Разница поколений. Обзор PS2/XBOX версии Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Время смены поколений консолей бывает интересным. Если смена с PS3 на PS4, и соответствующие XBOX, была достаточно ровненькой и обычной, то вот переход с PS2 на PS3 был чуть более любопытным в этом плане. Разработчики иногда выпускали игры как на старом, так и на новом поколении, но не просто урезая графику, а делая чуть-ли не другие игры. Примером таких перемен, может служить, например, Star Wars — The Force Unleashed, в которую входили эксклюзивные уровни. Или игры по кинолицензиям Marvel, пусть это и не лучший пример, которые очень сильно различаются. И сегодняшнего нашего трехглазого гостя тоже постигла похожая ситуация. Какая же версия получилась лучше? Давайте посмотрим. Приветствуем Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent для платформы Playstation 2.
Основной сюжет остался на обе версии одинаковым. Сэм Фишер, выполняя задание в Исландии, эвакуируется, и по пути домой Ламберт, начальник Третьего Эшелона и друг Сэма, передает ему нерадостную новость — дочь Сэма погибла. Сэм с горя уходит в запой, однако Ламберт предлагает ему новое, самое опасное задание в его карьере. Внедриться в террористическую организацию Армия Джона Брауна, которая задумывает серьезный теракт на территории США. Проникнув в тюрьму, где сидит один из членов АДБ, Сэм втирается к нему в доверие и, помогая сбежать из тюрьмы, проникает в организацию, откуда и начинается самое трудное.
Хоть основная канва осталась одна на обе версии, отличий более чем достаточно. Большая часть сюжетных событий, в версии для паст-ген, прописана немного подробнее, главный злодей получился чуть более чётким, а главное нет той торопливости, что есть в некст-ген версии, благодаря чему переходы между миссиями получились достаточно плавными и с объяснениями, вместо моментального «телепорта» к следующему заданию с кратким брифингом. Правда стали слабовато проработаны сторонние персонажи. Если в новой версии внимание уделяется каждому персонажу понемногу, то в версии для прошлого поколения внимание уделяется только двум, максимум трём персонажам АДБ. Появились и парочка новых персонажей, благодаря чему, например, объясняется зачем нужно завоевывать доверие Третьего Эшелона.
В паст-ген версии, на удивление, много добротных CGI роликов, которые связывают миссии куда лучше брифингов на ходу из некст-ген.
Однако есть одно серьезное отличие между версиями — доверие. Поскольку Сэм ведет двойную игру, ублажать ему приходится обе стороны. Правда в паст-ген версии это делается по-другому. В некст-ген версии у игрока есть 2 отдельные шкалы доверия: Третьего Эшелона и Армии Джона Брауна. Заполнить их можно выполняя задания той или иной группировки. Если одна из шкал опустеет, игра окончится. Проблема этой системы в том, что заполняются они моментально, а чтобы опустить хоть одну из них больше чем на половину, надо очень постараться. Но главная ее проблема в том, что эти шкалы ни на что не влияли. Максимум кто-то из начальников поругает Сэма.
В версии игры для PS2 и XBOX шкала доверия одна на две организации, а значит ублажить всех не получится. Даются очки доверия также за выполнение заданий фракций, а также за периодические скриптовые события, которые не только дадут большую часть очков доверия той или иной организации, но и повлияют на прохождение определенного отрезка. Например, в начале игры, в тюрьме, у одного из заключенных скверные отношения с целью Сэма, парнишкой Джейми. Если заключенного убить, то Джейми поблагодарит Сэма и при побеге тому достанется оружие, однако Ламберт будет в ярости, т.к. заключенный имел важную информацию. Если же заключенного пощадить, то Ламберт будет доволен, однако Джейми не будет и при побеге заберет пистолет себе, а нам придется обходиться голыми руками.
Подобные выборы встречаются не часто, но могут серьезно перевернуть отношение одной из группировок. Жаль только оформлены они не так интересно как в новой версии.
И таких ситуаций достаточно на протяжении всей игры. В результате этого, отношения нужно балансировать куда аккуратнее, думать какие задания выполнять и как себя вести во время миссий, т.к. убийства противников также влияют на шкалу доверия. Но на этом все не кончается, т.к. шкала доверия теперь не просто полоска под Game Over, а еще и фактор определяющий снаряжение на будущую миссию. Если в Chaos Theory выбор снаряжения был добровольный, то теперь игрок получит то снаряжение, с кем у него отношения лучше. Больше доверяет АДБ? Вот тебе больше патронов и дополнительные летальные приспособления. Больше доверия Третьему Эшелона? Вот вам нелетальные примочки для винтовки, но патронов будет меньше. Балансируете между обоими? Будет по чуть-чуть и того, и другого. Сюжетно это прописано странновато, но в целом достаточно адекватно, чтобы не вызывать недоумение.
