестатистическим экшеном с 5 главы. Однако почему-то именно из-за своей некомфортности и, в прямом смысле слова, сломанности, мне она тоже понравилась на порядок выше (да и судя по тому, как быстро о 2 части забыли, у многих ощущения схожими оказались).