World of Warcraft: Battle For Azeroth — для тех, кто сложил оружие, или ещё не поднимал его.
Доброго времени суток, любители и ненавистники ММО-игр!
Многие из Вас так или иначе знакомы с одной из крупнейших мультивселенных на сегодняшний день — Warcraft, или «Мир Военного Ремесла» — как особенно сильно любили его называть суровые локализаторы девяностых.
Этот пост написан для тех, кто играл в одну из номерных стратегий, кто пришёл в ВоВ и ушёл (совершенно не важно, на каком дополнении это произошло), кто просто интересуется книжной вселенной или дополнительным контентом или для тех, кто случайно посмотрел перенасыщенную экранизацию Данкана Джонса и всё равно заинтересовался происходящим.
Цель статьи — дать ответ на такие вопросы, как:
Стоит ли начинать играть/возвращаться в игру с новым аддоном?
Какую фракцию выбрать для начала?
Чем вообще может стать игра, которая уже старше некоторых подписчиков сайта?
Внимание!
Дальнейший блок предназначен для читателей, которые очень мало сталкивались со вселенной ранее, либо очень давно.
Здесь пойдёт речь только об актуальных продуктах — игре-флагмане и её разномастному медийному окружению. О Warcraft I-III, а также подробностей о продуктах, данный блок не содержит, а служит больше для ознакомления.
Если это Вам неинтересно — прокрутите до следующей жирной надписи — там речь пойдёт о Battle for Azeroth и её отношений с предыдущими именными играми. Итак…
Краткий экскурс в историю современных продуктов Blizzard по вселенной Warcraft.
24 года назад вышла первая игра серии Warcraft, а 12 лет спустя мир увидела одна из самых популярных по сегодняшний день MMORPG — World of Warcraft. В отличие от оригинальной игры и её продолжений — стратегий в реальном времени, — в мире Варкрафта игроки получили огромный открытый мир, полный заданий и активностей, подземелья, рейды и тонну самого разнообразного контента, освоение которого занимало не один месяц.
На тот момент фанатская база игры формировалась из 2 основных групп игроков: тех, кому понравилась одна из стратегических частей, и тех, кто искал mmorpg-опыта с упором на историю, ролеплей и европейскую стилистику.
Главным конкурентом WoW, разумеется, была вышедшая в тот же год Lineage II (в простонародье — «линейка»). Основные отличия корейского продукта были в акцентах — виртуальная экономика, гринд и пвп были проработаны лучше, чем в WoW, однако упор был сделан гораздо меньше на ролевой компонент, гораздо больше — на экшн.
Квестовые цепочки в World of Warcraft (особенно — на высоких уровнях), хоть и не давали игроку делать выбор, но аккуратно подводили его к следующему заданию, в то время, как задания в «линейке» больше напоминали классическое «убей, подай, принеси», которые по смысловому насыщению были близки к поручениям в Ultima Online, но значительно уступали квестам в однопользовательских рпг-ровесниках.
Blizzard также на тот момент уже создали мультивселенную из Варкрафта, что давало им неоспоримое преимущество:
С 2001 года к тому моменту вышло уже 6 новелл, начиная с «Кровью и Честью» (автором выступил Крис Метцен — будущий креативный директор компании). К настоящему моменту новелл уже более 30 — благодаря творчеству, некоторые авторы стали широко известны всему коммьюнити и за его пределами (к примеру, Кристи Голден).
Также уже после 2004 года вышли 10 комиксов, 13 томов манги и коллекционные журналы. Blizzard уделяло очень много внимание книжному компоненту своей вселенной, и дело шло к экранизации.
Речь о производстве фильма зашла ещё в 2006 году, в 2008 году на Blizzcon президент Blizzard Майк Морхейм сообщил, что ведётся написание сценария. Следующие новости о фильме появились только через 5 лет — когда был назначен режиссер фильма, за год до начала производства.
Конечный продукт, премьера которого состоялась 6 июня 2016 года в Лос-Анджелесе получил… смешанные отзывы. Дело в том, что, если книги по Варкрафту имели художественную ценность даже в отрыве от игровой серии и являлись самостоятельным амбассадором мультивселенной, то фильм вышел максимально несамостоятельным.
Причин для этого много: сжатие хронометража оригинальной ленты с 3 до 2 часов, слишком большой объём альтернативной истории и «переполненность» действием, — список можно продолжать долго, но результат, на данный момент говорит за себя — фильм был крайне холодно принят критиками, смешано — аудиторией и фанатами, поэтому о сиквеле в коммьюнити чаще говорят со сдержанным пессимизмом или не говорят вовсе.