Увы за такие приемчики пришлось поплатиться. Часть решений хоть и влияет на что-то, все же не поставлена также напряженно. Нет таких же внезапных ситуаций, как в некст-ген версии, где нужно то жучок поставить за секунду до переговоров, то решить судьбу гражданского застрелив/не застрелив его и т.д. Большинство решений дают о себе знать диалогом на фоне, включая главное решение, касающееся Ламберта, что просто выглядит неинтересно.
Что же до геймплея, то тут все чуть проще. Паст-ген версия Double Agent, это чистая копия Chaos Theory. Те же механики, те же примочки, те же приемы. У игрока имеется датчик освещенности и звука, чтобы знать насколько его видно, слышно и насколько громкий звук на фоне. Есть возможность как летального, так и нелетального прохождения, помогать в которых будут как винтовка с пистолетом, так и шокеры липучки, дымовые гранаты и липкие камеры. Отличия версий коснулись и построения уровней. Некст-ген версия Double Agent больше делала ставку на дневные задания, а значит и спрятаться было куда сложнее. Особенно это было заметно на миссии в Киншасе, где приходилось идти, буквально, по полю боя.
Уровень с поездом для серии не в новинку, но чтобы по нему пробраться незаметным, придется постараться.
Паст-ген версия же соблюдает старый принцип «я в тени, меня не видно», а значит и уровни спроектированы соответственно. Большая часть уровней заполнена темными углами, а что не заполнено, то можно затемнить на время, либо насовсем, разбив лампочку. Вдобавок к этому, по сравнению с некст-ген версией, игра дает немного больше интересных ситуаций. То поезд ограбить на ходу, то бомбы обезвредить, то из тюрьмы сбежать. Часть из этого есть и в некст-ген версии, но в паст-ген эти моменты были либо изменены, либо расширены, как тот же побег из тюрьмы, где теперь приходится пройтись по всей тюрьме, а не только по двум коридорам и крыше.
Правда и тут есть небольшой недостаток. Уровни все еще достаточно линейны, по сравнению с Chaos Theory. В последней конечно тоже не было особо открытого мира, но было достаточно методов проникновения и вариантов продвижения. В Double Agent все, к сожалению, достаточно линейно, с редкими ответвлениями на дополнительные задания. Это не рушит геймплей, но былой вариативности, пусть и небольшой, все же не хватает. Плюс не хватает дополнительных активностей в штабе, какие были в некст-ген версии.
Подобные кооперации редкое явление, к сожалению. Хотелось бы больше подобных моментов.
Ну и главным недостатком конечно же является технология. Поскольку старушка PS2 была уже далеко не такой прыткой, технически Double Agent выглядела довольно средненько, в лучшем случае где-то на уровне Chaos Theory. Модельки грубые, анимация местами топорная, текстуры смазанные, а ролики на движке, в большинстве своем, это просто смех, особенно лицевая анимация. Локации проработаны вполне добротно, и тот же круизный лайнер воспринимается вполне как лайнер, но не хватает какой-то мелкой детальности в локациях. Это все терпимо и не настолько ужасно насколько звучит, но если запустить даже первый Splinter Cell, разница в проработке локаций видна невооруженным глазом, что очень обидно.
А вот с музыкальной точки зрения все также, как и у некст-ген версии. Майкл Макканн написал, пожалуй, один из лучших саундтреков в серии.
Сказать, что Double Agent для PS2 и оригинального XBOX получилась другой игрой, это, пожалуй, будет слишком громко, однако отличий более чем хватает. Некст-ген версия получилась спорной, но в ней были свои интересные и необычные моменты, а смена ночных операций на дневные, заставляла думать немного по-другому. Паст-ген версия пусть и лишена подобных фишек, предлагает свои, не менее интересные. Если Double Agent для новых консолей и ПК вам не зашли, то есть шанс, что эта версия понравится вам куда больше, т.к. если не считать технических огрехов, это вполне себе тот самый Double Agent, который многие хотели, а в фанатской среде до сих пор ведется спор, какая же версия лучше. Новичкам также советуется начать с этой версии, пусть графически она уже просто никакая.
Оценка:
Лучшие комментарии
А вообще, такой термин называется «кроссген», т.е. выход игровых тайтлов одновременно на паст и некст геновых консолях
До сих пор нервная дрожь пробирает от воспоминания про баг с сохранениями на этой миссии
Да, переход с ps2 на ps3 был куда интереснее, чем с ps3 на ps4. Последний кроссген в основном отличается только графикой, как тот же MGSV, а вот прошлая волна была любопытнее, пусть и не всегда было добротно, как с теми же комикс-играми.
Я где то слышал что пс2 версия, кастрированная как и геймкуб