Новые скриншоты из Cyberpunk 2077 стопкой легли на мой стол. Я прикурил киберсигару и задумался. Три недели беспробудного виара в мирах анимешных девочек, разговаривающих кряхтящим басом, изломили мой дух. На соседней улице резким неоном вспыхнула реклама корейской ммо, и я в очередной раз попомнил добрым словом метеорологов, предсказавших к ночи чистое небо. Моя японская вайфу улыбнулась мне своей чарующей пиксельной улыбкой с экрана будильника, напоминая, что я давненько не писал свой блог. Я нахмурился. Время пришло.
Итак, после почти что месячного перерыва, мы с вами вновь окунёмся в миры НРИ, дабы хорошенечко провести время и разнообразить свой досуг. С вами я — Вербицкий Илья, а поговорим мы сегодня о том, что предшествует началу самих игр. Я имею ввиду, конечно, создание персонажей. Несмотря на то, что процесс этот от системы к системе очень разный, создание предыстории остаётся независимым от систем. Любые правила с помощью цифр и параметров стараются дать наглядное представление о том, что ваш персонаж умеет делать и как мир на это будет реагировать. Но то, как именно это взаимодействие персонажа с миром вы будете демонстрировать, если и регулируется системой правил, то только в рекомендательном тоне. Эта часть НРИ исторически осталась полностью на плечах игроков и ведущего. А для того, чтобы шестерёнки истории крутились как надо, и очередной гоблин не вызвал желание отправиться заняться чем-то ещё, нужен контекст.
Его мы с вами сегодня и создадим.
Глава 17: Подготовка к созданию персонажей.
Тут работать в основном предстоит ведущему. Заранее подготовленные идеи о персонаже в случае игрока могут всерьёз помешать, так как он не может учитывать идеи других игроков и то, в каком направлении ведущий хотел бы провести историю. Таким образом замечательные планы о киберниндзя с механособакой могут разбиться о партию гринписовцев, ненавидящих технологии. Нет, я не имею ввиду, что сочетание несочетаемого в партии это обязательно что-то плохое, но, чтобы это не превратилось в непонятный кавардак, участие всех игроков в создании всех героев необходимо.
Что может сделать ведущий? Определить, какие элементы истории стоит подвязать к персонажам игроков. Игроки и сами большие молодцы, — вы будете удивлены, как много хороших идей они могут вам подкинуть! — но и им самим будет приятнее существовать в мире, где их персонажи уже какое-то время что-то делали и оставили свой след в локальных местах вашего сценария. Для этого пробежитесь глазами по всему вашему сюжету и попробуйте создать вопросы, при ответе на которые игрок вынужден был бы самолично объяснить, как герой вляпался в ваш сюжет.
Подходов тут может быть очень много. Попробовав разные варианты, я в итоге выделил две вариации, которые можно использовать как удобный инструмент для помощи игрокам в создании интересных героев.
Первое, простое: наводящие вопросы. Я сам их никогда не подготавливаю, так как это больше работа интуиции и опыта ведущего. У вас пока с ними туго, поэтому выписать такие вопросы заранее будет хорошей идеей. Игрок, начиная рассказывать о своём персонаже, будет либо упускать важные детали, либо стараться оставить его безответственным за свои поступки. Не потому, что игроки сами ответственности страшно боятся; просто они с самого начала смотрят на своего персонажа как на альтер-эго, которое стараются обезопасить от тревожных и неоднозначных подробностей. Но мы-то с вами знаем, что тревожные и неоднозначные подробности это самое интересное! Поэтому стратегия такая:
Задаём вопросы, которые могут помочь игроку прийти к интересным мыслям самим. Допустим нам игрок сказал, что его герой — бывший коп, уволенный из отдела по борьбе с интернет-преступностью. На самом деле не важно, какого героя он придумал, мы можем спросить его:
«Твой герой родился в этом месте или прибыл издалека?» — наверняка игрок об этом ещё не подумал. Теперь подумает. Первым делом он взглянет на карту и попробует выбрать какой-нибудь район или область. Тем лучше. «Что помнит твой персонаж об этом месте?» — хороший способ от лица игрока обогатить пока пустой мир.
«А чем занимался твой герой, будучи копом?» — наверняка при ответе на этот и похожие вопросы игрок коснётся личности своего героя. Была ли персонажу работа противной или приятной? Были ли у его начальства неоднозначные решения, которые он осуждал? В эту сторону можно копать долго. Игрок всего лишь технически выбрал персонажу призвание — теперь он наполнит его чем-то личным.
