24 сентября 2018 24.09.18 21 1320

Частые ошибки при придумывании идей

-11

Я — гейм-дизайнер с семилетним опытом. На своём веку я видел множество игр, которые проваливались из-за очевидных и простейших вещей, поэтому я решил завести этот блог. чтобы те, кто хочет создавать игры, имели больше шансов на успех.

 

В прошлом видео я рассказывал, как придумать идею для игры. Сегодня мы будем проверять идеи на прочность.

Нет, мы, конечно, не будем создавать игры только для того, чтобы проверить, насколько хороша их идея. Мы представим свою игру в голове, пока ещё довольно размыто, и попробуем ответить на некоторые вопросы. Меня зовут Сергей, я гейм-дизайнер, приступим.

USP

Unique Selling Points, аббревиатура маркетологов, которая обозначает ключевые преимущества вашей игры на рынке. Стильный визуал, которого нигде раньше не было? Глубокий лор? Увлекательная механика? Задумайтесь о том, нужен ли миру очередной хак-н-слеш и чем именно ваша игра будет выгодно отличаться от мастодонтов жанра. У инди в этом смысле есть одно неоспоримое преимущество: отсутствие за спиной толпы инвесторов, которые протестуют против оригинальности и рискованных шагов в пользу конвейера и проверенных механик. Естественно, риск может и не окупиться, но и отказ рисковать в нашей индустрии не окупается очень часто.

Естественно, если ваша игра построена на уникальной идее, то ваш геймплей и есть USP, однако рынок диктует свои правила и преимущества можно разделить на две стадии.

Первая – обложка. То, что увидит игрок пока не заплатит денег. Это прежде всего визуальный стиль и то, насколько чётко можно показать ваш геймплей на скриншотах и в роликах. Если геймплей вашей игры имеет огромное сходство с Зельдой, то и игроки скорее всего будут видеть в ней только Зельду. Это не плохо, как минимум у этого жанра есть свои почитатели.

Вторая – внутриигровая. Вы уговорили игрока приобрести вашу игру и теперь нужно, чтобы она его зацепила, он её прошел и, главное, рассказал о ней максимальному количеству людей. Всегда думайте о том, сможет ли ваша идея зацепить игрока и насколько.

Целевая аудитория

Вопрос, которым умные дяди любят бить по голове самоуверенных гейм-дизайнеров. Проблема в том, что для многих игр целевая аудитория очень размыта и, кроме того, часто результат не совпадает с предположениями. Например, какая целевая аудитория мультфильма Май Литтл Пони? Я сомневаюсь, что кто-то в офисе утвердил бы концепцию милого мультика для мужчин от 20 до 40. Целевая аудитория порно вообще только частично пересекается с теми, кому его разрешено смотреть. ЦА хорошо рассматривать при таргетинге рекламы, при создании же продукта важно другое.

Поэтому нужно всегда быть уверенным, что если вас кто-то когда-то спросит “Какая целевая аудитория твоей игры?” вы могли абсолютно честно ответить: “Я!”. Как минимум это означает две вещи. Во-первых вы всегда будете уверены, что не работаете впустую, так как абсолютно уникальных людей не бывает и обязательно найдётся кто-то ещё, кто захочет в это поиграть. Во-вторых если человеку нравится то, что он создаёт, то он будет это делать с большим желанием и, соответственно, с большей вероятностью закончит проект.

Большинство игр, заточенных под определённую аудиторию проваливаются, так что заморачиваться на этом особого смысла нет – это не панацея, а чисто маркетинговая информация. Нет у вас описания в стиле “мужчина 35-40, который носит лосины”, ну и ладно. Главное, чтобы игра была интересная.

Построение целей

Чем отличается игра от игрушки? Наличием цели. Игра ведёт тебя от состояния А к состоянию Б одним или многими путями. Игрушка же представляет собой чистый геймплей, имея который игрок сам придумывает себе цели. Когда ребёнок берёт в руки машинку, у него не появляется значок финиша над диваном, он сам решает, куда ехать. Но если у вас есть геймплей, но пока ещё нет цели, то помните, что есть один нюанс.