Книги и фильм — это здорово, но, раз уж сам WoW эволюционировал, как игровой продукт, из серии стратегий Warcraft, глупо было бы не предположить, что другие игры в рамках этой вселенной заставят себя ждать. И действительно, уже год спустя выхода игры, в 2005 году мир увидела
Если вышедшая в 2003 Warcraft: The Board Game не пользовалась большой популярностью, выходя на рынок, ввиду большого количества самостоятельных карточных стратегий, то игра по ММОРПГ вышла несколько популярнее — за год у WoW уже появилась базовая стабильная аудитория. Однако, как показали продажи. формат игры не совсем подходил для переноса опыта ММО на физический носитель — получение лута, опыта и путешествия сводились к броску кубика, что, в отсутствие путей к отыгрышу персонажа, делало игру излишне примитивной.
Blizzard начали экспериментировать с форматом — они пытались найти подходящий сеттингу формат. Были испробованы и карточно-кубиковая адвенчура (World of Warcraft: The Adventure Game), и тактика с миниатюрами (World of Warcraft Miniatures Game) — но ни один из проектов не сыскал коммерческого успеха.
Это было и неудивительно — основные потребители рынка настольных игр были пресыщены однотипными играми и, даже имея интерес к вселенной Warcraft, они дважды думали перед покупкой игры.
Сами Blizzard также понимали несостоятельность выбранных форм, так как не только любовь к фанатскому сообществу, но и коммерческий фактор двигали их интересами — настольные игры было сложнее монетизировать, чем цифровые продукты или книги. Так, они пришли к формату ККИ (коллекционных карточных игр) — и первым продуктом стала
Игра, как и её предшественники, не была фуррором, но получила свою стабильную аудиторию, которая докупала выполнения, коих с 2006 по 2013 год вышло более 20. Наконец, компания увидела, за что люди готовы платить деньги, как и проследила развитие технологий за 7 лет существования игры.
В 2013 году Blizzard объявили о прекращении поддержки проекта, но игроделы не собирались оставлять любителей настольных игр с пустыми руками, просто они решили, что физический носитель более несостоятелен для их целей. Менее года спустя свет увидел
«Хартстоун» стал «лебединой песней» Blizzard от мира настольных игр и не был в буквальном смысле настольным. Теперь вы могли играть в ККИ с компьютера, планшета или телефона — буквально везде, не таская с собой коробку с игрой и паки дополнений.
Что бы ни говорили фанаты «Гвинта», «TES: Legends» или других подобных продуктов — именно Blizzard задали тренд перенесения ККИ на компьютер. Даже легендарная серия подобных игр — Magic: The Gathering — в определённый момент последовала по этому пути.
Итак, время шло, и франшиза разрасталась и развивалась. Но как бы не были популярны побочные проекты, и каким бы тиражом не расходились книги — именно World of Warcraft на всех парах нёс сюжет и контент вперёд. Blizzard выпускали небольшие обновления раз в несколько месяцев и глобальные — приблизительно раз в 2 года.
Глобальные патчи несли в себе гору сюжета, новых механик, и при этом не были однообразными. За 14 лет мы, игроки, уже не только узнали и пережили классическую историю, но и:
— Остановили непрекращающийся Пылающий Крестовый Поход демонов в 2007 году в The Burning Crusade;
— Вернулись на ледяные земли Нордскола из Warcraft III: The Frozen Throne и схлестнулись в битве с Королем-Личом и его армией мертвецов под названием «Плеть» в Wrath Of The Lich King в 2008
— Сразились с кошмарным драконом, духами стихий и спасли планету в Cataclysm в 2010
— Встретились с собственными пороками, дружелюбными пандами, древним императором и свергли безумно жестокого вождя Орды в Mists Of Pandaria в 2012
— Отправились в мир Железной Орды — великих орков прошлого, чтобы спасти уже не только свой мир, но и альтернативную реальность в Warlords of Draenor в 2014
— Снова встретились с демонами Пылающего Легиона и победили их предводителя, на корню устранив угрозу сошедшего с ума титана в Legion в 2016
— И вот, наконец…
«Молчит полумесяц, и снова идут на войну Петербург и Стамбул» — Максим Покровский (в составе «Ногу Свело» — «Идём на Восток», 2005)
18 августа 2018 года свет увидит 7 глобальное дополнение —
.
Более 14 лет война фракций отходила на второй план ввиду наличия более глобальных угроз. Иногда, конечно, происходили открытые конфронтации — но ведь война не прекращалась ни на мгновение. Часто лидеры противоположных фракций договаривались о кратковременных перемириях, но это были лишь временные решения — по достижении той или иной глобальной цели, всё возвращалось на круги своя.