«Ты работал когда-нибудь на Озимандис?» — вы же помните, что в нашем сюжете это создатели оружия? Ну, помнить об этом необязательно. Просто такие вопросы для игрока проходят без лишнего давления. Не бойтесь простого ответа «Нет». У нас ещё масса организаций осталось, да и этот же вопрос можно адресовать другим игрокам.
«Чем твой персонаж навлёк на себя гнев якудза?» — чуть более наглый вопрос, на который простым «Нет» уже не ответишь. Вряд ли игрока он прямо расстроит, но, если вы видите, что ему такие вопросы не по душе, с ними лучше быть осторожнее.
Получили ответ на вопрос — продолжайте задавать новые! Чувствуете, что вместе с игроком пришли в тупик, переходите к следующему. Старайтесь дать понять всем за игровым столом, что каждый может повлиять на историю каждого. Спросите всех, не хотят ли они быть частью истории этого персонажа? Используйте наводящие вопросы в том числе для того, чтобы ненавязчиво одного героя подвести к другому! Появился герой-хакер — встречал ли он героя-бывшего копа, когда тот ещё охотился на хакеров? Главное не увлекаться. Мы задаём вопросы, чтобы помочь игроку с созданием персонажа, а не для превращение их героев в то, что хочет видеть ведущий.
Второе — это вопросы с утверждением. Я их почти не встречал в советах молодым ведущим, когда сам ещё старался набраться опыта в интернетах. Если правила какой-нибудь системы и формулируют что-то подобное, то они не выделяют это в отдельную категорию. Но, по моему, у вопросов с утверждением есть серьёзное отличие от наводящих вопросов. Они агрессивно нахальные. Вы не оставляете игроку выбора, кроме как принять утверждение о своём персонаже, даже если ему это утверждение не нравится. И следующие за этим вопросы, хотя и должны оставлять некоторую свободу, всё же сдерживают игрока в рамках. Часто игрокам приходится выкарабкиваться из ситуации, хорошенько нахмурив мозги.
Но тем они и прекрасны! Игрок всерьёз задумался до начала игры — невиданное дело! Для того, чтобы создать особую атмосферу и выделить эти вопросы во что-то ещё более особенное, я их назвал «Сочными Вопросами». Почему «Сочными»? Потому что использовать настолько нахальный инструмент можно только в одном случае: чтобы добавить персонажу особенность, на которую ни один игрок никогда бы сам не решился. Что-то сочное. Драматичное. Конфликтное. Неоднозначное. То, что делает героев в фильмах, книгах и играх интересными.
«Когда одна из твоих смен подходила к концу, ты не выдержал и сорвался на пацанёнке хакере. Начальство было довольно твоей работой, следственный отдел постарался, чтобы ты остался с чистыми руками. Но лицо этого мальчонки до сих пор всплывает в твоих кошмарах. Что произошло той злополучной ночью? Почему эти воспоминания не могут отпустить тебя?» — вот примерно такие вопросы я стараюсь подготовить перед созданием персонажей. На каждого героя я стараюсь отводить 3-4 Сочных Вопроса и ещё 2-3 оставляю про запас. Мрачный эпизод из прошлого нашего копа может прояснить, почему он бросил службу, дать игроку возможность создать у своего героя сомнения на счёт своих действий (не зря ведь паладинов терпеть не могут в ролевой среде — те знамениты отсутствием сомнений!) и, что немаловажно, создаст точку в истории, к которой мы можем отсылаться во время самой игры. У пацанёнка могли быть опекуны или друзья, затаившие на офицера полиции злобу, начальство может хотеть вернуть на работу человека, способного на подобные поступки.
Но как формировать такие вопросы? Я стараюсь делать так, чтобы звучали они, как вопросы из «Что? Где? Когда?». У игрока всегда должно быть пространство для воображения. Не нужно сразу пачкать руки героя кровью; игрок сам подумает об этом в первую очередь. А может, подумав пяток минут, придумать изящный выход из положения. Не сделать своего персонажа убийцей и дать ответ, удовлетворяющий условия Сочного Вопроса. Однако утверждение должно создавать мрачные и тревожные образы. До этого мы создавали прошлое, которое объясняет текущее состояние персонажа. Теперь мы создаём прошлое, которое его преследует.
Утверждение может быть настолько подробным, насколько вы сами захотите. Хорошей идеей будет построить Сочный Вопрос вокруг важного сюжетного элемента. Но помните, что память игроков не безгранична. Они не профи в «Что? Где? Когда?», чтобы удерживать в своей памяти тонны букв. А вот сами вопросы должны звучать коротко и недвусмысленно. Лучше будет, если вопросы обратятся к эмоциям персонажа. Или заставят игрока понять, что ответ не бывает «правильным» и может быть хитрым. Провокационные вопросы тоже подойдут. Важно: чтобы игроки не организовали забастовку, объясните, что такое Сочные Вопросы, и дайте понять игрокам, что они могут от них отказаться. Для большей интриги позволяйте отказываться от Сочных Вопросов только до того, как они будут озвучены. Игрокам вся эта карусель скорее всего понравится, но никогда не вредно подстраховаться.
