19 сентября 2018 19.09.18 4 1737

Почему квесты ушли в тень?

+5

Небольшое рассуждение на тему «Почему классические поинт-н-клики не очень-то и на коне».
Если кратко — я перепрошёл на стримах несколько олдовых квестов и пришёл к ряду выводов.

 

Квесты — прелестный жанр. Интересные истории, неочевидные загадки, очаровательные персонажи. Многие вспоминают о жанре с теплотой. При этом можно с полной уверенностью заявить, что с большой сцены подобные игры ушли с концами. Несколько серий, римейки и духовные наследники — не в счет. Но что случилось?

Некоторое время назад я решил поставить эксперимент и начал на стримах проходить некоторые каноничные квесты. Мои цели были прозаичнее некуда — я люблю читать вслух и говорят, что даже неплохо. Плюс к тому, я немного переводчик, а некоторые игры так и не были переведены на великий и могучий.
ИЛИ БЫЛИ, НО СЛИШКОМ ПОЗДНО И МНЕ ПО БАРАБАНУ
В общем, я решил совместить приятное с полезным и полученного опыта и записей хватило, чтобы вывести кое-какие закономерности.
Давайте разберемся с поинт-н-кликами не с точки зрения историка, а с позиции современного игрока.

Мне квесты попадались, пожалуй, как и многим — на пиратских сборниках разной степени паршивости. На одном была I have no mouth and I must scream и она поражала меня крутой заставкой студии. Но… мало того, что я не знал английского, так она еще и вылетала после заставки. Ну вы знаете… Port 220 IRQ 7 DMA 1. Хотя у меня IRQ был 5.

Ларри я вообще в то время дальше проверочного теста не проходил. Потому что веселый был, зараза.

Конечно же квестов было очень много, но в этой сфере, как и во многих других, основных полюсов было два: Sierra и LucasFilm Games. Вторых для краткости будем называть по позднему имени — ЛукасАртс. Конечно же были и другие разработчики, большие и маленькие, удачливые и не очень, талантливые и бездарные.

И если быть уж совсем честным, когда все перешли на систему поинт-н-клик, различия между играми с точки зрения механики пропали.

Остались лишь косметические особенности: в сиерровских играх можно было умереть на каждом шагу, из-за чего экран сохранения становился вашим лучшим другом на первых минутах игры, плюс к тому (текстовые корни дают о себе знать) — за героем по пятам следовал рассказчик, едко хихикавший над каждой попыткой впихнуть невпихуемое.

Ах да, еще можно было запороть игру, проглядев важный предмет в самом начале. Только узнаешь ты об этом в самом конце. Да и то далеко не факт, что ты это поймешь.

Лукасовские квесты, наоборот, обычно отличались более благосклонным отношением к игроку, умирать не позволяли, а описания выдавали уже сами игровые персонажи. При этом сценаристы и геймдизайнеры в рамках механики могли развернуться в полную силу, что выливалось порой в полное безумие.

Если отбросить ностальгический фактор (а я его ох как ненавижу), самый главный плюс квестов — это хороший на то время баланс между повествованием и какой-никакой игровой механикой.

И из-за того, что именно ты, игрок, тыришь всё, что лежит и достаешь одинаковыми репликами всех НПС, ты, игрок, погружаешься в рассказываемую историю. Смеешься, переживаешь, впадаешь в уныние…

Или в бешенство, когда осознаешь, что над тобой издеваются и тупо тянут время. Но об этом потом.

Когда игр мало (в том числе и на рынке) ты погружаешься в каждую с головой. Даже не так, ты ОБЯЗАН погрузиться в серию с головой.

И при этом подходе, признаю, некоторые косяки нивелируются. Но вот сейчас они настолько не к месту, что лично мне их достаточно, чтобы сказать ХВАТИТ, Я БОЛЬШЕ НЕ МОГУ.

И вот тут я перейду к разбору полётов.

Известное дело, когда из-за багов хорошие игры теряют аудиторию. И сейчас патч первого дня — не редкость. Тогда же — что есть, с тем и живи.

