28 августа 2018 28.08.18 4 2048

Практическая нарратология: Red Dead Redemption

+18

Red Dead Redemption еще до выхода называли «GTA на Диком Западе» — это абсолютно справедливо. Структура повествования ровно та же. Мы видим только то, что видит сам герой, никаких внутренних диалогов не слышим, а раскрытие характера происходит через встречи с новыми персонажами. Совсем уж детально разбирать структуру я не буду, но остановлюсь на одном любопытном приеме, который пусть и не совсем удался разработчикам, но в любом случае немало удивил – я имею в виду многоступенчатый финал игры.

Для начала обозначим завязку. Джон Марстон вынужден работать на Бюро (будущее ФБР), поскольку его жену и сына держат в заложниках. Чтобы их освободить, герой должен разобраться со своими бывшими подельниками. Но все с самого начала осложняется тем, что Билл Уилльямсон не просто не хочет сдаваться, а стреляет в Джона. Герой ранен, но затем неожиданно спасен. С момента его выздоровления и начинается развитие действия.

Первая потенциальная концовка происходит в тот момент, когда герой выполняет свою цель: убивает Уилльямсона и Эскуэлу. Это яркое кульминационное действие (герой там вообще мексиканскую революцию устроил – ярче некуда), поэтому далее обязан начаться спад динамики всего происходящего. Обычно такой спад и переходит в концовку с финальными титрами. Герой возвращается в Блэкуотер, рассчитывая на долгожданное воссоединение с семьей, но его ожидания не оправдываются – теперь Джон вынужден разобраться с лидером банды. Пока жив Голландец, семью Джона не отпустят. У героя появляется новая глобальная цель, и движение сюжета начинается практически заново. Любопытная цикличность.

Разумеется, Голландец все-таки погибает. В этот момент перед нами новая кульминация – вновь достигнута глобальная цель. Причем эта кульминация гораздо мощнее первой за счет последнего разговора Джона с Голландцем. Перед нами предстают уже не два бандита и бывших друга, а два уставших человека. Голландец, прекрасно осознающий, что ему в этом мире не место, а потому добровольно покончивший с жизнью, и Марстон, отчаяние которого достигает здесь своего пика. Он не может убить Голландца, ведь тот был для Джона практически отцом. Но он не может и оставить ему жизнь, поскольку должен освободить семью. Самоубийство Голандца решает проблему героя, хотя его предсмертные слова о том, что человек не может бороться ни с природой, ни с изменениями – вообще ни с чем, — должны были задеть Марстона, ведь всю свою жизнь он делал именно это. Он боролся. Даже за то, чтобы начать мирную жизнь с семьей.

Новая кульминация дает новый спад динамики – никакого экшена, герой просто едет к семье. Очень мощный момент. Уже обманутый однажды, герой (как и игрок) очень торопится увидеть тех, ради кого ему пришлось пройти этот долгий путь. Воссоединение с семьей случается, счастье вроде бы, но концовки снова нет. Ожидания игрока опять обмануты. Зачем это сделано? Причина проста: герой к этому моменту все еще не раскрыт до конца.

Джон Марстон – человек довольно скрытный, эмоции выражает не так часто. Он долго остается для игрока загадкой. В его голову забраться нет никакой возможности, поэтому судить о нем мы можем по его отношению к другим персонажам и поведению в определенных ситуациях. И вот тут выясняется, например, что он предельно вежлив с женщинами, но несколько пренебрежителен к представителям власти и закону вообще. Но загадкой остаются его отношения с семьей и, главное, — с сыном. Раскрыть это в каком-нибудь одном финальном ролике можно, но эффект сопереживания выйдет не таким сильным. Поэтому сценаристы устраивают глобальную ретардацию – действие искусственно замедляется, рождая, с одной стороны, отдых от предыдущих приключений, а с другой – некое напряжение от неопределенности. Ведь финал так и не наступает, а точка должна быть поставлена.

Охота становится еще одной кульминацией, которая ломает стену между отцом и сыном. Авторы уловили и тонко передали непростое отношение подростка к отцу. Это не слепая любовь к родителю, а некое равнодушие к практически чужому человеку в семье.

«- Я никуда больше не уйду.
— Как скажешь, папа».
Этот простой и холодный ответ сына, который даже не посмотрел на отца, объясняет абсолютно все.

Именно в тот момент, когда отношения налаживаются, случается новая ложная концовка – люди Росса, того самого человека из Бюро, который отдавал Джону приказы, нападают на ранчо, и герой идет на смерть ради спасения семьи. С точки зрения логики художественного мира – по-другому и быть не могло. Джон был еще одним символом старого мира, как и Голландец. С трудом принимая цивилизационный прогресс, он не понимал, что ему просто не найдется места в этой новой жизни. Или понимал, но не хотел верить. Слова Голландца были пророческими для Джона – его борьба бессмысленна. И он погиб. А вместе с ним – весь Дикий Запад.

