10 июля 2018 10.07.18 6 3473

Человек будущего. Продуктовый номер-03

+25

Как ни печально, людям не дано заглянуть за границы своего бытия, подтверждение тому — многочисленные картины, книги, трактаты дошедшие до наших дней. Все они за редким исключеним вызывают улыбку, ведь самый очевидный способ представить будущее: довести некие тенденции, передовые идеи до максимума, является и самым неправильным, — линейного развития не существует в природе. А значит, любые предсказания обречены лишь стать срезом передовых идей данного времени.

Но ведь существуют книги Жуля Верна, Герберта Уэллса, да даже чертежы изобретений Леонардо, да Винчи? Да, но никаких пресказаний они вообщем то не содержат, просто мы, накладывая реальность книги на текущую реальность, радуемся совпадениями и забываем то, что не сбылось. Идеи же без технического воплощения не стоят ничего. Между феерверком и ракетой Сатурн 5 технологическая пропасть, хотя всегда можно сказать, что принцип одинаков и на большом феерверке вполне возможно слетать на Луну.
Фантастическая литература с прошедшим сроком годности со временем обретает новую ценность, ее можно изоливавть от внешнего прогресса и создать альтернативный вариант развития человечества, свой мир калькированным названием от киберпанк.
Буквально на наших глазах во что-то подобное превращается огромный пласт культуры американских 80х, при чем многолетняя волна докатывается до совсем уж массового кино и музыки.

На этом фоне совершенно упускается из виду, что каких-то 15 лет назад 80е если и ассоциировались, то явно с чем-то кичевым, варварским и абсолютно устаревшим. 90е начались из отрицания и высмеивания культуры, где причудливым клубком сплелись сексуализация и культ тела, семейные ценности, насилие и бандитизм, ощущение очень жестокого и мрачного антиутопичного будущего.

В этот начальный период превращения боевиков в ироничные комедии, выходит во многом пророческий фильм Разрушитель(Demolition man), где новое, чистое, позитивно-безэмоциональное общество противопоставлялось агрессии и тестостерону старого. Кино явно симпатизировало диким мышцам, но приходило к выводу, что светлое будущее за симбиозом того и другого, о боги, кто же знал, что для принятия такой простой мысли понадобятся десятилетия. К сожалению, фильм не нашел отклика у зрителя и считался провальным, а сама идея переосмысление природы человека прогрессировала вплоть до конца века.

В это несколько трудно поверить сегодня, но в преддверии миллениума человечество действительно впало в истерию. Естественно самой тревожащей темой был конец света. И пока киноделы один за другим рисовали возможное развитие события, пуская в ход катаклизмы, террористически атаки с применением химического и био-оружия, ошибку нулевого года, что сожжет всю компьютерную технику или породит скайнет, ну и просто библейский Армаггедон с рождением Антихриста; более оптимистично настроенные творцы пытались придумать человека нового тысячелетия, все так же линейно продолжая открытия и тенденции своего времени.

Самое ужасающее в глобальных изменения, то, что они проходят незметно. Прошло пару лет и нас совсем не удивляет полноценный компьютер, что умещается в ладонь, возможность моментально получить любую информацию и связаться с любым человеком, нейронные сети находят людей по фото, определяют их возраст, заменяют лица в порно-роликах, а чем же был передний край технологий в начале нулевых?

Робот-официант, машина способная различать эмоции владельца, электромобили питающиеся от солнечных батарей, робо-зверьки, что точно заменят живых питомцев. Необычайно актуальны идеи защиты окружающей среды.
Популярность набирает CG графика в кино, ведутся споры, нужны ли вообще живые актёры. Подобно тяжёлой, хронической болезни приходит идея интерактивного кино…
Бытие формирует сознание. Компьютеры и программы той эпохи имели серьёзные ограничения, и наиболее реалистично у них получалось отображать металл и другие отражающий материалы, с более сложными в том числе кожой, начинались проблемы, также количество объектов в кадре напрямую отражается на количестве дорогих вычеслительных машин. Многие фильмы и шоу того периода страдаю от этой душной, металлической пустоты. Дискотеками правит не мелодичная электронная музыка.