Внимание!
Блок может содержать спойлеры к низкоуровневому контенту игры или актуальному контенту дополнения Legion, а также содержимое непереведённых на русский язык книг.
Если Вы уже твёрдо вознамерились приобрести игру и пройти сюжет по мере развития — прошу Вас отложить мою статью до момента прохождения контента, чтобы не испортить себе впечатления.
Если Вы дожидаетесь выхода романа «Before the storm» Кристи Голден на русском языке — также рекомендую Вам отложить прочтение материала до ознакомления с текстом романа.
И так, начнём с одного из вопросов, а именно:
Чем вообще может стать игра, которая уже старше некоторых подписчиков сайта?
Как ни странно это прозвучит, WoW на данном этапе своего существования делает очень интересный ход, а именно — обращается к прошлому своей вселенной, но очень оригинальным путём. Попробую объяснить на примерах развития каждого дополнения.
1. В World of Warcraft игрокам дарили новый сюжет, так как это был полностью новый игровой опыт, и Blizzard решили не пытаться выезжать на своих старых проектах той же линейки (серии стратегий). Разумеется, сеттинг и его детали перекочевали напрямую из стратегий, но вот элементы сюжета старались быть оригинальными — будь то истории отдельных рас, классов, или конфликт за обладание Чёрной Горой. В этот период не было глобального конфликта и крепкой сюжетной основы.
2. В The Burning Crusade нам дали частично старый и частично новый опыт — основываясь на событиях Warcraft III нам предоставили другой взгляд не только на старых персонажей, но и полностью заставили пересмотреть восприятие 2 рас и их прошлого:
Дренеи и Эльфы Крови, которые раньше были представлены единичными персонажами своих рас и не вызывали особого интереса, стали не только союзниками своих фракций, но и настоящими двигателями сюжета об умирающем мире.
3. В Wrath of the Lich King акцент на старом контенте был максимален — новый континент, героический класс «рыцарь смерти» и весь остальной контент был направлен на закрытие сюжетной арки Артаса Менетила, которая началась ещё в Warcraft III.
4. Cataclysm стал самым дерзким решением после выхода оригинальной игры — новым здесь было абсолютно всё: расы, о которых мы даже не думали, раскол привычного мира, который просто не мог придти игрокам в голову, борьба с древними врагами самой планеты, на которой шла наша история.
5. Mists Of Pandaria — неоднозначное дополнение. Оно не опирается на старое, но и много нового тоже не вносит. Дело в том, что это дополнение пыталось привлечь как новых игроков, так и старых, которые покинули игру после одного из предшествовавших дополнений, и история и развития геймплея не были краеугольными камнями.
В ход шёл фансервис, следование тренду (это был период особой популярности кинофраншизы «Кунг-Фу Панда») и, если отойти от старого и нового, этот этап скорее был периодом заимствования.
6. Warlords of Draenor — однозначно новое дополнение, которое опиралось на богатую предысторию, но развивало её и пыталось дать нам интересный опыт AU (alternative universe — альтернативная вселенная, англ.). Это дополнение, к сожалению, получило в основном негативную критику, но вовсе не из-за сюжетной составляющей — к сожалению, Blizzard недостаточно хорошо проработали инновационные идеи игровой механики, что сделало долгосрочный контент этого дополнения невероятно скучным.
Развитие гарнизона и флота больше напоминало игры в соц. сетях на flash — такие, как «Счастливая ферма», и Blizzard пытались оправдаться, но сообщество точно знало — ферма не стоит 550 рублей подписки в месяц. А вот World of Warcraft требует с тебя именно эту сумму.
7. Legion — аддон, больше основанный на старом, но привносящий немало нового. Вновь, впервые за долгие годы после The Burning Crusade, мы вернулись к истории Иллидана Ярость Бури — одного из центральных персонажей Warcraft III.
Из старого здесь — знакомые персонажи (как союзные, так и вражеские), тот же глобальный конфликт, уголок которого зацепил нас раньше, и идеи, которые влияли на отношение игрока к происходящему (понятия добра, зла и т.д.).
Из нового — смело выполненный новый героический класс, удовлетворивший потребность требовательных игроков в non-target механиках (нынче это особенно популярно как в азиатских, так и в западных ММО-проектах), новые локации и расы, даже целая новая планета. И, хоть вариативность локаций заметно упала, количество контента было просто огромным.