Глава 18: Генерёжка первой партии.
Генерёжка — суть есть жаргон, описывающий создание персонажа от и до. Я использую это слово для описания первой партии, когда мы с игроками собираемся все вместе и создаём героев коллективно. Как ни странно, обычно характеристики и навыки героев мы в этот день не затрагиваем. Не хватит времени! Создание предыстории персонажей это дело совсем не быстрое. Если специально не торопиться закончить поскорее, оно может высосать от 5 до 8 часов вашего времени! В случае, если выделить под это целый день не удастся, разделите генерёжку на две партии. Для многих игроков процесс придумывания может оказаться изматывающим; в этом нет ничего страшного. Я знаю хороших игроков, для которых генерёжка — это мучительный процесс, когда ничего не придумывается и на Сочные Вопросы отвечается совсем туго. Хорошая предыстория не означает хороший отыгрыш! И наоборот.
Вот мы все собрались. Йеннифер просит всех зайти в roll20.net, чтобы все увидели карту мира. Она нам пригодится. На фон она включает подобранный заранее эмбиент. Спокойный, не отвлекающий, но создающий подходящую атмосферу. Весёлые разговоры с шуточками позади, все с неуверенностью смотрят в свои мониторы и ждут, что же будет дальше. Прежде чем прозвучат первые вопросы и ответы, Йеннифер переходит на пустую вкладку и расчерчивает таблицу с двумя столбцами. Зачем?.. В одной она пишет «Что будет», в другой «Чего не будет». На этом этапе должно возникнуть «Общее воображаемое пространство». Помните такое? Это абстрактное представление каждого о происходящем в игре, которое ни у кого ни с кем не конфликтует. Потому оно и общее. Если оно нарушено… ух. В лучшем случае один из игроков окончит партию в паршивом настроении. В худшем — партия будет беспросветно испорчена.
Каждый по очереди должен заполнить эту таблицу чем-то своим. Таким образом получается список вещей, которых в игре ни за что не должно возникнуть и список вещей, которые в игре так или иначе должны появиться. Так как у Йеннифер есть заранее подготовленная история, она забила первые строки таблицы теми вещами, без которых её сюжет всерьёз пострадает.
Шаг за шагом мы получаем мир, элементы которого для каждого участника игр ожидаемы. Это здорово! Было бы некрасиво, если бы в нашей игре возник какой-нибудь элемент фентези, от которого один игрок стал бы яростно плеваться. Но он заранее нас оповестил, что это ему испортит впечатление от игры. Имейте это ввиду! Колонка «Чего не будет» приоритетней «Что будет», потому что обойтись без прикольной идеи игрок может, а вот терпеть неприкольную идею будет вряд ли.
После этого Йеннифер выбирает первого игрока — им оказывается Анна Петровна — и просит её рассказать о том, какого персонажа она хотела бы создать. Советы игрокам о том, как приходить к идеям о персонаже, я дам в следующей главе. Тем паче, что Анна Петровна сходу заявляет, что хочет создать корпоративного монстра, начальницу с большой буквы, у которой в подчинении огромный штат сотрудников, банковский счёт, целый этаж автостоянки автомобилей… Что делать, если у игрока с первых слов вырисовывается мери-сью с безграничными возможностями? Самому игроку быть готовым идти на уступки. А ведущему порекомендовать отделять нарратив игры от её механик. Нелепо звучит претензия игрока на невероятные богатства, когда правила всерьёз ограничивают размеры его капиталов на первом уровне. Нарративных преимуществ игрок добиться может, вплоть до назначения своего персонажа на самые высокие должности в корпорации, а вот те его возможности, которые регулируются правилами, он получить может только во время игры.
Йеннифер сразу начала с наводящих вопросов. Она не пытается поставить на место игрока, совершающего первую ошибку; в её задачах позволить игроку самому придумать себе «мясо», за счёт которого будет проще отыгрывать роль в самой игре. Те самые вопросы: откуда персонаж родом, как она воспринимает корпоративную жизнь, имеет ли она отношение к какой-либо стороне конфликта и тд. Постепенно у героя наметился конфликт с Советом Директоров дочерней компании Дзинсей, производителей лекарств. Пока что хватит — Йеннифер переходит к следующему игроку.
