ИноСМИ [StopGame Edition]: политика и порно в играх, особенности локализации в Японии и другое
У меня давно была мысль сделать материал в котором будут собраны статьи зарубежной прессы на игровую тематику И это, можно сказать, экспериментальный выпуск. Для начала я взял 5 интересных, на мой взгляд, материалов. Но решил не переводить всё дословно, а очень подробно пересказать без всяких оценочных суждений. Все мысли изложенные ниже на совести авторов.
За последние несколько лет вышел ряд квази-политических AAA игр. Deus Ex: Mankind Divided показывает мир «механического апартеида», но Square Enix очень быстро опровергла все эти предположения, заявив что всё это социальное неравенство и концлагеря не имеет ничего общего с реальным миром, а все совпадения случайны. В Far Cry 5 показан анти-правительственный культ, но Ubisoft отказалась признать очевидные параллели с идеями белого превосходства. Detroit: Become Human заигрывает с проблемой социального неравенства, но Дэвид Кэйдж заявил, что «это только об андроидах», а все параллели с реальным миром только в глазах игроков.
Даже в The Division 2, где герои сражаются против тирании и коррупции в США, столь очевидные параллели с нынешним политическим пейзажем не заставили Ubisoft признать схожесть с реальным миром. Да и сам Терри Спайер, креативный директор The Division 2 на всякие подобные вопросы отшучивался. Эксперты считают, что всё дело в деньгах. «Игры с актуальной идеей ощущаются свежо, но разговоры о политике – это риск получить сильную отдачу. А отдача – это финансовые потери».
По мнению же Эрика Бёрнштейна эта попытка усидеть на всех стульях или не занимать позицию плохо закончится: «Не важно насколько искусно вы подаёте свои идеи, ведь у вас их, по сути, нет. Главная проблема это не соответствие реальности ожиданиям и конфликт между двумя разными идеями в одной игре. Игра — она сама по себе послание. И разработчикам нужно подумать о тех идеях, которые игры продвигают».
Пока игры придерживаются преимущественно прогрессивных идей, рекламный отдел понимает, что это вызывает волну негодования со стороны «правых» СМИ, стримеров и онлайн-сообществ. Они больше всего боятся погрязнуть в скандале вроде Gamergate. Решение Nintendo убрать возможность настраивать размер груди в локализации Xenoblade Chronicles X вызвало нападки на сотрудников Nintendo. Использование женских персонажей в Battlefield 5 в сеттинге Второй Мировой Войны вызвало открытое недовольство со стороны реакционеров.
Даже когда компании принимают относительно прямолинейные решения отражая определённые общественные нормы, можно ждать проблем. Это даже затронуло Bethesda, которая оказалась в противоречивой ситуации, когда решила изобразить вымышленных американских нацистов в качестве плохих парней, и решила прикрыться фразой: «Bethesda не разрабатывает игры, чтобы выразить определенные политические взгляды». Инвесторы не любят противоречий и стараются избегать таких выборов. Директора крупных игровых студий, которые принадлежать крупным финансовым не игровым корпорациям с трудом могут объяснить подобные тонкости своему начальству.
«Зачем с этим связываться, — говорит один из источников. –Гораздо проще выбрать линию, открытую к многочисленным интерпретациям, что не предполагает выбор одной из сторон, даже когда авторам есть что сказать». Какой бы самостоятельной не была студия в своей структуре и принятии решений в разработке и согласовании их с рекламным и другими отделами. Но над всеми ними стоит исполнительный директор и решения о продвижении определённых политических идей принимаются на самом верху иерархии.
Одни источники утверждают, что эти вопросы постоянно обсуждаются и многие авторы открыто заявляют, что не хотят продвигать всю эту выхолощенную фальшь: «Да, это важная проблема и вот наш взгляд на неё». Но под предлогом рискованности всё сводят к нейтральному варианту. По другим данным издатели хоть и считаю себя такими же, как и крупные кино-студии, но, по старинке, считают, что в отношениях с общественностью лучше сохранять линию: «Игры – это просто развлекательный контент. Может к следующему поколению что-то и изменится».
Ещё один анонимный источник говорит: «По своему опыту я могу сказать, что люди на земле – сами разработчики ненавидят всё это. Они ведь не тупые. Они понимают, что такое игры. Они не хотят из раза в раз повторять заученные фразы. Но они также не хотят получить репутацию «сложных для восприятия». Они попросту не хотят потерять работу».