Заметно выросли и требования к игроку — WoW взял курс на уровень сложности, который давал игрокам раньше (старички постоянно жаловались на упрощение игры с каждым дополнением), но при этом не подняли порог входа — даже новичок может попробовать большую часть сюжета и активностей, не прилагая огромных усилий и не тратя много времени на игру.
Подводя итог, Legion не выбирает между старым и новым, но задаёт новую планку качества для будущих дополнений.
Наконец, вишенка на торте. Battle for Azeroth сознательно отказывается от того, чтобы пытаться создать новый конфликт, вместо этого культивируя самое старое противостояние (не в истории внутриигрового мира, но существующее с первых игр серии) — Орда и Альянс поднимаются на войну друг против друга.
Геймплейно же аддон тоже больше отсылает нас к старым патчам, возвращая групповые и рейдовые усиления, освежая мировое PvP и децентрализуя внимание на игроке, отдавая предпочтение истории.
Обновление моделей и улучшение графики, разумеется, являются чем-то новым, но выделять отдельно этот пункт я бы не стал, т.к. это происходит раз в несколько апдейтов, являясь скорее фоновым процессом.
Внимание!
Блок ниже посвящен тому, какие игры или аддоны создали важные сюжетные вехи, ставшие основой для сюжета Battle for Azeroth.
Если Вы играли в некоторые номерные части стратегии, или на каком-либо этапе играли в WoW — рекомендую не пропускать этот блок — возможно, Вы вспомните знакомые события и откроете их для себя с другой стороны.
Если же Вы планируете прохождение серии стратегий и подробное ознакомление сюжета каждого патча, прокрутите ниже до следующей надписи жирным курсивом.
Эта часть является завязкой — в то время, как Орда получает троллей себе в союзники, Альянс Лордерона формируется из свободных королевств людей — в том числе, островного королевства мореплавателей Кул-Тираса, которое и станет отправной точкой для развития в Battle for Azeroth.
Как само королевство, так и его король Даэлин Праудмур мало фигурируют в сюжете, как значительные персонажи, но эту ошибку вскоре исправят.
В rpg-кампании «Основание Дуротара» мы встречаем войска Кул-Тираса, возглавляемые адмиралом Даэлином Праудмуром. Он пылает ненавистью к оркам и жаждет их убийства в то время, как его дочь — волшебница Джайна Праудмур, — отчаянно ищет союза с Ордой во избежание кровопролития.
Когда время доходит до решающего сражения войска островного государства и армии новой Орды, Джайна стоит в стороне, не принимая ни одну сторону конфликта.
В дальнейшем, именно после этого случая, Джайну будут считать предательницей своего народа.
В этой части мы узнаём больше о религии троллей. Из сюжета и реплик, звучащих в стратегиях и World of Warcraft мы уже знаем, что тролли практикуют вуду, основанное на поклонении лоа — божествам-животным, каждый из которых имеет своё символическое значение и обрядово-ритуальную систему.
Rise of the Blood God повествует о том, что не все эти боги однозначно хороши. Игроки противостоят культу Хаккара Свежевателя Душ. Поделившись с троллями племени Гурубаши своими кровавыми секретами, Хаккар рассчитывал на то, что те помогут ему обрести физическое воплощение и утолить свою жажду могущества.
Игроки наконец увидели тьму, которая была ближе, чем им казалось, и узнали, что один из самых старых народов Азерота — тролли — не только увлекались тайной магией, но и имели тенденцию к созданию тёмных, извращённых культов.
В Cataclysm первым сюжетным дополнением стало возрождение Зандаларов — великая империя троллей решила собрать под свои знамёна все племена и повести их на войну, чтобы расширить свои владения. Что примечательно, лидер троллей Орды, Вол'Джин, не поддержал эту затею и даже сообщил, что Орда даже будет сотрудничать с Альянсом, если в Азероте вспыхнет новая война из-за троллей.
Из-за этого решения, Зандалары отвернулись от Орды и решили, что, в дальнейшем, не будут вести дела со своими потомками и их союзниками.
Так мы и подошли к текущим событиям
Мы возвращаемся к старым союзникам, чтобы объединить силы против вражеской фракции, и смеем надеяться, что они пойдут нам навстречу.
Итак, прошло уже 14 лет с выхода первой части. Тенденции к излишней эпичности персонажа, как центрального героя всей саги, успели порядком поднадоесть игрокам, как и глобальные конфликты, в которых фракции вообще забывали о войне. Механики всё больше уходили от социализации и группового опыта игры в пользу оригинальной истории.
Наконец, всё готово изменится. Мы возвращаемся к той игре, которую получили от Blizzard в 2004 году — но с новой графикой, новыми механиками и обновлённым игровым процессом.