Через некоторое время определился состав партии: корпоративная начальница, бывший коп, киборг наёмник и продавец наркотиков. На этом этапе Йеннифер не стала навязывать сюжетный конфликт, он образовался сам — Дзинсей тем или иным образом подосрал каждому. Бывший коп так и не окончил дело, в котором фигурировали хакеры Дзинсей, продавец наркотиков из-за них потерял бизнес, киборг был нанят корпоративной начальницей, потратившей последние деньги на то, чтобы добиться ключевой позиции в совете директоров. Это и стало партиеобразующим событием: все они хотят за счёт Дзинсей добиться лучшей жизни.
После этого в дело пошли Сочные Вопросы. За их счёт безо всяких насильственных манипуляций с мотивациями персонажей возникли остальные участники конфликта: и Озимандис, и Коккингу, и Ультра-Неон. Что важнее — персонажи так или иначе оказались связаны с ними. Одни хотят мести, другие ищут возможности искупить грехи. Для кого-то просто появилось больше поводов спать с пистолетом в руке. У ведущего появилось достаточно мест, где он может начать ненавязчиво вводить основной сюжет. Нормально, что игроки сразу же займутся чем-то другим!
Кстати об этом. Мы здесь же, в генерёжке, определим, в какое приключение партия сразу понесётся. Зачем с этим так торопиться? Потому что тот самый «момент встречи героев в таверне» — обычно получается невыносимо тягомотным и неловким. Это кажется чем-то неочевидным, но на самом деле очень быстро приходишь к выводу, что оно просто не нужно. Герои уже вместе! И им не нужно придумывать, как начать разговор, не нужно искать оправдания быть вместе. Мы это всё прошли на генерёжке. Так что вскоре рождается идея ограбить склады Дзинсей и повесить это на нынешний совет директоров их дочерней компании. А за отправную точку мы возьмём момент проникновения в эти склады; если обсуждение плана проникновение и может стать для всей партии интересной темой разговора, то вот дорога до складов может стать тем самым «моментом встречи героев в таверне». Нам это не надо.
Что ж, мы готовы к первым играм!
Глава 19: Советы при генерёжке.
Что может сделать игрок для того, чтобы сделать генерёжку для себя процессом более контролируемым и приятным? Первое — расслабить булки. Генерёжка это не что-то оторванное от последующей ролёвки, а её неотрывная часть. Полноценная партия, где найдётся место и активному обсуждению тех или иных вопросов, и отыгрышу, и сюжетным поворотам. Да, вряд ли будет брошена хотя бы одна кость, не потребуется следить за своими параметрами и оценивать параметры врага. Но правильная генерёжка претендует стать одной из самых запоминающихся и весёлых партий в игре. Ведь это — знакомство с персонажами, о которых ни один человек за столом даже не подозревал! То самое первое впечатление, приятное или неочень, от которой завертится всё остальное.
И вот это самое важное. Вы не знаете, каким герой у вас получится к концу генерёжки. Худшее развитие событий, это когда каждый персонаж возник оторвано от остальных. Есть вероятность, что случайно ваши мотивации быть вместе окажутся железобетонными. Но Иммолейт импрувед! Лучше сделать всё по уму и исключить из этого элемент случайности. Когда к вам обратится другой игрок с предложением повлиять на вашу историю историей своего персонажа — не воротите нос. Лучше скооперируйтесь с ним, в итоге получится что-то большее, чем мог создать каждый из вас по отдельности. Совсем хорошо, если таким образом скооперированы будут вообще все игроки! Тогда у вас не будет возникать вопросов «А чего мой персонаж тусуется с этими обрыганами?». Никакие они не обрыганы! А товарищи, с которыми героя связывают года и десятилетия общих приключений и историй.
Но для начального рывка, первых идей, подготовиться вполне возможно. Никаких подробных рассказов писать не нужно, достаточно придумать чёткий архетип, которого можно будет придерживаться на протяжении всей генерёжки. Помочь тут может только культурный опыт: отсмотренное, прочитанное, сыгранное. Точно не нужно стесняться взять какой-то очень популярный и штампованный архетип! Для ролёвок самое то яркие характеры и запоминающиеся черты. Даже истоптанные вдоль и поперёк основы для персонажей тут окажутся не бесполезны.
Внимательно отнеситесь к выбору сеттинга. Персонаж, уместный в одной вселенной, может оказаться неуместным в другом. Мы выбрали киберпанк, так что искать вдохновение нужно в произведениях -панка (необязательно киберпанк, он разделяет общие мотивы со всеми остальными -панками!). Для фентези подойдут образы фентези героев. Получился отъявленный Леголас? Тем лучше! Вышел типичный Хан Соло? Замечательно! В ходе генерёжки и на самой игре этот образ будет беспощадно изменён и дополнен. Это даёт нам безграничную свободу в выборе. Грех ей не пользоваться.