Игровая индустрия хорошо известна своим наплевательским отношением к сотрудникам. Большие студии известны своими калечащими души авралами и неоплаченными сверхурочными. Французская студия Motion Twin – создатель «рогалика» Dead Cells, вдохновлённого серией Castlevania пошла другим путём: сотрудники совместно владеют и управляют компанией. В ней нет начальника.
Motion Twin описывают себя как «анархо-синдикалистский рабочий кооператив». Что это значит на практике – а то, что все 11 сотрудников полностью ровны: равная зарплата, равные права.
«В основе лежит одна простая формула: если проект оказывается успешным, то сотрудники получают больше бонусов, но все получают равную долю. Программисты и художники получают одинаковую зарплату, и люди хорошо относятся ко мне – человек, проработавший в компании 17 лет получает столько же, сколько и новичок», — говорит ветеран студии и гейм-дизайнер Себастьян Бенар (Sébastien Bénard).
И, похоже, это работает. Motion Twin уже более 20 лет в индустрии и последняя игра студии Dead Cells разошлась тиражом свыше 700.000 копий только на ПК не покидая «Ранний доступ» Steam. Игры это коллективное творчество.
«Почти невозможно для кого-то точно определить его вклад на фоне остальных: всю ту кровь, пот и слёзы, которые он пожертвовал».
— Себастьян Бенар
Принятие решений – это тоже командный процесс, но это не значит, что все постоянно спорят обо всём. Многие тактические решения принимаются за чашкой кафе, но стратегические решения, которые повлияют на весь проект принимаются большинством на общем голосовании. Хотя, конечно, не обходится без трудностей.
Когда всё идёт не по плану – это новые вызовы. Для Бенара самой большой проблемой является принять что-то, что ты считаешь не правильным, а революционную, с твоей точки зрения, идею большая часть команды отвергает. Аврал и сверхурочные, конечно, имеют место в студии, но его пытаются избежать, чтобы не ломать людей через колено. А вообще стараются придерживаться объёма рабочей недели. И если человек работал допоздна в один день, то может прийти попозже на следующий.
Motion Twin конечно маленькая студия, раньше она была сильно раздута, но из-за своей структуры пришлось её сильно ужать. «В прежние годы мы очень быстро росли, но это был не лучший опыт. Мы потеряли многое из того что нас делает такой хорошей компании для сотрудников и по ходу дела многие люди потеряли ту мотивацию и сосредоточенность, которые делали нас особенными. Я думаю, тут нужна очень гибкая структура, если студия состоит больше чем из 15 человек. Тут нужна более продвинутая система, чтобы сохранять всеобщую вовлечённость в процесс», — говорит Бенар
Он не считает, что это большая проблема: «Преданные делу сотрудники могут сделать гораздо больше за несколько часов, чем любая команда, которая работает из под палки по выходным и до глубокой ночи. Мы достигли гораздо больше командой из 8 человек, чем когда нас было больше 20, так что мы планируем оставаться в пределах 15 человек». Он надеется, что принципы работы Motion Twin перестанут быть исключением и станут нормой в ближайшие годы: «Мы конечно многое слышали об условиях работы в игровой индустрии, но это не шутки. Это совершенно глупо и не эффективно, а люди – это не расходный материал».
Акабур (псевдоним) один из первопроходцев в порно-играх, наконец смог заработать на них. Две его самые популярные игры -Princess Trainer и Witch Trainer остаются совершенно бесплатными, но люди платят ему более $5,000 в месяц, чтобы поддержать его начинания. Обе игры придерживаются одной формулы. Это что-то вроде Sims в которой игрок берёт на себя роль арабского деспота или похотливого профессора из Гарри Поттера и как в какой-нибудь Persona нужно развивать отношения с героями. Главная цель – максимально развратить непорочную принцессу Жасмин или зубрилку Гермиону Грейнждер.
Witch Trainer
«До появления Patreon всё было дерьмово. Конечно и раньше было на этом возможно заработать, но это был сущий кошмар».
— Akabur
Коммерческий потенциал что Witch Trainer, что Princess Trainer был вне закона. Ведь эти игры основаны на чужой интеллектуальной собственности. Не говоря уже о том, что сам характер материала со всякими извращениями годится только для fanfiction.net, и подобный продукт не доступен ни в Gamestop, ни в Steam.
Akabur (он кстати русский), в свои 30 с лишним лет, торгует эротикой уже больше 10 лет и обычно зарабатывал $8,400 в год. В 2013 году он открыл для себя Patreon и теперь получает по $5100 в месяц от преданных подписчиков. И он являет собой новый тип разработчиков, которые зарабатывают на жизнь откровенными играми. Это было совершенно невозможно ещё несколько лет назад, хотя определённый запрос на игровую порнографию был всегда, но рынок не был приспособлен к нему. «Можно было завести свой сайт с платным доступом, но это требует много усилий, времени и денег. Для этого также нужно иметь устойчивую фанбазу. Другой пусть – это те мутные сайты с порно-мультиками. Но членство стоит от $20 до $30 в месяц и художник получает около 50% и ещё половина идёт сайту. Я был частью такого сайта и это было очень грустное время».