P.S.: Кроме всего того, что я описал выше, нас ждут много новых моментов в игровом процессе — будь то «фронты», отсылающие нас ко временам стратегий, «островные экспедиции», дарящие новый PvE/PvP-опыт и многое другое, но на данный момент все эти элементы находятся в стадии финального тестирования и могут подвергнуться переработкам. Я бы покривил душой, если бы начал сейчас твёрдо утверждать, что один аспект будет интересен, а другой нет. В WoW так было всегда — на каждый аспект игрового процесса находился свой игрок.
____________________________________________________________________________________
Второй, но не менее важный вопрос, который нельзя оставить без ответа:
Какую фракцию выбрать для начала?
Шутки шутками, а этот вопрос действительно важен. Ведь если Battle for Azeroth будет настолько же плотно укомплектован контентом, как Legion — альтернативного персонажа вы создадите и будете играть за него ой как нескоро.
Особенное внимание стоит обратить на то, что в этот раз игровые территории у Альянса и Орды отличаются. Итак, давайте по порядку о каждой фракции и том, что она будет представлять из себя на старте аддона.
АЛЬЯНС
Альянс на данный момент выглядит жертвой в начавшейся войне.
Текущие события препатча (переходный этап между дополнениями) повествуют нам о том, как Орда нападает на одну из столиц Альянса — мировое дерево Тельдрассил, ставшее домом ночным эльфам. Альянс же не собирается сидеть, сложа руки, и объединяется, чтобы дать отпор старому врагу.
Очевидно, перевес в войне в сторону Орды, как инициатора, и будет тем фактором, который заставит Альянс обратится к Кул-Тирасу — своим бывшим собратьям, островному государству с мощным флотом и ненавистью к зеленокожим захватчикам и их друзьям, что не ослабела с годами в их сердцах.
Текущий вождь Альянса — молодой Андуин Ринн, жрец, постепенно становящийся паладином. Лидеры других народов поддерживают юного короля, по которому сильно ударила смерть отца в начале Legion. Особенно близки к нему Велен (лидер дренеев и духовный наставник) и Генн Седогрив (лидер воргенов и военный советник). Юноша пытается черпать бесценный опыт старших товарищей и всегда уважительно относится к их решениям.
Именно вместе с Генном Андуин идёт в наступление на столицу нежити — Подгород (бывшая столица людей — Лордерон). Несмотря на юный возраст и практическое отсутствия опыта ведения войны, Андуином движет сострадание и любовь к Альянсу — именно эти качества помогают ему, когда нужно излечить раны союзников, или даже воскресить их прямо в бою.
Legion показал, что Свет может быть не только добром — это лишь одна из сил, и её можно использовать не всегда лучшим образом, по своему усмотрению. Но нам максимально ясно дают понять — в сердце Андуина нет зла, да и беспокоить Свет лишний раз он не станет.
Союзные расы
В Battle for Azeroth армии фракций пополнятся союзными расами, представителей которых мы встретили в Legion. Для того, чтобы узнать историю каждой расы, я рекомендую посетить тематическую Вики или пройти сюжет дополнения. Здесь же мы поговорим о дизайне рас (внешний вид, расовые способности и идеологическая составляющая).
Озарённые дренеи стали одной из первых доступных для игры союзных рас. Все их способности наносят урон от магии Света, а важным отличием от своих синекожих собратьев является не только наличие световых переводилок по всему рукам, но и отсутствие расовой способности с излечением — вместо этого вы бьёте противников лучом Света и взрываетесь при смерти, опаляя врагов.
Долгая война сделала из озарённых дренеев воинов, которые забыли о благах мирной жизни — у них нет прежней склонности к ювелирному делу, зато они могут призвать себе горн, на котором в любом месте могут выковать доспех или оружие, чему способствует и бонус к кузнечному делу.
Эльфы Бездны — это минимальная работа по внешнему дизайну (это буквально реколор эльфов крови с несколькими добавленными деталями — щупальца Бездны в причёске, другая цветовая гамма), но чуть ли не самый удачный пример проработки расовых способностей.
Нацеленность на заклинателей всех мастей выгодно отличает эту расу, как одну из самых подходящих для игры за мага/чернокнижника и т.д. «Пространственный разлом» позволяет заклинателям быть мобильными, «Сверхъестественное спокойствие» — не замедлять чтение заклинаний даже при получении урона и т.д. Остальные бонусы кажутся приятными дополнениями, но не так значительно влияют на геймплей.
Дворфы Черного Железа на данный момент недоступны для игры. Их внешний вид и способности действительно больше отсылают нас к дворфам из ролевых настольных игр — всё, что у них есть изначально, рассчитано на взаимодействие с землёй — от ускоренного передвижения в подземельях до перемещения под землёй с использованием гигантского бура.