В сумму это дает человека нового тысячелетия — это синтетический, худощавый, бесполый андроид, рожденный в бесконечных коридорах и комнатах сложного комплекса, где стены отдают холодным блеском. Да и он не рождён, его создала мать-машина, его не обременяют эмоции и смерть, вся его жизнь — это путь подчиненный не затуманенному разуму. Его развлечения и цели не могут быть поняты человеком из 20го века. Кейт Мосс как эстетический идеал, Брайан Молко — шаблон для копирования.

На этот не простой период припал выход нового поколение консолей. После передела рынка sony playstation в стане nintendo наступили темные времена, из-за не очень удачной n64 от бывшего монополиста начали уходить издатели, а вместе с ними и эксклюзивы, единственно верным союзником остался лишь Capcom, чьи 5 игр должны были стать спасательной соломинкой для, пускай, и самой мощной, но не очень популярной консоли. Первой по списку шла своеобразная (впрочем, как и вся пятерка) Product Number 03, от Синдзи Миками. В интернете гуляет не так много информации о её разработке, говорят, изначальная задумка состояла в переосмыслении аркадных игры времен NES, а дизайн и пол персонажа утверждали на уже достаточно поздних этапах. Существовала бета, в которую давали поиграть на выставках, от нее, к сожалению, осталась только минутная запись с камеры, много чего из показанного не дошло до релиза, в том числе и оружие.

 

Почему? Тут мнени в интернете разделились, кто-то пишет, что сроки поджимали, а моделек было всего две, кто-то, что эта идея не нашла одобрения у публики или показалась скучной самим разработчикам. Выбирайте, что больше нравится

Журналисты, поигравшие в 20 минут в демо утверждали о сильном сходстве с Devil May Cry, но глядя на финальный билд, в это сложно поверить, ничто не выдает здесь быстрого слешэра. Игра начинается на неприглядной пустынной, колонизированной(судя по описанию), планете где во всю бушует буря, карту обрамляют непроходимые скалы, в песке валяются металлические конструкции непонятного предназначения, по поверхности плывут враждебные дроны. Уничтожая оных или просто убегая игрок так ли иначе прибежит к дверям комплекса, ведущих к следующему уровню. Так откроется не самая приятная правда о структуре P.N.03. Подобно аркадам, игра поделена на фактически линейные уровни, состоящие только из комнат с врагами. Каждый следующий сложнее предыдущего и завершается битвой с боссом. Между уровнями короткий текстовый брифинг имитирует диалог, что должен как-то раскрывать сюжет, дать подсказку и поддерживает интерес к прохождению.

Лучше всего характеризует геймплей словосочетание танцевальный шутер, Ванесса Зи Шнайдер (Vanessa Z Schneider), за которую мы играем, в свободное от контроля игроком время, виляет попой и пританцовывает, пытаясь попасть в такт фоновой техно-музыки. Нажав на левый или правый бампер героиня совершит уворот в сторону элегантным па, также она может приседать повторяя игривую позу женщины-кошки, перекатываться и довольно высоко прыгать с ловкостью акробата. Разработчики лихо справились с вырезанием оружия из игры, теперь Ванесса поражает врагов проджектайлами испускаемыми из рук, каждый раз подбирая красивую стойку, собственно, на этих энергетических снарядах и особой атаки, уникальной для каждого костюма Во время использовании этой ульты, героиня становится неуязвимой, а стрельба несовместима с перемещениями, на этом глубина геймплея исчерпывается.

Да, за бонусы, получаемые за убийства врагов, мы получаем некие кредиты, за которые можно покупать костюмы и кое-как прокачивать их, но вряд ли вы испытаете большую радость, от их приобретения, особенно на на начальной сложности, дополнительная защита, урон, скорость огня, энергия для ульты и, возможно, дополнительная ульта. На начальных сложностях носит больше декоративный характер.

Все враги в игре — роботы, довольно интересного дизайна, но потенциал игры подкашивает их разнообразие, имея в запасе 120+ комнат-арен, уникальных моделей здесь не больше двух десятков, отличимых паттернов поведения еще меньше. Вносят некоторое разнообразие трансформеры, что превращаются в более опасную машину, если не расправится с ними быстро, но их преступно мало. Появление тех же моделей, но с усиленной защитой и отличительным красным цветом разочаровывает.