Для того, чтобы компьютерная игрушка стала успешной, её геймплей должен цеплять настолько, чтобы игрокам самим хотелось придумывать себе цели. И, на самом деле, мир знает не так много реально успешных игрушек в виртуальном пространстве. Сходу я могу вспомнить только Симс, майнкрафт и их последователей. Симсити, например, сложно назвать игрушкой, потому что там цель хоть и не указана, но в принципе ясна – сделать город успешным в финансовом плане и в плане благополучия граждан.

Поэтому если у вас уже готова идея геймплея, обязательно подумайте, к чему должен стремиться игрок. И чем конкретнее цель, тем лучше. Великолепное построение целей, например, у серии игр Покемон: игрок должен собрать восемь значков, чтобы сразиться с финальными боссами и стать чемпионом. В мобильной индустрии в качестве цели до последних лет тупо рисовали дорожку из уровней и это работало.

Масштабирование

Наверное, самый главный пункт этого видео. Потому что практически любой геймплей рано или поздно приедается и разработчикам приходится его разнообразить. Поэтому в шутерах и появляются стелс-секции и перестрелки на машинах.

Наверняка, придумывая какую-нибудь головоломку вы в голове уже построили первый уровень. Может два или пять. А если сделать пятьдесят уровней? Или пятьсот? На какой дистанции игроку тупо надоест делать одно и то же? А главное – что вы можете добавить в игру, чтобы он на каждом этапе получал разнообразие. Решений обычно всего два: новые способности и новые преграды. И то и то контентозатратно. Идеальным геймплеем в данном случае является матч-3, в котором можно раз в 20-50 уровней вводить новый элемент и играть до бесконечности.

Например, возьмём мою идею из прошлого ролика про супермаркет. Допустим, обставили вы супермаркет, добились хорошей прибыли в день и здесь вам делать больше нечего. И что дальше? Строить с нуля другой супермаркет? А чем тот будет отличаться от предыдущего кроме геометрии? Вот над этим вопросом я и работаю в данный момент. Конечно, не все игры страдают от проблемы масштабирования, но она особенно характерна для новичков, которые не могут позволить себе кучу разнообразного контента.

Проверьте свою идею на все четыре пункта. Не врите себе при этом, либо ищите выход, либо меняйте идею. На треснувшем фундаменте дом не построишь. В следующий раз я расскажу вам ещё что-нибудь интересное, а пока всем пока и желаю успехов во всех начинаниях!


Лучшие комментарии

По сути: Поправьте, если ошибаюсь, но на этом сайте геймдизайнеры толпами не водятся, так что очень это всё узкоспециализированно, не для здешней массовой аудитории.

Так ведь блоги для всего подряд. Хочется человеку о чём-то рассказать — пожалуйста и на здоровье. Другое дело, что изложенные в блогах мысли рискуют не добраться до аудитории из-за подхода к оформлению, на которое не обращали бы столь пристального внимания, если бы не события полугодовой давности, те самые, что усилили нелюбовь многих читателей к акцентуации блога на видео, а не на тексте.
Вроде бы и видео на интересную тематику, но эта начитка текста безэмоциональным монотонным голосом, ох… В данном случаем не спасёт ни модная шляпа, ни трубка, ни то, что Вы — геймдизайнер с семилетним опытом. Ну и Ваше нежелание следовать определенным правилам этого портала, гласным и не очень (судя по ответу про видеоблог в другой теме), тоже не делает Вам чести. Блоги СГ — это не площадка для раскрутки юьюберов. Здесь уважают людей, которые прислушиваются, идут навстречу и делают что-то, что бы самим стать частью сайта, частью коммьюнити. Остальные же быстро улетают в минус, благодаря системе кармы. И, судя по Вашему примеру, даже незаезженная тема и неплохое качество видео панацеей быть не могут.
Вывод неправильный.
Помнится, кто-то даже косарь получил за блог о сборке.
Я знаю одно отличное место, где тебе помогут. Глянь лс.
Зайди к нему в блог, там полно тем про железо и сборки (спойлер — все они заплюсованы).

