Я — гейм-дизайнер с семилетним опытом. На своём веку я видел множество игр, которые проваливались из-за очевидных и простейших вещей, поэтому я решил завести этот блог. чтобы те, кто хочет создавать игры, имели больше шансов на успех.
В прошлом видео я рассказывал, как придумать идею для игры. Сегодня мы будем проверять идеи на прочность.
Нет, мы, конечно, не будем создавать игры только для того, чтобы проверить, насколько хороша их идея. Мы представим свою игру в голове, пока ещё довольно размыто, и попробуем ответить на некоторые вопросы. Меня зовут Сергей, я гейм-дизайнер, приступим.
USP
Unique Selling Points, аббревиатура маркетологов, которая обозначает ключевые преимущества вашей игры на рынке. Стильный визуал, которого нигде раньше не было? Глубокий лор? Увлекательная механика? Задумайтесь о том, нужен ли миру очередной хак-н-слеш и чем именно ваша игра будет выгодно отличаться от мастодонтов жанра. У инди в этом смысле есть одно неоспоримое преимущество: отсутствие за спиной толпы инвесторов, которые протестуют против оригинальности и рискованных шагов в пользу конвейера и проверенных механик. Естественно, риск может и не окупиться, но и отказ рисковать в нашей индустрии не окупается очень часто.
Естественно, если ваша игра построена на уникальной идее, то ваш геймплей и есть USP, однако рынок диктует свои правила и преимущества можно разделить на две стадии.
Первая – обложка. То, что увидит игрок пока не заплатит денег. Это прежде всего визуальный стиль и то, насколько чётко можно показать ваш геймплей на скриншотах и в роликах. Если геймплей вашей игры имеет огромное сходство с Зельдой, то и игроки скорее всего будут видеть в ней только Зельду. Это не плохо, как минимум у этого жанра есть свои почитатели.
Вторая – внутриигровая. Вы уговорили игрока приобрести вашу игру и теперь нужно, чтобы она его зацепила, он её прошел и, главное, рассказал о ней максимальному количеству людей. Всегда думайте о том, сможет ли ваша идея зацепить игрока и насколько.
Целевая аудитория
Вопрос, которым умные дяди любят бить по голове самоуверенных гейм-дизайнеров. Проблема в том, что для многих игр целевая аудитория очень размыта и, кроме того, часто результат не совпадает с предположениями. Например, какая целевая аудитория мультфильма Май Литтл Пони? Я сомневаюсь, что кто-то в офисе утвердил бы концепцию милого мультика для мужчин от 20 до 40. Целевая аудитория порно вообще только частично пересекается с теми, кому его разрешено смотреть. ЦА хорошо рассматривать при таргетинге рекламы, при создании же продукта важно другое.
Поэтому нужно всегда быть уверенным, что если вас кто-то когда-то спросит “Какая целевая аудитория твоей игры?” вы могли абсолютно честно ответить: “Я!”. Как минимум это означает две вещи. Во-первых вы всегда будете уверены, что не работаете впустую, так как абсолютно уникальных людей не бывает и обязательно найдётся кто-то ещё, кто захочет в это поиграть. Во-вторых если человеку нравится то, что он создаёт, то он будет это делать с большим желанием и, соответственно, с большей вероятностью закончит проект.
Большинство игр, заточенных под определённую аудиторию проваливаются, так что заморачиваться на этом особого смысла нет – это не панацея, а чисто маркетинговая информация. Нет у вас описания в стиле “мужчина 35-40, который носит лосины”, ну и ладно. Главное, чтобы игра была интересная.
Построение целей
Чем отличается игра от игрушки? Наличием цели. Игра ведёт тебя от состояния А к состоянию Б одним или многими путями. Игрушка же представляет собой чистый геймплей, имея который игрок сам придумывает себе цели. Когда ребёнок берёт в руки машинку, у него не появляется значок финиша над диваном, он сам решает, куда ехать. Но если у вас есть геймплей, но пока ещё нет цели, то помните, что есть один нюанс.
