Жанр JRPG, в целом, не особо охотно меняется. Старые приемы, механики и даже истории используются на протяжении десятилетий. Однако какие-то вещи разработчики все же меняют, вдаваясь больше в экшен составляющую. Даже если механика классическая, ее все равно пытаются сделать более динамичной, что некоторые фанаты жанра воспринимают в штыки. Square Enix поняли, что люди хотят не только чего-то нового, но и чего-то классического. Поэтому они основали студию Tokyo RPG Factory, которая будет создавать самые что ни на есть классические игры жанра, как в старые добрые. И первой их ласточкой стала наша сегодняшняя гостья. Насколько успешной она получилась? Давайте же разберемся. Приветствуем I am Setsuna.
Поскольку Tokyo RPG Factory следует всем канонам JRPG, история в ней получилась все такой же знакомой. Наш главный герой Эндир (имя, кстати, можно поменять у любого сопартийца) из племени Красных Масок — народа наемников, которые славятся своей идеальной исполнительностью. Выполнив очередной заказ, к нему приближается странный человек и предлагает ему работу. На одном из островов одной девушке вот-вот исполнилось 18 лет, и она будет принесена в жертву для некоего ритуала. Задача нашего героя… убить девушку до ритуала. Добравшись до места и найдя девушку, герой замахивается, но заколебавшись, убить девушку не может.
Тут же его ловят местные и сажают под стражу. Однако на деревню в этот же момент нападают чудовища. Выбравшись из-под стражи, герой помогает отбить нападение. После защиты деревни, героя собираются казнить, т.к. девушка которую он собирался убить является Жертвой. Жертвы в этом мире приносятся в определенном месте — Последние Земли, чтобы сдержать нашествие монстров в этом мире на какое-то время. Однако героя спасает та самая девушка — Сетсуна. Будучи излишне доброй, она просит не просто отпустить героя, но и взять его с собой в путь до Последних Земель. После небольшой перепалки, все согласны на такой уговор. Так и начинается последнее приключение этого мира.
Ну как на неё рука поднимется?
История этой игры получилась не самой плохой. В ней есть приятные персонажи, интересный, пусть и не особо выдающийся, мир, и чувство старого доброго приключения. Однако проблемы у местной истории все же есть. Самое главное и самое серьезное это слишком сильное следование канонам. Если вы играли в любую JRPG 90-х, то вас уже ничего не удивит. Все архетипы персонажей, все знакомые ситуации, все «внезапные» повороты, все будет как в старые добрые. Только вот на сегодняшний день это уже не так захватывает, как тогда, а архетипы персонажей если не бесят, то смотрятся несколько неудобно. Так же Сетсуна конечно должна быть доброй и прощающей, но в тех ситуациях в которых она находится, она чересчур добра даже к людям, которые хотят ей смерти.
Подстегивает всю эту предсказуемость другой недостаток — излишняя торопливость. Очень заметно, что I am Setsuna не только дебютный проект, но и игра с крайне небольшим бюджетом, из-за чего проходится игра буквально за пару вечеров. При такой длине игра просто не успевает раскрыться как надо, мотивации некоторых персонажей выглядят достаточно странно и натянуто, а большинство конфликтных ситуаций толком не успевают развиться, а уже заканчиваются. Как-то проникнуться такими моментами просто не получается, потому что на них просто не хватает времени.
Сама по себе история не становится плохой из-за этих недостатков, все же игра способна подарить несколько приятных моментов. Однако выглядит это больше как пробежка по знакомым ситуациям или краткий пересказ знакомой истории, нежели полноценная история, оформленная под старые добрые приключения. И это на самом деле несколько печалит. Удели разработчики чуть больше внимания раскрытию персонажей и ситуаций и все это воспринималось бы куда легче.
Подобных конфликтов в игре хватает, но заканчиваются они также внезапно, как и начинаются, что не очень приятно выглядит.
По всем канонам сделана не только история, но и геймплейная составляющая, и если вы играли в любую Final Fantasy до 12-й, то вы освоитесь в игре за 2 минуты, уделяя те самые 2 минуты паре фишек и привыканию к интерфейсу. Для тех же, кто в свое время не ознакомился с какой-нибудь Final Fantasy VII и иже с ней распишем чуть подробнее. Игра делится на 2 составляющие: исследование мира и бои. С первой все элементарно — бегаем по миру, общаемся с персонажами, открываем сундуки и т.д., иногда выходим на глобальную карту для перехода между локациями. Рандомных стычек с противниками, к слову, нет, все противники находятся только в конкретных локациях и видны сразу. Обойти их не всегда получается, но шанс есть.
