6 августа 2018 6.08.18 3 1836

Влияние истории видеоигр на аниме — Начало

+2

По сравнению с западными анимационными сериалами и полнометражными фильмами, как анимационными, так и игровыми(с участием живых актеров), аниме (японские анимационные фильмы, сериалы) отличаются уникальностью своей подачи, сюжетом, визуальным повествованием. Одной из важных причин этой уникальности является количество анимационных проектов производимых в данной стране. Огромный внутренний рынок, а также растущие внешние рынки для анимационной индустрии, дают возможность для инвесторов, студий и продюсеров, давать ход смелым идеям и завоевывать любовь и преданность новой аудитории зрителей, увеличивая при этом объемы фанатов аниме по всему миру.

После 2010 года видеоигры в Японии и технологии которые принесли видеоигры, стали значительно проникать в аниме индустрию. Также сами видеоигры стали частой темой самих аниме фильмов и сериалов.

С момента прихода видеоигр в мейнстрим в Японии, с 1986-1988 (Dragon Quest I-III, The Legend of Zelda, Final Fantasy) прошло больше 30 лет. И почти 30 лет с момента начала аниме адаптаций видеоигр (1989). Выросло целое поколение детей которые с детства играли в видео игры, принимали участие в их разработке, смотрели аниме по этим играм. Эти дети выросли и стали режиссерами аниме, мангаками, писателями романов и новел, игровыми разработчиками.

Эти люди произвели огромное количество контента начиная с 1990ых годов и с наступлением 2000ых весь этот материал начали экранизировать. Это создало цепную реакцию, после которой уже к середине 2010ых можно смело заявить, что большая часть рынка аниме или посвящена видеоиграм, или является адаптацией видеоигр, или содержит косвенное присутствие видеоигр в сериале/фильме, либо интегрировала игровой процесс в свой наратив, как визуализацию ментальной борьбы главных героев.

Дополнительно мы имеем множество аниме адаптаций манг, авторы которых вдохновлялись JRPG в своей молодости. Помимо авторов манг, в 2010ых можно смело говорить о тенденции многих авторов «усиливать» мир своей истории за счет добавления в него игровых элементов, или элементов присущих логике видеоигр. (Например RPG, MMORPG или просто MMO элементов).

ПРОНИКНОВЕНИЕ ВИДЕОИГР В АНИМЕ КУЛЬТУРУ

На заре видеоигр в Японии многие анимационные специалисты могли принимать участие как в создании видеоигр, так и в создании анимационных сериалов. Акира Торияма (Akira Toriyama), автор манги Dragon Ball(1984) завоевав себе бессмертную славу не только мангой и аниме адаптацией, которая нашла фанатов по всему миру, был приглашен в качестве главного художника для игры Dragon Quest I(1986), которая получила оглушительный успех. Визуальный стиль Акиры Ториямы, сохраняется в серии игр Dragon Quest до сих пор. Создатели сериала Serial Experiments Lain(1998) вместе с аниме создали простую видеоигру, которая должна была дать возможность зрителям еще лучше понять главную идею сериала. Переход специалистов между индустриями был без особых ограничений. Это позволило художникам и аниматорам, получить более широкое представление о возможностях возникающей на их глазах новой медиа формы. Это можно назвать первыми шагами в сторону синергии этих двух форм искусства и развлечения.

После того, как видео игры стали буквально будничным элементом массовой современной культуры, наравне с кинотеатрами и ТВ передачами, они стали не только появляться в анимационных сериалах, как элемент досуга ГГ(Главного Героя), но и авторы анимационных сериалов стали видоизменять свои истории под видео игры. Видео игры стали влиять на подачу и развитие сюжета в мире игры. Элементы геймплея, особенности повествования истории в играх, стали привноситься в анимационные сериалы. Разница между анимационными фильмами/сериалами и видeоиграми заключается в интерактивности повествования для зрителя. В анимационном сериале с помощью режиссуры и монтажа мы наблюдаем за последовательностью кадров, которые рассказывают нам историю, от начала и до конца. Целью анимации(в смысле фильмов и сериалов) является удержание внимания зрителя на повествовании, которое раскрывая главную идею произведения доводит его до катарсиса. Зритель не имеет интерактива с происходящим на экране, он является пассивным зрителем. Он никак не может повлиять на историю.

Огромную роль во влиянии истории видеоигр на аниме индустрию сыграла бизнес составляющая аниме. В отличие от американских коллег, считавших тв анимационные сериалы лишь рекламной компанией игрушек для детей, в Японии, анимационные сериалы сами по себе могли завоевать столь большую аудиторию фанатов, что становились самостоятельным продуктов способным окупать себя с продаж DVD и, в последствии, получить полнометражный фильм для проката в кинотеатрах страны.