А прав тут скорее Шанти. У нас прямо сейчас в топе висит тема про пиратов, а скоро до него доберется блог про приемы монтажа.
1) В моём про неуместность контента писали.

Не совсем. Это вы этот момент выделили из общего контекста и почему-то на него упираете. Хотя назывались и другие варианты. Раздел железа тут существует очень давно и, пускай он не очень насыщен контентом, есть там про всякое и оно вполне уместно не только по меркам правил блогов, но и для аудитории. Вопрос в подаче и оформлении.
2) Те, кто ставят минусы, почему-то не любят их комментировать. По крайней мере, на этом сайте.

Но это же не значит, что они считают эту тему неуместной. Там может быть куча самых разных причин, от «поста одного видео» до просто плохого настроения.
Какая у вас странная вербовка, однако.
ну-ка, ну-ка, правильный ты наш, озвучь свой правильный вывод…
А пока что оценки к этому блогу подтверждают если не абсолютную, то ситуативную правильность моего вывода.
Каким образом? И в этом блоге, и в вашем никто не писал про неуместность или неинтересность контента. Более того, вы же сами про оформление и написали.
1) В моём про неуместность контента писали.
2) Те, кто ставят минусы, почему-то не любят их комментировать. По крайней мере, на этом сайте.
Когда я под прежним аккаунтом выкладывал фанфик по GTA по главе за раз (по мере написания), ему ставили плюсы. Потом случился некий конфликт, в результате которого я удалил все свои блоги и перестал заходить на сайт. Спустя какое-то время я дописал историю до логического финала и решил выложить её целиком. Для этого мне пришлось завести новый акк, этот самый, и в блогах я выложил все главы. И меня стали минусить. Логика? Не думаю, что её удастся тут найти.
Так что я удалил его отсюда от греха подальше.
По форме:
— Заголовки разделов мог бы и жирным выделить;
— В текст можно добавить скриншоты из видео или самостоятельные с комментариями. Не много, по одному на раздел вполне хватило бы
По сути: Поправьте, если ошибаюсь, но на этом сайте геймдизайнеры толпами не водятся, так что очень это всё узкоспециализированно, не для здешней массовой аудитории.
Но это же не значит, что они считают эту тему неуместной.

Вот так и живём, теряясь в догадках, за что минусом прилетело, или просто чья-то левая пятка так захотела. Может и не значит, но где подтверждения от десятка заминусивших? (я ставил "+" не смотря на высказанные замечания)
Мне вон тоже год назад захотелось рассказать, как я новую сборку дела и над очень старым корпусом издевался. Меня быстренько заминусили и объяснили, что это здесь никому не интересно.
Так вам и плюсы прилетают в основном точно так же — без комментариев. Не обращайте вы на это внимание. Сама система плюсов и минусов, отчасти, и замещает возможность выражать свои похвалы или негодование словами. Тем более что по итогу-то вы всё равно в плюсе, несмотря на все проблемы.
скажу честно, мне некто (точно не знаю даже кто именно, хотя догадываюсь), подкинул плюсов, чтобы я мог полноценно поучавстовать в одном развлекательном блоге-игре. Иначе было бы у меня сейчас совсем около нуля, скорее даже в небольшой минус, в моём рейтинге. А я тогда конкретно отписал «сделал бы, да не могу — рейтинг не позволяет». После этой фразы меня вытащили в плюс. (+1,22 или что-то близкое).
всё остальное я набрал за комментарии, а что-нибудь здесь публиковать я опасаюсь, ибо есть риск улететь в минус.
Читай также