Боевая же часть использует систему ATB (Active Time Battle). Это значит, что в бою, у каждого участника, у противников тоже, есть шкала, которая заполняется со временем. Как только шкала заполнена, персонаж может совершить действие — атаковать, использовать магию или предмет. При этом у каждого участника боя есть свои уязвимости и сильные стороны. Кто-то лучше в магии, кто-то в атаке, кто-то в поддержке, и каждый уязвим к какому-то виду атак. Если, например, противник силен в огненном элементе, то бить его эффективнее льдом и т.д. Сами заклинания открываются не с уровнями, а через специальный предмет спритнайт (spritnite). Добыв ресурсы с монстров и локаций, можно вернуться в один из населенных пунктов и у специального торговца выменять ресурсы на эти самые спритнайты. Сами камни дают не только заклинания, но и другие активные и пассивные навыки, которые к слову можно еще комбинировать.
И вот тут немного о фишках. Во-первых — сами комбинации. Экипировав какой-то навык, его можно комбинировать с кем-то из сопартийцев, у которого также должен быть экипирован соответствующий навык. Если все экипировано правильно и в активной партии нужный союзник, и разумеется активная шкала заполнена у всех, два или три героя, нанесут одновременный удар, который нанесет огромное количество урона и если не убьет противника, накинет ему дебаффы. Однако пользоваться комбинациями надо с умом, т.к. маны такие комбо тратят довольно много и требуют наполнения той самой активной шкалы для всех исполняющих комбо.
Комбинации довольно удобная штука, позволяющая сократить схватки до минимальных временных затрат
Вторая фишка боевки — скиллпоинты (SP). Рядом с иконкой героя есть небольшой кружок, который заполняется, либо когда персонаж действует, но только на определенное количество, либо когда активная шкала заполнена, но герой ничего не делает, тогда кружок заполняется на постоянной основе. Когда кружок запонен, герой получает один SP, который можно потратить в бою при совершении какого-либо действия. Использование SP дает разные эффекты. При простой атаке, использование SP просто даст дополнительный урон по площади. При магии поддержки может дать дополнительные эффекты, увеличить длительность или просто вылечить в 2 раза сильнее. При атакующей магии и комбинациях, SP даст как дополнительный урон, так и дополнительные дебаффы. Грамотное распределение SP сократит битвы до пары секунд и сделает битвы с боссами куда проще.
Наконец последнее это площадь. Заклинания и атаки есть 3-х типов: индивидуальные, общие и по небольшой площади. С первыми двумя все понятно, эффект либо на одного, либо на всех. Последняя же дает небольшое преимущество. Если союзники стоят очень близко друг к другу, определенные типы заклинаний зацепят дополнительно и союзников. То же и с врагами, находящиеся близко к цели, отхватят дополнительно.
Использование этих фишек, дает дополнительное преимущество и зачастую сводит поединки до пары секунд. Как итог, боевка в игре очень крепкая, с большим количеством разных навыков, удобным интерфейсом. И вот тут хочется немного подкинуть ложку в бочку. Главная проблема боев в том, что они слишком простые. За всю игру по сюжету вряд ли найдется противник, который доставит особых затруднений. Казалось бы, что плохого? А подлость в том, что в таком случае все бои превращаются в рутину слишком быстро. При отсутствии каких-то серьезных противников, игра может быстро наскучить. По миру конечно раскиданы особые виды противников и специальные башни с сильными монстрами, но убивать их не обязательно, а вот они могут убить всю партию с одного плевка. Проблемы есть и у исследования мира в целом, т.к. кроме поиска сундуков и вот таких противников, делать в нем просто нечего. Никаких сторонних заданий нет. Мир конечно не настолько большой, чтобы его так усиленно исследовать, но тем не менее какой-то дополнительной активности хотелось бы.
Даже вот такие громадины, при более-менее грамотном планировании, не вызывают никаких сложностей.
Что же касается визуальной составляющей, то тут есть один хороший плюс и один не очень хороший минус. Минусом можно назвать дизайн персонажей и общее визуальное качество. Персонажи нарисованы в стиле чибиков (это такие маленькие человечки с большими головами и нелепых ножках), что само по себе не очень приятно выглядит, а при не самой жизнерадостной истории дополнительно неприятно выглядит. Что же касается общего качества графики, то тут скорее всего виновата бюджетность. Очень простенькие локации, с минимумом деталей и невысоким качеством текстур. Однако эти минусы частично перекрываются стилистикой. Пусть технически игра далеко не блещет, художники постарались на славу. Красивые заснеженные локации, приятная работа с цветом и освещением несколько компенсируют техническую бедность. Стилистически игра выглядит достаточно приятно и не смотря на снежные мотивы, выглядит как-то тепло, лампово и уютно.