Если обычными врагами не задалось, то ведь должны спасти ситуацию боссы? Как бы не так. Они выглядят круто, они могут иметь несколько фаз с трансформацией, но неспешный геймплей умножает эти плюсы на ноль. Ванесса не может быстро перемещаться, только стрейфится, также она не контролирует камеру, та лишь немного меняет ракурс от движений правого стика, поворот на 180 градусов осуществляется отдельной кнопки, а вот более тонкая настройка напоминает медленный разворот танка с инерцией. Понимая, что это может вызвать проблему, разработчики добавляют укрытия, пусть и хрупкие на каждую из арен, намекая, что бой должен быть коротким, иначе game over.

Можно ли сделать бой захватывающим, если персонаж намертво прикован месту при стрельбе, его мобильность сковывает не удобная схема управления, стрельба же ограничена авто прицеливанием, а враги все как один обшиты толстенной броней? Вопрос риторический. В P.N.03 шероховатости механик обходят проверенным способом — легкостью. Игра поначалу на удивление легкая и прощающая. Но как же растянуть игровое время до приемлемого, если контента мало, а игрок не ощущает трудности с прохождением? Конечно же, резким скачком сложности!

Не знаю, стоит ли доверять игровому таймеру, но путь к финальному боссу у меня занял три с небольшим часа. Напоминаю, что это не инди за 4,99$, а игра за 60$ именитого издателя. Но вот столкнувшись с ним ты отчетливо понимаешь, что не пройдешь, слишком не равны силы. Да, героический прорыв скорее всего возможен, с изучением паттернов и подбором контр атак, но ограничение по количеству попыток не сильно воодушевляет.

Хорошо, что заботливые разработчики создали режимы испытаний, где можно сколько угодно пробегать случайно составленные уровни, зарабатывая кредиты на покупку и апгрейд новой брони. Гринд займет еще часа полтора, после этого босс падет без особых усилий. И вскроется главный сюжетный твист. Которого фактически и нет. Прохождения на нормале и харде подарит несколько дополнительных диалогов и подарит новые фотографии Ванессы.

Крайне примитивное повествование завершится на одной из худших вариантов развязки, вместо вменяемой концовки просто намек, на следующую часть, которой, естественно, не случилось. Удивительно, но именно этот момент прекрасно озвучен, до этого и после игрок довольствуется текстовым чатом.

Вся человеческая эволюция строится вокруг инструментов. Инструмент изменил нашу анатомию, мы окружили себя предметами созданными с помощью инструментов, мусор является точным признаком чего-то человеческого. Полностью стерильные коридоры мира P.N.03 создают крайне гнетущую атмосферу отсутствия жизни, безэмоциональная электронная музыка на фоне только усиливает ее. Поверхность планеты должна как-то контрастировать с синтетическими помещениями, но она серая, пустынная и только ржавчина конструкций указывае, что хоть какие-то изменения здесь присутствуют пускай и деструктивные.

Можно провести странную паралель с Nier Automata: вот мир на орбите, серый, застывший, подчиненный правилам, что из-за своей статичности кажется идеальным, но совсем не живым, а вот земля — цветуща, опасная, живая, этот контраст насыщает игру, не говоря уже о том, что это все не спроста и будет использовано в повествовании. P.N.03 не делает никаких разделений. Все замерло в нерушимом балансе однообразия. Несколько разгуляться фантазии позволяют открытые уровни, те-то там далеко видны небоскребы, пронзающие тучи, но мир все так же остается безжизненным. Сама Ванесса упоминает, что это только ее работа, после прохождения ей полагается отдых, но мы не видим ничего, чтобы выдавало на эту человечью сторону ее жизни.

Прошедшим игру два раза, откроется, что у героини есть татуировка в виде бабочки, а осилившим игру в третий раз подарят пикантную текстовую сценку в душе, но опять же без визуального подкрепления это остается некой выдуманной фансервисной вставкой в мире из песка, камня и метала.

Спорная игра на не популярной платформе, какой успех ее ожидал? Ответ очевиден, P.N.03 стала чуть ли не единственной игрой Capcom, что так и не была портирована на более популярную playstation 2, xbox или ПК.