Стартовая локация — Кул-Тирас
Добро пожаловать в гости к Говарду Филлипсу Лавкрафту, мифам о Вендиго и другим жутким вещам!
Серые холодные острова манят своей неприступностью, они не готовы раскрыть все свои тайны сразу, а история повествует о тёмных силах и их влиянии на местных поселенцев.
Если Вы хотите мрачного обаяния провинций северо-западной Европы — именно здесь Вы вероятнее получите достойные ваших ожиданий впечатления.
ОРДА
Орда начинает войну, но абсолютным злом не выглядит — скорее, это — перст судьбы, который указывает на старый конфликт, что всё это время заминался, хотя и был на виду.
Нападение на Тельдрассил для них — тактический военный ход, ведь рядом на поверхности появился новый загадочный минерал — азерит. Альянсу нельзя позволить иметь перевалочный пункт рядом с месторождениями, а столица ночных эльфов — идеальный кандидат на эту роль.
Орда ожидала сдержанного ответа на свои действия — было очевидно, что военного конфликта не избежать, но опыт прошлых лет заставлял думать, что столкновение будет локальным. Однако, разбередив старые раны, они вызвали снежный ком событий, который привёл к тому, что войска Альянса напали на Подгород — одну из собственных столиц Орды. Стало ясно, что без мудрого совета и острого копья со стороны не обойтись — так Орда отправляется искать союза на Зандалар.
Текущий вождь Орды — Сильвана Ветрокрылая. Следопыт и охотница в прошлом, сейчас она — королева нежити, владеющая разрушительными силами банши и невероятно ловкая с луком и своими чёрными стрелами. Она — настоящий лидер своего народа (Отрекшихся — нежити с самосознанием) и опытный боец.
Хотя кандидатура Сильваны, как лидера Орды, не выглядела лучшим образом — нельзя не признать, что Силы ей не занимать. О Чести — втором важном аспекте, — хотелось бы сказать то же самое, но королева банши более склонна к принципу «для победы все средства хороши». Также она всегда больше сосредоточена на благополучии собственного народа, нежели всей Орды — но никто не вменяет ей это в вину, ведь от своих обязанностей вождя она не отрекается и пытается всеми путями вести своих союзников к процветанию.
Союзные расы
Мы уже получили агрессивных дренеев — так почему бы не поиграть за более яростных тауренов?
На самом деле, таурены Крутогорья — хорошая альтернатива оригинальной расе, а её способности направлены на инициативное танкование. Способность ворваться в толпу противников становится важным кулдауном на мобильность персонажа, а снижение получаемого урона в зависимости от выносливости сослужит хорошую службу не только самому персонажу, но и его лекарю.
Бонус к добываемой пище и рыбе сослужит хорошую службу любителям прокачивать второстепенные профессии, а также поможет получить больше выручки за продажу своих продуктов на внутриигровом аукционе при тех же затраченных на добычу усилиях.
Те, кто не может жить без магии, тоже примкнули к Орде. Ночнорождённые имеют широкий потенциал и как колдуны, и как бойцы ближнего боя засчёт «Чародейского импульса» — переработанной расовой способности эльфов крови, которая, в отличие от оригинала, не запрещает колдовать, но замедляет врагов поблизости, также нанося им урон.
Бонус к начертанию и быстрый доступ к почте также позволят ускорить развитие профессии — Вам больше не придётся бежать в город в поисках почтового ящика, чтобы забрать удачно купленные материалы.
Орки Маг'Хары, как и Дворфы Черного Железа, ещё не доступны для игры. Это — представители старой, «Железной Орды» — силы, способной под единым началом на великие свершения. Увеличенный запас здоровья питомцев благодаря одной из их способностей «сила преданности» несомненно порадует охотников и шаманов, «дикая кровь» позволит меньше тратить защитные кулдауны на развеивание ядов, проклятий и болезней, от которых вы отходите быстрее.
Механика «призывания предков», которая кратковременно увеличивает один из случайных параметров, интересна для всех классов, но лучше всего впишется в ротацию разбойника или жреца, становясь ещё одним способом «бурста» (значительное усиление атакующих, защитных или лечащих показателей за счёт использования мощных способностей с длительным временем восстановления).
Отсутствие бонуса к профессии компенсируется бафом к скорости передвижения — благодаря нему, под открытым небом на летающем маунте вы будете перемещаться быстрее всех остальных рас, что поможет как при сборе ресурсов, так и при освоении мира и длительных путешествиях.