В 2018 году существую уже сотни дизайнеров, которые зарабатывают на играх для взрослых. Спасибо эмансипации и краудфандингу и отсутствию вкуса, запретов и издателей стоящих у них на пути. Это творческое благо или кризис морали? Это победа демократии краудфандинга или это тотальная деградация игровой культуры? Это всё чего мы боялись или всё на что мы надеялись, может и всё вместе?
Идея порно-игр не нова, и это не обязательно новелла. В начале 1980-х студия под названием Mystique выпускала на Atari 2600 такие, эксплуатировавшие тему секса, игры как Beat ‘Em & Eat ‘Em и Custer’s Revenge. Ну а в 1987 году вышел уже всем известный Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, который был списан с текстового квеста для DOS под названием Softporn Adventure.
Но, в начале 1990-х усилиями Nintendo, игры стали ассоциироваться с развлечением для детей, и даже сцены насилия вызывали скандал государственного масштаба. А с принятием рейтинговой системы ESRB стало совсем тесно. Чего только стоит сексуальная мини-игра из Grand Theft Auto: San Andreas, а вернее та шумиха которая из-за неё поднялась. Так что откровенно порнографическая версия Гарри Поттера точно не могла появиться.
Этим и отличается краудфандинг. ESRB не может контролировать пути распространения таких игр как Witch Trainer. Больше нет прокладки между пользователем и разработчиком. Раньше порно-игры обитали на агригаторах Flash -игр вроде Newgrounds. Они создавались на энтузиазме и никто не ждал прибыли. Теперь пожертвования – это полноценна и рабочая экономическая модель. Graphtreon насчитывает не менее 2000 компаний в поддержку порно-игр на Patreon. И большинство появилось за последние 2 года.
Есть subreddit — r/lewdgames, основанный в начале 2017 года и это один из крупнейших рынков для западных порно-игр. У него почти 30.000 подписчиков. И каждый день там собираются и торгуют их похабными товарами. Самые популярные игры вроде DarkCookie’s Summertime Saga получает $41,000 в месяц на Patreon, и занимает пятое место на всём сайте сразу после музыканта Аманды Палмер.
Summertime Saga
Возьмём ещё для примера Snow Daze с $6,000 в месяц – это визуальная новелла на тему гипноза и инцеста, в которой мы играем за младшего брата, который совращает всех женских персонажей в семье (где он приёмный). Это одна из самых популярных тем, рядом с которой находится только БДСМ и всё с нем связанное, чем занимается 3D аниматор Fek c $28,000 в месяц. Есть и более сложные проекты, такие как Jessika’s Curse где нужно играть за партию девочек из аниме, которые прорубаются через орков, троллей и прочих монстров применяя механику “Battle-Lust”, которая позволяет подчинить всех своей воле и трахнуть. На Patreon у неё $1164.
Jessika’s Curse
До недавнего времени в Steam были запрещены эротические игры, но сейчас правила смягчились и много материалов вернули обратно, предположительно временно. Но пока Patreon остаётся подушкой безопасности для всего сообщества. Akabur надеется что он сможет «оставаться на Patreon достаточно долго, пока администрация забанит весь взрослый контент и его создателей или типа того». Неважно, что произойдёт с Patreon, Ящик Пандоры уже открыт и мы живём в эру где коммерческие порно-игры продолжат выходить. Разработчики вроде Arioch, Redamz и Akabur продолжат зарабатывать много денег и развивать свои проекты и вдохновлять других.
Расположившаяся в Токио компания «8-4» считает своей задачей сократить культурную пропасть между странами и продвигать игры с местной спецификой. Студия, кстати, названа в честь последнего уровня Super Mario Bros
«Мы не хотим выделяться, — говорит основатель студии Хироко Минамото. – Когда локализация плохая, вот тогда это и заметно и тогда люди ругают нас. Мы просто хотим, чтобы она выглядела естественно». Помимо знания языка, локализация требует постоянных проверок, внимательности, сосредоточенности и учёта культурных различий, а также предложения разработчикам изменить тот или иной аспект. Всё это выливается в огромное количество писем летящих во все стороны. Это может как оживить разработку и придать ей энергичность, так и сделать её пустой и безжизненной.