Игра: Dragon Quest 3 iOS/Android (2014) ремейк оригинальной игры Dragon Quest 3 (1988).
Аниме: Dragon Warrior: Legend of the Hero Abel (1989)

Японские анимационные сериалы оказались потрясающе адаптивными. В отличие от игровых сериалов и фильмов(с живыми актерами), анимационные сериалы подобно видеоиграм создаются из несуществующих, нарисованных или смоделированных объектов: как персонажей, так и окружения. Поэтому взаимопроникновение двух индустрий происходит легко и органично. Перенос элементов и заимствование играми стилистики аниме или, даже, интеграция в игру аниме видеоряда дополняет финальный продукт, не выбиваясь из него.

В видеоиграх есть интерактивность и процесс обучения включенный в игровой процесс. Зритель здесь становится непосредственным участником событий. Он напрямую включен в развитие истории, часто от него зависит и как закончится повествование(в видеоиграх с множеством концовок). Повествование здесь может развиваться через геймплей, может через промежутки геймплея, который непосредственного отношения к сюжету игры не имеет. Также есть игры, сюжет которых разбросан в окружающем игрока пространстве и игрок не узнает причины и следствия происходящего на экране, пока сам не начнет исследовать мир игры, сопоставлять факты и тд. Игры являются активно развивающейся отраслью и постоянно порождают новые жанры.

Все эти особенности игр стали по-разному перетекать в анимационные сериалы.
Ниже приведен список сфер, в которых видеоигры оказали большое влияние на аниме сериалы.

АНИМЕ АДАПТАЦИИ

Игра: Pokémon FireRed and LeafGreen — 2004
Аниме: Pokémon (1997)

Аниме адаптации уже в 1990е, столкнутся с тем, что визуализировать сюжет игры, ее сеттинг, место действия с персонажами похожими на главных героев популярных видео игр, которые в 80ых выглядели как набор пикселей, будет не достаточно. Особенно когда в видеоиграх будут развиваться сюжет и геймплей, аниме не сможет создать адаптацию популярной видеоигры используя классическую трехактную структуру про ГГ и его приключения. Аудитория будет требовать от аниме, чтобы приключения главного героя в сериале, максимально уподоблялись его приключениям в игре: как в плане сюжета, так и визуального повествования. Хорошим примером такой адаптации является сериал «Pokemon» 1997-2002 годов. Его успех вынудит аниме студии создавать новые уникальные методы повествования и изменит как визуальную подачу, так и структуру повествования адаптаций. Видеоигры, как куда более сложная и инновационная сфера развлечений, неограниченная экранным временем и обладающая интерактивностью во время повествовании, а также возможностью самим игроком создавать собственную историю, заставит, анимацию, пуститься в бесконечные эксперименты с целью угнаться за постоянно создаваемыми и эволюционирующими новыми жанрами игр и их геймплеем.

Аниме начинает стремиться уподобиться новому медиа явлению. Это изменит не только визуальное повествование в аниме и его структуре, но и видеоигры окажут большое влияние на несколько поколений зрителей аниме. Видеоигры станут центром сюжетов, игроков участниками видеоигр, а главными героями смогут стать сами игровые разработчики.

ЗАИМСТВОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ВИДЕОИГР АНИМЕ ТАЙТЛАМИ, ЧЕЙ СЮЖЕТ НЕ СВЯЗАН С ВИДЕОИГРАМИ И НЕ ЯВЛЯЕТСЯ АДАПТАЦИЕЙ ИГРЫ.

Anime: Oban Star-Racers (2006)

Огромное количество аниме интегрирует в себя игровые элементы, даже если их история никак не связана с играми.

Значительное количество манг, чьи авторы являются большими фанатами видеоигр, пытаются копировать структуру повествования и подачу сюжета из видео игр. (Примеры аниме адаптаций таких авторов: JoJo Stardust Crusaders(2012), World God only knows(2010))

Также, зрелищность и динамичность файтингов и боевых игр, может создать метафору душевных переживаний героя и конфликта двух персонажей, в виде сражения их аватаров. (Summer Wars(2009), Control C: Money and Soul (2011), Black Rock Shooter(2012))

Одной из менее заметных, однако при этом чаще всех используемых, является интеграция историей игровых элементов для усиления ее сильных сторон, при этом не давая этим элементам влиять на основной сюжет. Яркими примерами последнего пункта можно назвать особенности гонок в «Oban Star-Racers» (2006) и артефакты с различными свойствами из «Made in Abyss»(2017).

АНИМЕ В СЕТТИНГЕ MMO,RPG И MMORPG

Аниме: Overlord (2015)

RPG игры и их сеттинг, имеет огромное количество фанатов по всему миру. В 1980ых в Японии появилась культовая американская настольная ролевая игра Dungeon & Dragons (D&D). Современная аниме индустрия много вобрала в себя из данного сеттинга. D&D стала основой для создания JRPG, по которым будут выпускаться аниме адаптации.

