31 июля 2018 31.07.18 7 949

Как Google нам малину испортил при запуске игры

+3

Привет всем!
(ОСТОРОЖНО, ДЛИННОПОСТ!)
Сегодня хотелось-бы поделиться некоторой историей своего фейла в разработке игры. Пост не рекламный, ссылок никаких нет и не будет. Надо будет найдете все сами.

Итак, поехали.
Глава 1. Боль и муки разработки.
Началось все с генерации идей в голове. Я, как главный укурок, который придумал идею игры на самом деле решил сделать все банально. Есть некий поц, который хочет стать криминальной шишкой. Но нужно было придумать, чем же он будет заниматься, чтобы достичь успеха в этом и определить основную механику. И тут я вспомнил о замечательном сериале — Во все тяжкие (да, игр с варкой мета было уже полно, но я решил, что мы разнообразим ее всем, чем только сможем). В итоге у нас есть идея — главный герой (наш поц.) занимается варкой леденцов, привлекает туда своих корешей и помимо этого сражается с бомжами, другими бандитами, полицией, наркоманами и всем отребьем, что только может прийти в голову. Так зародилась базовая механика игры.

В итоге, после проработки базовой идеи я стал докручивать различные механики — боевую систему, немного ролевой щепотки, всевозможные способы прокачки героя и бизнеса, мини-игры и квесты. Назвать сие творение мы решили Челопундрия (ну просто потому, что все герои в игре маленькие, упоротые Челопундрики). Все это вылилось в то, что мы сейчас имеем.

Далее мы начали собирать команду. У меня уже был художник в лице моей жены и кодер в лице меня самого, поэтому мы стали искать людей, которые помогли бы с интерфейсом (который в итоге мы приобрели в интернете), озвучкой, звуками и т.д. В итоге мы собрали команду из 10-ти человек (не включая различных фрилансеров), закупились кучей контента и начали творить.

Проблемы начались тогда, когда мы поняли, что наша игра нечто большее, чем просто кликер (было жалко делать обычным кликером игру с такой хорошей озвучкой и графикой) и я просто утонул в тонне кода.

В общем, если не углубляться в детали различных геморных ситуаций, то мы потратили три месяца (большая часть работы конечно ушла на графику) на разработку игры версии раннего доступа, которая сейчас висит в Google Play. Если говорить о бюджете, то он был минимальным — что-то в районе 300 тысяч рублей.

Глава 2. Выпуск в ранний доступ и ЧСВ
И вот мы подобрались к раннему доступу. Игра нам очень нравится (до безумия) и мы хотим продолжать ее развивать, но нам нужно было удостовериться в том, что она нравится и другим людям. Поэтому мы пошли по стопам раннего доступа — выпустив игру в Google Play для бесплатного скачивания и без всякой рекламы. По началу все было хорошо (за исключением багов, которые мы оперативно поправили), но дальше, когда дело коснулось рекламы и траффика мы конкретно присели, даже имея за своими плечами опыт приложения с 700К установок.

Наша игра дала старт и мы раскидали пару ссылок по друзьям и по людям, которые ждали ее от нас. Первые установки пошли хорошо и отзывы помогли нам поправить массу ошибок. А дальше все просто — мы начали рекламную кампанию, но не обычным методом, а нестандартным.

Глава 3. Нестандартный подход к рекламе
Первым делом мы распечатали листовки (не много, 50шт просто для того, чтобы посмотреть конверсию) с промо-кодами и просто раздали их на улице. На 50 листовок пришлось примерно 10 установок. А значит, метод работает, если бить по целевой аудитории.

Далее мы разместили рекламу в местных «подслушано» и начали два конкурса. Победителем одного из них стал 15-ти летний скромный школьник, который и получил свои 1200р на карманные расходы от нас. А второй конкурс закончится только 30-го августа (мы разыгрываем там так же денежные призы, XBox One S и сувениры). Однако данные способы завлечения аудитории работают практически никак. На рекламу было потрачено в районе 40,000 рублей, а получено — 60 установок. Очень смешно получается и в этом наш косяк. Слишком понадеялись на народную поддержку.

Глава 4. Как нам Google сбил ЧСВ с шапки :D
Ну и последний пунктик — это перегнать траффик с нашей старой игры (на которой в районе 700К установок) в новую. Но дорогой Google сменил в июле алгоритмы выдачи в Google Play и наш траффик упал практически до нуля, что полностью обрубило нам все возможности перегона людей из игры в игру. В итоге мы сейчас сидим, нервно курим в стороне и ругаем Google :D Надеюсь, когда мы доработаем игру до 100% готовности и выведем ее из раннего доступа, то результат будет куда лучше, чем 100 установок за несколько дней.

Вывод. Зачем я все это написал? Да просто от отчаяния. Самоиздат ранней версии игры с непродуманным маркетингом был плохой идеей, но я все же верю, что другие люди смогут оценить наши труды и также полюбить Челопундрию, как и мы.

P.S. Если вы захотите поиграть в игру, найдете ее сами в Google Play. Однако предупреждаю, там присутствуют сцены сексуального характера и много упоротости.


Лучшие комментарии

Истории из геймдева всегда интересно читать, больше бы такого в блогах. В следующий раз, если таковой будет, действительно лучше во всех красках описывать.
Тогда надо подумать и более развернуто написать. Спасибо!
А в гугл плей есть возможность собирать информацию о аудитории вообще, хотя бы самую примитивную, вроде пола и возраста? А там уже перейти к количеству скачиваний в месяц, склонность к какому либо жанру и.т.д. Раздача листовок для продвижения мобильной игры это интересно. Идея с розыгрышами в пабликах тоже, но аудитория подобных мест всегда размыта. Следовало бы больше средств выделять скорей на контекстную рекламу в интернете. Маркетинг всегда начинается с ЦА и вычисления, где эта ЦА сидит.

Поддержу комментаторов выше, хотелось бы подробнее узнать о обо всем
Удачи с продвижением, конечно, но почему «ДЛИННОПОСТ»?
Как-то 4К символов в твоей теме, рядом с 60-70К в последних темах Сталкера и Бендера, не очень на длиннопост тянут.)
Спасибо за поправку. На самом деле хотел еще длиннее все расписать, каждый аспект и косяк, но побоялся что это то никто читать не будет :D
Читай также