На глобальной карте все нарисовано совсем простенько, но стиль все равно не дает глазам вытечь.
Что же касается музыкальной составляющей, то тут все не совсем стандартно. Музыкальное подразделение подошло к игре с необычной составляющей и практически весь саундтрек, за исключением боевых тем, состоит исключительно из клавишных переборов. Звучит это все необычно и приятно поддерживает общее настроение игры.
Честно говоря ситуация вокруг I am Setsuna несколько спорная. Эта игра далеко не плохая, в ней работают все механики, есть красивый визуальный стиль и музыка и приятная атмосфера зимнего приключения. Вот только абсолютная шаблонность, банальность и слишком быстрое развитие могут оставить не самое приятное впечатление. Тем кто с жанром только собирается ознакомиться, I am Setsuna рекомендовать можно, но именно начинать лучше с чего-нибудь другого. С другой стороны если вы очень скучаете по классическим JRPG, эта игра для вас.
При всех недостатках рекомендовать игру очень хочется, т.к. это просто приятное приключение, которое способно задержать вас на пару вечеров, в своих зимних руках. Просто учтите, что ничего экстраординарного игра вам не даст.
Оценка:
Лучшие комментарии
А музыка зачёт. Прослушал всё.
А музыка на самом деле хорошо подходит, в самой игре она неплохо ложится на атмосферу.
Это за какие заслуги?
За картонных персонажей?
Халтурно сделанный под копирку мир с идентичными деревьями?
За разветвленную систему выборов аля:
[выбор] я всех спасу / я не буду их спасать
И при выборе второго варианта упомрачительные диалоги в духе
ГГ — я не буду их спасать
неГГ — ой не шути так, пойдем!
ГГ -ну ок
За однообразный саундтрек который хоть и неплох но из-за «разнообразия» инструментов надоедает и один мотив наслаивается в голове на другой?
Боевая система лютая копирка хроно тригера, причем и тут умудрились запороть — при использовании атаки с «зоной поражения» ее не видно, позиционирование в игре важно но функции перемещения нет (браво!). Да, система SP это хорошо, но геймдизайнеры ее «уравняли» путем добавления тринкетов которые вынуждают делать лишние телодвижения т.к. нельзя привязать на конкретную абилку. Благо, добавили выбивание предметов с условиями — и на том спасибо.
Также очень интересные похождения по карте — без миникарты, а учитывая «разнообразие» локаций заплутать проще простого, есть ультимативная возможность подкрасться к врагам которая убивает весь интерес от и без того не блещущей боевки. В городах почемуто не догадались наставить таверн/гостиниц и поэтому партия «отдыхает» в палатке — браво!
Надеюсь что коммент увидит какой-нибудь несчастливый человек, который попал на этот «обзор» и домотает до сюда и узнает что лучше ознакомиться с той же Bravely Default / финалкой на эмуляторе / драгон квестом
Боевка может и копирка, но она от этого плохая? Она не напрягает, не бесит и не утомляет. Она дико простая и потому надоедает быстро.
С локациями никаких проблем нет вообще, потому что заблудиться в двух коридорах это надо быть исключительным.
Могу понять негодование, но по итоговым впечатлениям игра не раздражает. Вот недавно я сделал заход в упомянутую The Last Remnant и там, не смотря на все фишки, играть категорически уныло, а сюжет не развивается даже спустя 15 часов.
Ну и опять же, я не заставляю никого ничего покупать. Кто не хочет, тот не будет. Если хочется оставаться в тех же Финалках и Драгон Квестах это всегда вариант.
Системы диалогов в JRPG вообще не существует, потому что ВСЕ игры которые ее предлагают, они дают только ответы «да и давай» © Максим Кулаков.
Однообразный и скучный мир можно с тем же успехом предъявить и Final Fantasy VII. Да там были не те мощности, а тут явно не тот бюджет, раз вместо нормального движка взяли Unity.
Отсутствие мини-карты можно предъявить вообще любой JRPG до начала нулевых, включая ваши любимые финалки.
Я понимаю что тут работа далеко не на 5 баллов, но и далеко не на 2, как ты утверждаешь. А говнить игру по чем зря ну это не серьезно. Но опять же, мое мнение, не навязываю. Есть альтернатива? Выскажи, без шуток, с интересом почитаю.
Да вообще, дикари какие-то. Совсем упоролись ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я кстати до сих пор твой прошлый совет осилить не могу из-за динамики и объема текста.