«Мы всегда учитываем культурные и языковые различия между Японией и другими странами и поэтому многим крутым идеям просто не суждено сбыться. Философия «4-8» — избавиться от этого культурного разрыва»,
— Минамото
Рабочая нагрузка очень различается от проекта к проекту и зависит от объёма текста и озвучки. Большие RPG, вроде Xenoblade Chronicles X из-за обилия текста занимают 60-70 часов работы всей команды. Джон Риччиарди (исполнительные директор «4-8») говорит, что некоторые проекты могут быть в работе несколько лет, если над ними работают 10 человек. Также есть маленькие проекты вроде мобильных и независимых игр, которые занимают неделю или две.
Игры над которыми работала студия
Полноценный дубляж требует огромных денег: «Чтобы сделать хорошо английский дубляж его нужно делать в Калифорнии». 8-4 может только надзирать над дубляжом. Пока режиссёр дубляжа сконцентрирован на качественной игре актёров, и не может следить за всеми деталями игры и персонажей. Эту задачу приходится решать либо разработчикам, либо локализаторам.
В англо-говорящем мире много внимания уделяется локализации японских-игр. Но «8-4» делает наоборот: помогает играм на английском предстать перед японским аудиторией. Из последних проектов студии можно отметить RPG Undertale, наполненную изотерическим юмором и с точки зрения перевода – это настоящий вызов. «Многие инди-разработчики выросли на японских играх. В них они черпали вдохновение и детскую радость, — говорит Риччиарди. -Мы часто слышим «Я понимаю, что эти игры не продадутся хорошо в Японии но я просто хочу опять в них вернуться и почувствовать себя ребёнком»».
Другой заметный проект студии Nier: Automata: «Мы задали исполнительному директору Йоко Таро много вопросов, мы попытались получить настолько много информации об игре насколько разработчики были готовы нам предоставить»,- говорит Риччиарди. Команда до этого уже перевела 3 его игры на английский, так что они уже привыкли к стилю работы друг друга: «Йоко-сан знает, что у нас к нему будет много вопросов и мы хотим узнать всё, прежде чем переводить материал. И он ценит это», — говорит Минамото. «Может ему это нравится, а может он это ненавидит, но постоянно возвращается к нам», — добавляет Риччиарди.
Empathy and VR Refugees/Эмпатия и беженцы VR
В последнее время в новостях много говорят про эмпатию или её отсутствие. Может ли повествование на основе VR способствовать проявлению эмпатии на социальном уровне или это просто тупиковый путь, и даже форма порнографии в самом пошлом и широком её понимании.
Журналист Дэн Арчер писал, что «авторы должны найти удобоваримый путь в демонстрации мучений и страданий». Существует опасность «слишком сильной эмпатии», так как экстремальный дискомфорт переживаемый зрителями переходит в отвращение – эффект обратный желаемому. Более того, перенасыщение может привести к «психическому онемению», так как зритель отвергает и пытается заблокировать симпатию по отношению к всеобщему страданию.
Как отмечено в заметке Statistics vs. Stories, люди могут сопереживать индивидуальной человеческой истории, но эмоционально не очень хорошо вовлекаются в масштабные истории (дети в Африке голодают и т.д.). На самом деле, исследование Арчера показало, что чем больше известно про субъект тем меньше сочувствия вызывает субъект. Перенасыщение новостями про беженцев приводит меньшему погружению в проекты на VR. Те же, кто не интересовался темой беженцев и был плохо с ней знаком показывали самый высокий уровень эмпатии. Так или иначе, сравнимая с текстовой информацией или фото, VR лучше мотивировал пользователей на детальное изучение субъекта и принятие социальных обязательств.
В частности, опыт VR с положительным протагонистом особенно усиливает эмоциональную связь, так как чувство сопричастности и сопереживания героям помогает повысить уровень погружения. Чем больше участники верили повествованию, тем более вовлечёнными они были.
Один недостаток VR – жалобы пользователей на неудобные наушники, что может исключать длительное использование технологии пока решение не будет найдено. Пока что самый кинематографичный опыт удаётся сохранять первые 5 минут, что мешает глубже изучить проблему поднятую в статье. VR определённо может оказать влияние на умы и сердца журналистов, производителей кино и игр, но авторам нужно будет внимательно относится к тому, как их истории повлияют на пользователей.
Лучшие комментарии
Да, и в той же Японии такие игры жили очень давно явно не 2 года назад начались.
Ну тут речь именно про западный рынок, на котором тоже было полно игр, но нормально монетизировать производство начали около 2 лет назад.