Глава 20: Квента и как её игнорировать.
Последнее, о чём хотелось высказаться — о заранее созданном описании героя. Так это происходило в недалёком прошлом: игрок выделял отдельный вечер, садился, писал о своём герое что придумывается (получившееся и называют квентой, на языке эльфов Толкина — история), отсылает ведущему. Тот вносит свои коррективы, помогает с проблемными местами, и принимает её. Когда ведущий получает последнюю квенту, он объявляет день игры. Все собираются либо в таверне, либо у ближайшего непися, и ведущий начинает описывать игрокам, в какую историю они попали на этот раз.
На самом деле генерят персонажей и сейчас подобным образом. Однако в моих словах легко отыскать некоторое пренебрежение. Всё дело в моём опыте: я так часто получал на руки потрясающую квенту, а после неё в игре наблюдал очень посредственную игру, что ненароком пришлось сделать вывод. Хорошая квента не гарантирует хороший отыгрыш. Напротив, это независимые друг от друга явления. Можно как научиться писать хорошую квенту, так и хорошо играть эмоции своего персонажа. Но одно в другое не перетечёт, навыки придётся развивать параллельно. Что почему-то совсем не очевидно ни игрокам, ни мастерам. Всё ещё можно встретить требование хорошей квенты от ведущих или игроков, пишущих хорошие квенты, после чего расслабляющихся во время игры.
Для себя я заключил: я здесь ради самих игр. Поэтому устраивать конкурс коротких рассказов (а ведь хорошей квентой считается эдакая мини-история, якобы раскрывающая персонажа), или отдавать создание персонажей на откуп настроения игрока в конкретный вечер и его владению малой прозой я теперь не хочу. Отбор игроков я стараюсь проводить так же, как совершают отбор людей на работу — в естественном разговоре. Генерёжка, будучи полноценной партией, прекрасно справляется со всеми задачами, которые выполняет квента, но дополнительно к тому демонстрирует, как игрок будет совершать отыгрыш. Ну и время, проведённое за генерёжкой, никак не сравнимо со временем, проведённым за написанием квенты! Одно — досуг, другое — творческая работа. Я не говорю, что одно другого обязательно лучше. Но одно другого обязательно веселее.
Но если всё-таки квенту писать пришлось, что делать? Лучше всего писать не биографию, а историю. Лучше всего заходят квенты, написанные от лица персонажа, с его мыслями и переживаниями. Так что вывод простой: берём важное событие в жизни персонажа и описываем его от его лица. Если вы умеете писать рассказы или не раз получали хвалебные отзывы на свои сочинения от учителя литературы — скорее всего вашу квенту назовут отличной! Если писали что-то литературное вы в последний раз в школе двадцать лет назад… ну, не зря почти все современные ролевые системы переходят на метод генерёжки. Раньше таким людям были не рады.
Вот и написан очередной блог. Надеюсь долгий перерыв образовал внутри вас голод или заставил скучать по моим длинным описаниям непонятных штук. Я по вам вполне себе соскучился и писать этот блог оказалось большим удовольствием. Не бойтесь включаться в коммьюнити ролёвок. Где это можно сделать удобнее? У нас как раз есть приятственный discord-канал: discord.gg/63m55bz Во избежание непоняток: он в основном посвящён нашим собственным игровым партиям, а также нашим стримам. Но мы будем безумно рады, если вы среди нашей разрастающейся аудитории отыщите свою ролевую партию! Дерзайте, мы поможем. И читайте предыдущие части блогов!
1 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89145
+
2 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89348
+
3 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89572
+
4 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89829
Удачи до следующего раза! Не буду обещать, когда выйдет следующий блог, с еженедельным планом по тем или иным причинам не вышло; затягивать так сильно с блогами я тоже не хочу. Пишите, что вам показалось интересным или чего вам в блогах не хватает! Пока.
Лучшие комментарии
Но вот в плане прям объёмного материала, который сочетал бы в себе вообще всё, о чём стоило бы рассказать… нет, об этом я пока не задумываюсь. Работа для такого предстоит колоссальная. И пускай я доволен, как блоги расходятся на стопгейме, аудитория у меня совсем не та, чтобы замахиваться на что-то большее.
Когда я решу, что блогов достаточно — возможно я их соберу вместе, отредактирую и опубликую в виде одного самодостаточного материала. Но до этого ещё далеко=)