Вот пара примеров:
Первый спейс квест в ВГА-версии я забросил из-за одной хитрой детальки — в сиерровских квестах темп ходьбы регулируется отдельно. И от него зависит течение внутриигрового времени. И ладно бы я умирал в пустыне от бум-паукана, а его встречать нужно в строго отведенной области экрана, иначе не убежишь. Нет. Я умирал от жажды. Притом я регулярно пил. Опустить скорость я не догадался, был мал. К тому же в остальных играх и эпизодах таких проблем не было.

В I have no Mouth and I must scream баги были тривиальнее — некоторые предметы оставались лежать и на столе, и в инвентаре, но, сдается мне, это могло запороть одну из диалоговых веток, хотя не ручаюсь. Плюс один из предметов вдругом месте явно виден игрой, но не видится персонажем до поры до времени. О подобной болезни сказал в недавнем ролике Зулин.

Ну и конечно в первой кирандии переводчики протеряли сюжетно важный предмет. И на моём диске сохраненки с пилой НЕ БЫЛО. Не говоря уже о том, что солюшены переводили такие же горе-трансляторы, как я тогда и словосочетание Grandfather's SAW — выглядело как «ВИДЕЛ ДЕДА». Пруфов не нашёл, но поверьте, такое было!

Самая же страшная гадость на свете — это геймдизайнерские изыски. И хорошо, если можно вооружиться солюшеном и проковылять на автомате негодный кусок. А если даже с ним нужно потратить впустую слишком до фига времени? Тут я абсолютно бессилен.

Многие вспоминают первую кирандию с лабиринтом или алтарём с камушками. (кстати, никогда не понимал эту дичь с силой камней, кто-нибудь вообще в теме, нет? напишите в комментариях, почему именно камни и как из них высекают волшебство). Но это хотя бы внутри игры. Во второй кирандии пошли дальше — МЕТАЗАГАДКИ.

Ближе к концу был эпизод, где надо намешать кучу зелий разных цветов. Долго, но вполне очевидно. Хотя бы ингредиентов дают вволю. Но вот незадача. Есть все цвета кроме желтого (не говоря уже о том, что игрок должен был обратить внимание на разноцветность зелий in the first place). И в игре вообще нет упоминаний о том, что такое зелье именно такого цвета Занция варила Брэндону в ПЕРВОЙ МАТЬ ЕЁ ИГРЕ.

Не играл или не обратил внимания, что зелье было желтым? Или забыл? иди нахрен. Не говоря уже о том, что даже с солюшеном этот эпизод непростительно долог. Да, в ядерном титбите был пароль GOD к раю. но там, учитывая контекст, вариантов не оставалось. Я даже не смотрел «хакеров» и то угадал сразу.

А вот первый обезьяний остров меня просто убил — чтобы продвинуться дальше — ты должен фармить оскорбления для дуэлей. И нет, двух-трех мало и да, они будут повторяться и повторяться, притом часто — вхолостую. Есть у тебя солюшен, нет у тебя солюшена — изволь фигачить и очень-очень долго.

Шло время, графон становился всё графонистее, музон всё музонистее, а логика загадок всё более и более лунной.

К сожалению, со временем, средства повествования переросли поин-н-кликовую механику. К тому же и бесконечно выдумывать безумные задачки просто нереально. Поэтому рассказчики ушли в эксперименты.

Хочешь чистого рассказа — вот тебе симулятор ходьбы. Хочешь паззлов — иди в порталоподобные головоломки, хочешь кинца — Теллтейл и Кейдж — к твоим услугам. Более того, даже в экшены завезли годное повествование.

Вот чем кинокритик отличается от рядового зрителя? Далеко не пафосом и умением носить шейный платок. Главное его свойство — насмотренность. Он видел столько фильмов, что научился находить закономерности и теперь понимает, почему что-то работает хорошо, а что-то — плохо. С играми ровно та же самая фигня.

Например, сейчас я залпом прошел несколько, можно сказать, классических произведений. Опять же, классика в данном контексте — это всё, что осталось в народной памяти. Всё-таки шлак забывается быстро, что ни говори.