Сам Миками значительно позже попытается исправить свой косяк, выпустив уже под покровительством SEGA, игру Vanquish, где Platinum Games исправят полон недостатков геймплей, посадив энергокостюм на ролики и дав полную свободу выбирать оружие.
Однако, увы творение студии тоже продукт своего времени, времени бодрых шутеров о бравых морпехах и кроме некоторых стилистических пересечений ничего от холодного и пустого эротизма она не несёт.

Кто уж точно несет, так это андроид из скандальной инди игры Haydee. Некая стилистическая схожесть, конечно же случайна, очевидно, что вдохновения создатели черпали из Portal, но сопоставляя их можно прийти к интересному выводу, что P.N.03 не использует схему sex sell, точнее использует, но продает какой-то очень уж свой секс. Haydee — это воплощение представлений об обезличенной женской красоте тысячилетней давности. Ванесса же, напротив, не имеет каких либо выдающихся частей тела, только движение придает ей характер, делает красивой и желанной. В ней нет той архаичной, дикой робо-эротики как в работах Хаджиме Сораямы, она точно такая же как и должна быть для человека нового типа.

Я, ни в коем случае не рекомендую P.N.03 к прохождению, это очень странная, пустая, игра, что больше походит на портфолио аниматора, чем на полноценный проект, она очень редко награждает игрока и показывает, какие-то свои другие стороны. Для особо упорных, игра предложит более открытый и свободный костюм который по совместительству позволяет использовать все возможные спец атаки, из недостатков — смерть от одного попадания, что это, секретный уровень сложности или наказание любителя смотреть на тела компьютерных красавиц?

Удивительно, но эту игру можно было относительно легко исправить: полной озвучкой, добавлением других персонажей, ускорением геймплея, заменой музыки на более драйвовую, но нет, звезды сошлись именно так, чтобы P.N.03 стала неким памятником очень странным идеями, что не то, что 1000, они не прожили и десяток лет. Тем она и ценна. Однако не существет более живучей твари чем идея и кто знает как все обернется на следующем витке истории…

Спасибо за внимание, надеюсь, кому-то было интересно. Написанное — чистая субъективщина, хотя и основана на фактах


Vanquish

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
19 октября 2010
750
4.0
399 оценок
Моя оценка

NieR: Automata

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 февраля 2017
3K
4.3
1 604 оценки
Моя оценка

Haydee

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2016
66
2.7
39 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Странное чувство после твоего материала осталось… С одной стороны это отличный пользовательский обзор, где, пусть и с небольшим количеством ненужной воды, детально рассматриваются причины появления идеи этой игры, история разработки, недостатки, достоинства, а так же отражение ее в других, более поздних проектах. И это круто, уже за это можно поставить тебе десяток плюсов, перед этим наделав столько же твинков, ибо редко когда выходит так, что в текстовом формате это все было бы легко и приятно читать от начала и до конца) С другой же стороны немного грустно, что это обзор, потому что задача рассказать о игре прям перевыполнена, а вот вторая тема о самих идеях и их быстром устаревании, которую ты затронул в начале топика и которая имела место и при рассказе о игре, не получила, как мне кажется, должного завершения в тексте. Оно есть, но чет как-то мне не хватило его почему-то)

А так повторюсь, отличный обзор, давно их таких на сайте не было. Отредактировать чуток и смело в обзор недели можно было бы выдвинуть)
Отлично написанная статья
Я только после прочтения половины текста, неожиданно осознал, что это просто обзор на не особо интересную мне игру. (Но все равно дочитал до конца)
Прекрасная работа
Надеюсь ты получить косарь в пятницу)
Вот это на скрине: Цель -Стрелять по целям, как бы охарактеризовывает.
Блин, а реально интересно написал о совершенно не интересной игре. Молодец.
А если ещё текст через Ворд прогнать (а то количество ошибок прям сбивает) и картинки из под спойлеров вынуть — будет вообще огонь.
Игра с олдскульным 8-16 битным гемплеем. Если сильная-катсцено зависмость то это к Кадзиме. А это все же главным образом игра.
Читай также