Закончить можно было на этом месте. Мне кажется, даже нужно было так сделать. Потому что дальше случается месть подросшего Джека Марстона Россу за своего отца, и вот это уже рушит всю внутреннюю логику. С одной стороны, да, месть свершилась, точка поставлена. С другой – это означает, что мир-то все-таки не изменился и что Джек стал копией своего отца (в прямом смысле – игрок теперь управляет им и делает все то же самое, что и раньше). Вывод из этого парадоксальный – цивилизации не победить, ничего не изменится, перед нами просто новый Джон Марстон. Вот и живите теперь с этим.

Понятно, что это было необходимо разработчикам, чтобы вернуть игрока в открытый мир, но решение оказалось не таким удачным, как хотелось бы. В первой же сцене (вообще в первые минуты игры) мы видим автомобиль – этот «железный конь» пришел на смену старому, живому. Мы видим поезд, пароход. Эти символы цивилизации сразу говорят нам – возврата к старому уже не будет. А что мы видим в финале? Крах этой идеи. Причем крах надежд самого Джона, который хотел дать сыну совсем иную жизнь. Я допускаю, что это сознательное авторское решение, но мне оно кажется спорным. Как бы то ни было – вот он, настоящий финал истории.

Многоэтапность финала выполнила сразу несколько функций. Во-первых, она условно поделила игру на части. Это очень хорошо, человеку легче воспринимать большое произведение порциями (именно поэтому в книгах есть главы, в пьесах действия и т.д.). Во-вторых, обман ожиданий рождает интерес. Когда что-то идет не по плану, сбивая автоматизм восприятия, у человека включается мозг, он начинает задумываться. И это очень важно авторам, которым не все равно, как их творение «потребляют».

Конечно, игра – это продукт, причем развлекательный. Но развлекаться можно по-разному, грубо говоря, с «включенным» и «выключенным» мозгом. В данном случае у сценаристов была установка на первый вариант. И это прекрасно, чаще бы так.

Спасибо!


Red Dead Redemption

Платформы
PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
18 мая 2010
1.8K
4.5
1 015 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Должен признать, что у тебя весьма любопытные, уважаемый автор, мысли! И, что немаловажно, ты умеешь их хорошо излагать. Так как я ценю видеоигры не за геймплей, но за историю, мне особенно интересно читать работы, наподобие этой.

Я так понимаю, начав в первой своей статье с основ и продолжив примером из Red Dead Redemption, ты не хочешь останавливаться, верно? Поэтому я бы со своей колокольни порекомендовал тебе в уже опубликованный материал и в последующие статьи добавлять ссылки на предыдущие и последующие записи. Ну чтобы случайный человек, зашедший на эту страницу, смог понять, что ты пишешь не с нуля, а уже начинал свою мысль ранее — мало кому хочется лезть в профиль автора и искать предыдущие записи в блоге там.

Желаю успехов в нелёгком деле публицистики, в которой не обойтись без субъективности, но которую нельзя доводить до субъективизма, и, конечно, с нетерпением жду следующих работ!
Большое спасибо! Да, я действительно намерен продолжать свою работу. Особенно приятно это делать после таких отзывов) А ссылки действительно можно добавить, лишним не будет.
Предлагаю к ознаКомлению!
Интересно и увлекательно написано! Было очень любопытно взглянуть на историю Red Dead Redemption под таким «циклическим» углом, хотя я бы, наверное, всё же не относил сюжетный твист после первой выполненной цели к «потенциальным концовкам». Всё-таки, игрок подсознательно (а то и сознательно) должен понимать, что сюжет продолжался к тому моменту ещё недостаточно долго и что за первой выполненной целью внезапно возникнет вторая. Таким образом, статус этого сюжетного трюка тянет скорее на обычный промежуточный твист, чем на твист с концовкой.

Это примерно как с первым ограблением в GTA5: да, с точки зрения положения всех действующих (на тот момент) лиц, сюжет мог бы закончиться сразу после него. Единственный явно выраженный конфликт был разрешён, и единственное, что позволило продолжить игру с нарастающим темпом, – это (не)удачное совпадение, связанное с другим главным героем. Но это имхо, как говорится, я в литературоведении полнейший дилетант. ¯\_(ツ)_/¯

Буду с нетерпением ждать следующих статей и, как и предыдущий комментатор, желаю больших успехов на этом поприще!
Читай также