Для того, чтобы компьютерная игрушка стала успешной, её геймплей должен цеплять настолько, чтобы игрокам самим хотелось придумывать себе цели. И, на самом деле, мир знает не так много реально успешных игрушек в виртуальном пространстве. Сходу я могу вспомнить только Симс, майнкрафт и их последователей. Симсити, например, сложно назвать игрушкой, потому что там цель хоть и не указана, но в принципе ясна – сделать город успешным в финансовом плане и в плане благополучия граждан.
Поэтому если у вас уже готова идея геймплея, обязательно подумайте, к чему должен стремиться игрок. И чем конкретнее цель, тем лучше. Великолепное построение целей, например, у серии игр Покемон: игрок должен собрать восемь значков, чтобы сразиться с финальными боссами и стать чемпионом. В мобильной индустрии в качестве цели до последних лет тупо рисовали дорожку из уровней и это работало.
Масштабирование
Наверное, самый главный пункт этого видео. Потому что практически любой геймплей рано или поздно приедается и разработчикам приходится его разнообразить. Поэтому в шутерах и появляются стелс-секции и перестрелки на машинах.
Наверняка, придумывая какую-нибудь головоломку вы в голове уже построили первый уровень. Может два или пять. А если сделать пятьдесят уровней? Или пятьсот? На какой дистанции игроку тупо надоест делать одно и то же? А главное – что вы можете добавить в игру, чтобы он на каждом этапе получал разнообразие. Решений обычно всего два: новые способности и новые преграды. И то и то контентозатратно. Идеальным геймплеем в данном случае является матч-3, в котором можно раз в 20-50 уровней вводить новый элемент и играть до бесконечности.
Например, возьмём мою идею из прошлого ролика про супермаркет. Допустим, обставили вы супермаркет, добились хорошей прибыли в день и здесь вам делать больше нечего. И что дальше? Строить с нуля другой супермаркет? А чем тот будет отличаться от предыдущего кроме геометрии? Вот над этим вопросом я и работаю в данный момент. Конечно, не все игры страдают от проблемы масштабирования, но она особенно характерна для новичков, которые не могут позволить себе кучу разнообразного контента.
Проверьте свою идею на все четыре пункта. Не врите себе при этом, либо ищите выход, либо меняйте идею. На треснувшем фундаменте дом не построишь. В следующий раз я расскажу вам ещё что-нибудь интересное, а пока всем пока и желаю успехов во всех начинаниях!
Лучшие комментарии
Так ведь блоги для всего подряд. Хочется человеку о чём-то рассказать — пожалуйста и на здоровье. Другое дело, что изложенные в блогах мысли рискуют не добраться до аудитории из-за подхода к оформлению, на которое не обращали бы столь пристального внимания, если бы не события полугодовой давности, те самые, что усилили нелюбовь многих читателей к акцентуации блога на видео, а не на тексте.
А прав тут скорее Шанти. У нас прямо сейчас в топе висит тема про пиратов, а скоро до него доберется блог про приемы монтажа.
Не совсем. Это вы этот момент выделили из общего контекста и почему-то на него упираете. Хотя назывались и другие варианты. Раздел железа тут существует очень давно и, пускай он не очень насыщен контентом, есть там про всякое и оно вполне уместно не только по меркам правил блогов, но и для аудитории. Вопрос в подаче и оформлении.
Но это же не значит, что они считают эту тему неуместной. Там может быть куча самых разных причин, от «поста одного видео» до просто плохого настроения.
2) Те, кто ставят минусы, почему-то не любят их комментировать. По крайней мере, на этом сайте.
Так что я удалил его отсюда от греха подальше.
— Заголовки разделов мог бы и жирным выделить;
— В текст можно добавить скриншоты из видео или самостоятельные с комментариями. Не много, по одному на раздел вполне хватило бы
По сути: Поправьте, если ошибаюсь, но на этом сайте геймдизайнеры толпами не водятся, так что очень это всё узкоспециализированно, не для здешней массовой аудитории.
Вот так и живём, теряясь в догадках, за что минусом прилетело, или просто чья-то левая пятка так захотела. Может и не значит, но где подтверждения от десятка заминусивших? (я ставил "+" не смотря на высказанные замечания)