Стартовая локация — Зандалар
Помните «Апокалипсис» Мела Гибсона 2006 года? Впервые на большом экране мы увидели мезоамериканцев настолько разнообразно — это уже не были вестерны, где был показан мирный быт остатков коренного населения, это были ужасающие военные полисы майя и кровавые ритуалы, золотые перила кружились с пылью и костями бедняков в водовороте вакханалий в угоду требовательным богам…
Добро пожаловать в Зандалар! Золотые пирамиды и мрачные болота, бледные культисты и разноцветные динозавры — всё это гармонично сочетается в яркой, но гнетущей атмосфере новых локаций.
Исходите из того, что нравится лично Вам — будь то идеология, определенный стиль игры или предрасположенность к сеттингу, но учтите, что сделанный выбор не привязывает Вас к той или иной фракции — со временем у Вас появится возможность оценить конфликт с другой стороны, поиграв за другую фракцию и ознакомившись с её уникальным контентом.
____________________________________________________________________________________
Наконец, мы переходим к последнему (и самому главному) вопросу:
Стоит ли начинать играть/возвращаться в игру с новым аддоном?
Думаю, что в процессе чтения статьи Вы уже сами сделали выбор.
Если Вас заинтересовало что-либо из вышеописанного, то Вы всегда можете приобрести игру и оплатить, к примеру, месяц подписки, чтобы утвердиться в своём выборе или разочароваться.
Оставшись удовлетворенными, Вы можете остаться в игре, которая разговаривает с Вами новым — но в то же время таким знакомым языком разнообразия фэнтези, а в случае разочарования — просто не оплачивайте игровое время. В любом случае, Вы получите игровой опыт и уже с уверенностью сможете рассуждать об одном из самых известных культурных феноменов современности в мире компьютерных игр.
Если же все кажется Вам скучным/вторичным/совершенно неинтересным, Вы твёрдо уверены в том, что «дойная корова» Blizzard просто паразитирует на своих игроках, или Вы считаете цену в 2000 рублей + 550 рублей в месяц совершенно неоправданной для данного продукта — не собираюсь Вас переубеждать.
Возможно, в один прекрасный момент, Вам или Вашим знакомым станет интересно попробовать прикоснуться к выдуманному миру, что будоражит умы людей уже почти четверть века — World of Warcraft всегда ждёт как старых, так и новых игроков.
____________________________________________________________________________________
Товарищи, это — моя первая тема на сайте. При выставлении плюсов или минусов очень прошу вас комментировать причину, чтобы я мог улучшить качество содержимого в дальнейшем.
Лучшие комментарии
Я много времени играл в WoW. Был членом гильдии и даже наполовину отстроил свой форт. Но все же я заметил, что там нет социальной жизни. Функционал и устройство игры не позволяет игрокам создавать интересные истории на пустом месте.
Возьмем одну из моих любимых MMO — Lineage 2. В старых хрониках, которые объективно самые лучшие, почти не было квестов. Игроки либо тупо гриндили мобов на полянках, либо вступали в гильдии и трудились ради общего блага. Минимум индивидуальных квестов и неограниченно ПвП давало игрокам возможность генерировать интересные истории буквально на пустом месте.
На пример: когда я играл на shock-world у нас с другой гильдией случился спор. Я не помню из-за чего, но мы довольно долго враждовали. В итоге лидеры гильдий (я и тот второй чувак) решили прийти на арену (ПвП арена в Lineage это не какой-то кусок кода в вакууме, а полноценная область игрового мира, стадион возле одного из городов) и драться один на один. Разумеется с каждой стороны пришли секунданты. И вот мы, два дурака пробафаные по самые яйца, лупим друг друга. Внезапно прибегает третья сторона, сносит всех присутствующих и сваливает неизвестно куда. В итоге начинается полномасштабная война трех сторон, со всеми вытекающими (охота на вражеских героев, осада замков и т.д. и т.п.) В итоге третья сторона, пользуясь нашей войной отобрала у нас замок в Адене и мы два месяца пытались вернуть его назад.
Это одна из сотен историй, произошедших за время моей игры на shock-world и на офф. сервере. И надо понимать, что война гильдий в Lineage, это не систематические драчки на аренах. Это полноценный конфликт. В осаде замков в среднем участвует от 200 до 500 человек, и это при том, что замки находятся на общей карте и любой желающий может понаблюдать за битвой.
Ну в общем ты меня понял. WoW не дает игрокам возможность вести активную политику между гильдиями и отдельными игроками. Фактически, все взаимодействие в гильдии ограничивается либо забегами на арены, либо забегами в рейды.