Так вот, есть куча игр одного жанра и у каждой из них есть свои серьезные косяки. Казалось бы, исправь огрехи при создании следующей игры и получишь идеального представителя жанра. Всего делов. Но оказалось, нет. При этом теряются шарм и челлендж. А на выходе получается дженерик. Вот возьмем, к примеру, недавний перезапуск Ларри. Графон — поправили, малую длительность — чуток поправили (не пришей кобыле хвост как, но всё-таки), старую мидишную музыку — перезаписали.

Получается та же хрень, что и со звездными войнами недавно — мы работаем на фанатов. их нельзя разочаровать, поэтому мы работаем как заведено. И что в итоге? Каноны не попраны, но ВСЁ ЭТО УЖЕ БЫЛО. Где новизна? А нет её. Нет рисков.

Я не знаю, что там творится в жанре сейчас, но после того, как мир квестов заполонили полноценно озвученные и тщательно отрисованные игры — я как-то потерял интерес. Возможно, это лишь моя проблема, но юмор, сюжетную дичь и красоту картинки я могу получить и в других местах. Притом гораздо иммерсивнее.

А в этих игрулинах что-то всё-таки есть. Даже сейчас. Так и сквозит какая-то авторская искорка, благодаря которой чувствуешь, что геймдизайнерам было непросто не наплевать, они были увлечены всем этим. И этого мало — они еще и были компетентны в этом, чего зачастую не хватает энтузиастам. ПРИВЕТ ИВАН ЛОЖКИН.

Своё место в истории классические квесты заняли. И никто конечно же не запрещает играть и в них, и во всяческие ремастеры, и во всё новое. Другое дело, что сегодня это нужно уже далеко не всем и места им в ААА-сфере не осталось. Возможно, кто-нибудь и выстрелит, но, пожалуйста, пускай это будет не возрождение умершего жанра, не дань прошлому и не ЛЕГЕНДА СНОВА БЕРЕТСЯ ЗА ДЕЛО. Пускай это будет просто крутая игра.

И на этом у меня, пожалуй, всё.

Если видео зашло — не стесняйтесь им поделиться, в том числе и в соцсеточках.

С вами был Шварценпух, подписывайтесь на канал и не пугайтесь, если вдруг по вечерам тут опять начнутся стримы. Всем пока!

А если вы дочитали всё это конца, то зачем?

А в качестве позитиватора напоследок — две охранницы из Ларри-1, из первого римейка, и из нового, да простят меня модераторы за всякое!


The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
2 января 1993
105
4.3
55 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ugh. Хочется ваше эссе почитать, но оно в формате видео, а это не клево >_<
С одной стороны — вроде бы и хорошая статья, а с другой — хотелось бы больше примеров «полимеров».
Например, атмосфера классической Сиберии (первая и вторая часть) с ее прорисованными задниками и «якобы 3D», а также прекрасной историей и восхитительными персонажами (один из поворотов во второй Сиберии натурально заставил слезы лить), и ее полностью тридэшной наследницы в виде третьей части, которая значительно проигрывает по сюжету, по графону, по музыке и по прочим параметрам. Кирандия с головоломными квестами и чистейшим «вот тебе игра, играйся сам, подсказок не дождешься». Недавняя Депония как современный представитель жанра — ее проблема с бэктрекингом, порой явно неочевидными загадками и очаровательным (без иронии) юмором. Дэлавер Сент-Джон — хоррор-квест того же поинт-н-клик направления, в первой и второй части которого прекрасно соблюден баланс головоломности, хоррорности и сюжета, но все полимеры к третьей части однозначно устарели вместе с графикой.
Может, конечно, это я такой задрот была, что помню эти игры, но все из объединяет даже не то, что классический поинт-н-клик стал неактуален, а то, что поинт-н-клик перестал быть квестом — эту нишу прочно заняло интерактивное кино типа Фаренгейта, Хэви Рэйн, поделок Теллтейл и недавнего Детроита, которые в свою очередь могут похвастать сюжетом. Есть еще всякие студии типа Алавара и Дэйли Мэджик (или что там сейчас поинт-н-кликает?), но челленджа и загадок там нет от слова «404: not found».
Читай также