Помимо влияния на видеоигры, D&D стала частым вдохновителем авторов манг и новел японских авторов, на основе работ которых, затем создавались аниме адаптации в сеттинге RPG. (Record of Lodoss War(1990), Slayers(1995))

В 2010ых годах, помимо не утратившего популярности RPG сеттинга в аниме, огромную популярность получили аниме в сеттинге MMORPG (SAO(2012), Log Horizon(2013), Overlord (2015)), хотя первые попытки создания аниме в данном сеттинге начались еще с ".hack//Sign"(2003).

JRPG, MMORPG и MMO жанры видеоигр в Японии получили широкую популярность среди аудитории обоих полов и разных возрастов. Это привело к огромной востребованности и популярности аниме в сеттинге RPG и MMORPG, а также, значительному влиянию данного сеттинга и на другие аниме жанры.

ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ К РАЗВИВИТИЮ 3D ТЕХНОЛОГИИ

Anime: Blame! Movie. (2017)

Большую роль в заимозаимствованиях двух огромных индустрий (анимации и видеоигр), сыграла 3D анимация. Зародившаяся в научных лабораториях и доступная единицам для создания простейших симуляций на дорогостоящих первых ЭВМ, она проделала огромный путь. После выхода и успеха первого полнометражного мультфильма Toy Story (1995) полностью созданного с использованием 3D анимации, ее можно называть одним из мейнстрим направлений в мировой анимации.

В наши дни, в аниме может происходить бои или состязание персонажей, которые будут копировать или создавать ощущение новой компьютерной игры, для увеличения эффектности действия.

Именно 3D технологии станут одним из ключевых центов переплетения идей, наработок и открытий двух больших медиа между друг другом. После 2015 года, когда аниме получит возможность выходить полностью выполненным в 3D технологии, а 3D игры будут копировать 2D аниме стилистику, можно будет смело говорить о синергии двух медиа. Начинается переход взаимодействия продуктов выполненных в разных форматах от увлечения зрителя различными типами эффектов и действия к акценту на различном способе донесения главной идеи художественного произведения. Авторы сюжетов теперь могут выбирать через что именно они хотели бы донести до зрителя свою идею. Сделав акцент на драматургической составляющей, или сконцентрировав внимание своей аудитории на интерактивной составляющей продукта и донесения до игрока идеи посредством игрового опыта, безусловно не лишив его наратива истории полностью.


Кратко сформулированные основные идеи:
1. ПК и новые технологии, не создали новых литературных жанров. Они привнесли новое цифровое пространство, в которое наратив пришел и с учетом новых возможностей, ограничений и специфики, особенно относительно специфики «ввода» и интерактивного взаимодействия с этим пространством. Мы получились новое пространство для творчества. Но наратив идет не из цифрового пространства, это мифы, книги, сценарии, и такие вещи как D&D(привнесло скорее сеттинг, чем наратив).

2. Аниме сильно изменилось под влиянием видео игр. Игровые аниме адаптации создали новые жанры, привнесли новые способы и идеи для визуализации повествования.

3. В современном аниме, видеоигры и онлайновые видеоигры занимают огромную часть и являются частью современной молодежной японской культуры, особенно среди той молодежной японской культуры, которая смотрит аниме. До второй половины 1980ых видеоигры не присутствовали в аниме как культурное явление.

4. На внутренний рынок Японии, мировые события, кроме технологического прогресса и экономических отношений не оказывают значительного влияния. Видеоигры вне Японии также незначительно влияют на рынок аниме, что видно по аниме адаптациям популярных видеоигр.

5. Аниме черпают свое вдохновение из популярных у современных молодежных тенденций. Происходят аниме адаптации не только популярных ролевых игр, а также визуальных новел. Место действия часто начинает происходить в MMO. Другие аниме жанры, особенно фентезийные, начинают заимствовать элементы, которые до этого можно было встретить в видео играх, т.к. на сюжет фентези они напрямую не влияют.

Это была первая статья из серии статей посвященных описанию «Влияния истории видеоигр на аниме индустрию».
Пожалуйста, подписывайтесь на мой блог, группу в ВК, а также канал на YouTube, чтобы не пропустить следующие статьи по данной тематике.

Ссылка на группу в вконтакте: vk.com/public160275262

Ссылка на канал на ютубе с видео анонсами новых статей: (Скоро будет добавлена)

Также, вы можете проичитать АНГЛИЙСКУЮ версию данной статьи, по этой ссылке: steemit.com/video-games/@e71101/video-game-influence-on-anime-the-introduction

Вы можете связаться со мной написав письмо на мою электнонную почту: E711.01@gmail.com

Автор текста: Philipp-James West


Лучшие комментарии

Совет: лучше скриншоты достать из-под спойлеров.
Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо за совет. Я первый раз что то публикую здесь. И при написании статьи, Я прочитал что у вас банят, за изображения «не под спойлерами». Поэтому лишний раз перестраховался))
Читай также