В то же время PvP-игроки тоже далеко не на седьмом небе от счастья: ничего толкового о новом PvP, если такой вообще появится, не слышно. Я имею ввиду что-то кардинально новое, а не очередное БГ и систему World PvP.
Итого, аддон кажется проходным и Близзард пора задуматься о ребуте, потому что судя по всему, вдохновение у них закончилось. Очень сильно надеюсь, что сильно в них ошибаюсь, ну да время покажет.
По поводу блога: мне кажется, надо было остановиться на чем-то одном — либо на истории всего, что было до Battle of Azeroth, либо именно на новом аддоне. Или еще как вариант разбить блог на две части. А то в итоге не получилось нормально ни о новом аддоне рассказать, ни по старым подробно пройтись.
Ну хз. Комьюнити зачастую само не знает, что оно хочет. Вернее сказать, оно хочет невозможного. К тому же комьюнити постоянно меняется и если идти у них на поводу, то повторится история L2.
А вообще — пишите в ЛС, можем забацать взаимно дополняющие статьи в дальнейшем и дать ссылки друг на друга — к такого рода идеям я полностью открыт, тем более, что каждый углубится в свою тему и выдаст более проработанный результат.
Дисклеймер перепрятал, как и рекомендуете, а большие телеги пока оставил, как есть, потом подумаю, как их убрать здесь под кат корректно.
В дальнейших постах обязательно учту!
А насчёт Дренора — мне кажется, там был безыдейный период, который шел ещё с Пандарии с определенного этапа, т.е. просто не было глобальной идеи, а все мелкие идеи насаживались на шампур из панд и восточной культуры, который потом просто заменили коричневыми орками и Запредельем здорового человека.
В Легионе, на мой взгляд, этот период кончился — мне аддон показался крайне насыщенным и интересным, хотя я и делал перерывы в игре, но больше ради других игр, а не отдыха от однообразия, как это было раньше.
Надеюсь, что запал Легиона распространится на БфА — впрочем, мы всё мусолим, а через пару недель увижу и вскоре дам знать :)
Майя и Индейцы это разные вещи, как минимум разные континенты
Ведь «Битва за Азерот» — название многозначное… :)
С другой стороны, это же вынуждает вспомнить о социализации — мне оказалось достаточно написать простое сообщение в гильдейский чат и за несколько минут найти людей, с которыми вот уже второй день подряд мы ходим по территории «локалок», попутно отбиваясь от вражеских групп.
Прям вспоминаются времена Burning Crusade с захватом крепостей в Запределье, только сейчас получше организованна система групп — не приходится летать по тавернам или квестовым зонам в поисках союзников на защиту или нападение на ключевые точки.
Во-первых, выбор 4 талантов из более ограниченного ростера теперь сильнее мотивирует обстоятельнее подойти к выбору.
Во-вторых, путешествия на острова стали здоровой альтернативой арене, как небольшому и активному PvP с доп. целями. На бете они доступны только в PvE режиме против достаточно сложного ИИ, но Blizzard заявляли ранее, что между PvE и PvP будет выбор (неизвестно, доживёт ли только это заявление к релизу соответствующего материала).
Они просто шли за ней. Они делали все, что она говорила! Не сомневались.
Она привела их к обрыву, и они падали на камни. ШМЯК! ШМЯК! ШМЯК! Тупые овцы!
Вороны ели овец и толстели. А госпожа смотрела и хохотала!
Это подходит как Сильване, ведущей Орду, так и Аллерии, ведущей Эльфов Бездны:-)
В принципе, по предсказаниям Огмота все до пятой страницы уже произошло, там по тексту достаточно хорошо расписано. Дальше самое, на мой взгляд интересное, на той самой пятой странице.
Три лжи. Первая уже была сказана.
Скованный троном? Нет. Свободный!
Скоро будет еще… Может, ее распознают.
Когда запустили квесты в Силитусе — я, помню, убил местного огра-рарника, с него выпала книжка с записями о том, как он предвидел будущее, «дневник Огмота-безумца» или как-то так. На основании его записей, я больше сделал вид, что Аллерия будет той, из-за кого Древние активизируются, так как она теперь с силой Бездны. Ну и что Болвар, как новый Король-Лич, встанет с трона, дабы помогать забарывать Древних. Как-то так:-)
Но оно там тоже все запутанно и туманно, можно под многих персонажей подвести, в том числе и под Сильвану тоже:-)
Что до конкретно Йогг-Сарона — а, вроде, уже ж говорили, что там будет какой-то кровавый Древний, то ли Г`Хуун, то ли как-то так.